《王者榮耀》從游戲變事件 誰的榮耀誰的"農藥"?

  《王者榮耀》從游戲變為“事件”仍在發酵,該游戲的制作人及其團隊也被推到了風頭浪尖。

  從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面“圍攻”之勢。由一款游戲,“牽一發而動全身”,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款游戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA游戲一樣。

  就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康游戲系統的“三板斧”的同時,王者榮耀制作人李旻也發布了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大家的寬容和理解。

  接受本報採訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:“有一天中國的游戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。”

  關於游戲:

  成功完全超出預期

  廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?

  王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出了我們的預期。

  《王者榮耀》今天成為國民游戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。

  《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端游的時候,做了四五年最后產品也沒有做到完全的發布。但是公司給了這樣一個機會,我們可以繼續在移動平台上專注做這樣一件事情。

  廣州日報:單從游戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款游戲的原因是什麼?你們覺得大家熱愛甚至沉迷這款游戲的原因是什麼?

  王者榮耀團隊:從游戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決了過去手機游戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。

  在《王者榮耀》裡,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩家通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣。

  其次,它的游戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變量,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。

  最后是游戲節奏太慢的問題。以往的競技游戲玩一局往往需要45分鐘到1個小時,而《王者榮耀》革新了游戲的設計,玩一局僅需要15分鐘左右,極大地加快了游戲的節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。

  關於批評:“我們應在批評中改進”

  廣州日報:游戲爆火之后,質疑聲不斷,有人批評游戲人物與歷史設定不符,誤導學生﹔有人質疑游戲中多款人物台詞和形象抄襲了其他游戲。你們如何看待?

  王者榮耀團隊:作為一個游戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生了這樣的討論,我們會不斷完善改進。

  廣州日報:公開信中說你們“現在的壓力,甚至比做了不好的游戲,壓力更大。甚至想過,這款游戲是否還能做下去”,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?

  王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關注,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。

  我們一直在思考未成年人健康游戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。游戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好游戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

  關於沉溺:

  父母應幫孩子

  加強自我管理

  廣州日報:對於沉溺於游戲的孩子們,你們能否給出一點建議?除了孩子,也有成年人沉迷於游戲,你認為成年玩家應該如何對待這款游戲?

  王者榮耀團隊:我們希望未成年人要學會合理分配游戲時間,能將主要精力放在正常學習與生活中。

  從我們觀察來看,身邊與孩子關系融洽的父母,一般都多花時間陪伴孩子。他們不制止孩子做自己喜歡的事,但能夠幫助孩子建立對時間管理以及自我的管理。

  雖然成年人有自己的判斷標准與自由支配時間的權利,我們不太好發表意見,但我們還是提倡合理的平衡娛樂與生活的關系。

  廣州日報:請問團隊成員都是游戲玩家嗎?大家是如何控制自己玩游戲的時間?

  王者榮耀團隊:團隊大部分成員都很熱愛游戲。由於工作很忙的原因,我們一般都用飯前、飯后、會前等這些閑暇時間玩。

  關於電競:

  電子競技也是一種職業

  廣州日報:你如何看待以電競謀生的職業玩家?

  王者榮耀團隊:電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。所以,有職業玩家以電競謀生我們認為是很正常的就業現象。

  廣州日報:在未來,你們覺得手游的前景如何?在對待游戲、電競上人們的哪些觀點應該革新?

  王者榮耀團隊:手游行業的發展可以用日新月異來形容,技術也在不斷革新,我們其實花了很多時間和精力在做我們自己的積累。

  公眾對待游戲和電競的認識,也在隨著時間不斷發生變化。我們能做的,是通過我們的努力讓人們更多地去了解游戲,了解電競,讓公眾對游戲行業、電競行業有更為深入全面的認識。

  關於游戲收入:

  會第一時間在財報裡披露

  廣州日報:《王者榮耀》賣皮膚日入兩億,六成玩家是小學生等消息廣泛流傳,真實情況是怎樣的?你們認為應該如何去平衡企業盈利和作為大企業所肩負的社會責任?

  王者榮耀團隊:出於業務保密要求,我們未披露過《王者榮耀》收入細節。目前外界有一些關於《王者榮耀》用戶比例和收入的傳聞,都是失實的。有關公司的數據,我們會第一時間在財報裡披露。

  企業盈利和社會責任,本身是並不沖突的兩個概念。但在某些情況下,需要做出取舍。

  公司高度重視未成年人健康上網問題。雖然目前國內還沒有移動游戲防沉迷的明確規定,但我們決定率先做出一些努力和嘗試。今年2月16日,騰訊上線了未成年人守護平台,《王者榮耀》健康系統,今年6月6日發布公告開始測試、7月4日上線。這些對未成年人健康上網的保護嘗試都是公司自發進行的,領先於行業。

  廣州日報:在完善健康游戲的環境上,你們覺得社會各個環節還需要付出怎樣的努力?

  王者榮耀團隊:如果能夠做到政策監管,企業盡責,家庭教育責任落實,再加上社會各界共同推動,相信在未成年人健康游戲問題上,將會有一個有效的問題解決方案。

  關於防沉迷系統:

  正在持續完善

  廣州日報:盡管《王者榮耀》推出的防沉迷系統已經走在了監管的前頭,十分嚴厲,但仍有很多人批評未成年人能輕易繞過防沉迷系統,比如孩子盜用父母身份証,父母不知道如何使用成長守護平台等問題,你如何看待這類指責?你們會不會推出更加嚴厲的措施,比如人臉識別?

  王者榮耀團隊:目前《王者榮耀》健康系統7月4日剛上線,在這個系統上,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時措施,12周歲以上的未成年用戶則適當放寬至2個小時。

  我們正在進行持續完善,未來會推出12歲以下玩家21點后禁玩,未成年人消費限額,成長守護平台綁定硬件等功能。我們也將買賣賬號等黑色產業信息納入屏蔽詞庫,加大游戲內巡查與處理等工作。

  我們也正在考慮人臉識別系統,但這涉及個人隱私,也存在一些法律上的爭議和難處。(記者杜安娜、陳詩藍)

  記者體驗:微信號登錄隨便玩

  “心流圖”套路深 讓你欲罷而不能

  《王者》的傳說:或照搬《LOL》心流圖

  而對於《王者榮耀》的火爆,記者在採訪中了解到,偶然性很大。據業內人士透露,2015年,《英雄聯盟》(即《LOL》)開發商Riot Games被騰訊收購,成為騰訊的全資子公司。據悉,《LOL》這款端游經常吸引數百萬人同時在線,其每年的應用內購收入約為10億美元。在收購后,騰訊成立了幾個項目組,對照《LOL》進行手游研發。“當時有兩個手游項目組,一個就是現在的《王者榮耀》,一個是《全民超神》,這兩個手游項目都是按照《LOL》的內容來研發的,其中《全民超神》項目加入了騰訊公司研發人員許多新元素,贏得了公司層面的認可,一度要成為騰訊公司主推的手游,而《王者榮耀》則是幾乎照搬《LOL》的‘心流圖’,結果《王者榮耀》一度遭遇打入冷宮的命運,但最后確實是《王者榮耀》勝出”,有不願透露姓名的業內資深人士向記者透露,“《王者榮耀》的成功,正是因為照搬了《LOL》的‘心流圖’,而《LOL》已經被証明是一款非常成功的端游”。

  沉迷揭秘:多重因素致小學生愛玩

  據了解,《王者榮耀》的推出,並非針對學生,但小學生最后熱衷玩這款游戲,業內分析認為,並非小學生真的喜歡玩,而是有眾多因素的促成。有分析認為,小學生空閑時間能接觸的有吸引力的東西不多,在沒有其他更好的事情分散小學生的精力的背景下,一款游戲乘機佔據了孩子的空閑時間﹔其次,目前智能手機成為生活的一部分,小學生接觸手機的機會比接觸電腦的機會更多,而《王者榮耀》恰恰是一款手游,同時,相比端游需要玩一兩年或更長時間才能獲得升級,小學生並沒有長時間玩游戲的機會,而《王者榮耀》正好是一款碎片化的游戲,小學生可以隨時玩。此外,現在移動支付非常方便,這也使得小學生很容易開通支付通道。最后,業內人士認為,《王者榮耀》是一個競爭類的游戲,需要多人一起玩,這也是滿足了小學生喜歡扎堆玩耍的天性,同時,競技類游戲也可以滿足小孩攀比的心理,“正是多種因素的集中影響,促使眾多小學生熱衷玩《王者榮耀》”。

  什麼是“心流圖”?

  “游戲在開始設計的時候,都要畫一個‘心流圖’,這個‘心流圖’設計就是讓玩家的樂趣和滿足感在游戲中不斷得到滿足,用‘心流’來養成玩家的習慣,讓玩家長時間留在游戲裡面”。昨日,在游戲行業從業近20年的資深人員陳永在接受廣州日報全媒體記者採訪時候這樣表示。

  “心流”機制:讓玩家不斷受刺激

  據了解,“心流”是人完全專注於一個活動中,並感到高度的樂趣和滿足感。而游戲產生黏性的核心原因之一,就是玩家玩游戲時,有足夠長時間的“心流”狀態,也就是在游戲中,玩家能不斷獲得高度的樂趣和滿足感。陳永表示,任何一款游戲在設計之初,都要畫“心流圖”,就是用來預計玩家第一次進入游戲之后,包括游戲的美術效果,動作效果能否吸引用戶繼續留在游戲中。比如在競技類游戲中,玩家操控的角色由出血泉到死亡,再到復活,幾乎所有內容都是按照玩家的“心流圖”來設計,滿足玩家的樂趣、挑戰,而且隨著玩家在游戲中角色的推移,如何讓玩家待在游戲中的時間變長,“心流”設計就要逐步研究玩家的興趣曲線圖,不斷刺激玩家,來留住玩家。同時,在游戲的測試階段,設計人員要玩上百遍,不斷進行細節調整,在分析用戶流失數據和原因的時候,“心流圖”要設計如何讓玩家保持亢奮狀態,也就是不斷通過“心流”設計來養成玩家繼續玩游戲的習慣。

  “心流”高手:原來做私服的人

  “而在一些卡牌類游戲中,為了留住玩家,‘心流圖’設計同樣要用上心理學,讓一些玩家能獲得超過預期的回報,這就要研究賭博心理,研究玩家的刺激性心理,研究玩家的攀比心理,因為這突如其來的好運會讓玩家獲得極大的滿足感,從而繼續玩游戲”,廣州一位游戲策劃人員劉濤告訴廣州日報全媒體記者。劉濤透露,目前“心流圖”設計人員主要是一些對游戲非常敏感,對市場預測有天賦的從業人員,這些人並非畢業於名校,也不是軟件設計專業的,大多數是一些產品經理,或者在小的游戲公司裡面,“心流圖”設計人員都是主程人員。他們共同的特點,就是非常關注玩家在游戲中的體驗,而且更多的是做游戲市場數據分析的人。“原來做私服的人,現在有不少成為了‘心流圖’設計人員,因為當初做私服的時候,他們要與官服競爭,必須要把游戲改造得比官服更有趣味性,更有刺激性,因此這些做私服的很適合做‘心流圖’設計。”陳永告訴記者。

  記者測試:

  用微信號登錄,沒問題!

  記者近日再次測試了《王者榮耀》“健康系統”的限玩功能。記者用一位出生於2010年的未成年人身份証號進行認証。在“健康系統”個人信息填寫中,僅需必填真實姓名和身份証號兩項,選填有效手機號。提交注冊后,系統提示綁定確認:“您提交的信息后續將會和有關部門進行驗証,請務必保証准確。”在確認綁定該未成年人身份証號后,記者於20時14分開始游戲,22時24分系統跳出“請合理控制游戲時間”的提示。關閉提示后,該號仍可繼續玩,直到22時46分“健康系統”提示:“您今日的游戲時間已經很長了,根據健康系統規則,您在一段時間內無法登錄游戲。”不過,次日記者再用該號試玩,1小時后系統的確進行了限制。

  記者注冊了一個新的微信號,並通過此號登錄游戲。經過同樣的步驟后,進入游戲,系統並未強制要求進行實名驗証。在連續玩完多局游戲后,系統彈出提示:“您連續玩游戲的時長已達到2小時,請合理控制游戲時間,享受健康生活。”而當點擊已知提示的“確定”鍵后,該號又重新進入了游戲界面,並可繼續開局。而現在不少小孩都有微信號。

  對此,騰訊游戲回復稱,《王者榮耀》作為一款騰訊平台上的游戲,其實名系統是與騰訊其他游戲共用的。王者榮耀的實名庫來自騰訊平台上的微信、QQ、支付等認証信息,若在這些渠道已經完成實名注冊,比如通過手機號或者銀行卡完成了賬號綁定,則在登錄《王者榮耀》游戲時將不會重復進行實名注冊的流程。

  記者以游客身份玩了1個小時之后,“健康系統”提示,將在一段時間內無法登錄游戲,下次可登錄時間為次日5時。而1個小時的游戲時長正是防沉迷系統所規定的12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩的時長。(杜安娜、陳詩藍、段郴群、倪明、李波)