上线28小时畅销第二,天美再赢一次

  文 / 安德鲁

  《合金弹头》手游的声量和成绩有点夸张。

  天美的《合金弹头:觉醒》在昨天 8 点上线了,游戏上线当天就空降 iOS 免费榜榜首——这点不算意外,与此同时,产品也在第一天冲进了畅销榜 Top 10,并一路爬升到第 6 位,今天中午 12 点,游戏在上线 28 小时之后更是进入了畅销 Top 2。

  这应该也是近年腾讯上线的产品里首发成绩突出的一款。最近几个月新游接连上线,畅销榜头部的格局也随之改变。而《合金弹头》在宣发力度、商业模式上的成绩和动作,都有些让人意想不到的地方。

  01

  微信弹窗和顶级内部联动

  《合金弹头》的 IP 此前推出过手游,但经由合作方正式进入国内市场应该还是第一次。

  《合金弹头》手游在免费榜的登顶完全在人们的预期之内,一方面,作为街机经典,IP 的分量依然有相当的号召力;另一方面,天美在宣发、推广层面的力度,看起来也下了很大功夫。

  品牌层面,像是手工耿的整活儿发明、神奇的老皮的特效视频等内容,都还算中规中矩。

  而具体到腾讯、天美内部,还有一些其他值得注意的动作。

  其一是微信 app 里这种优先级极高的悬浮直播提醒,我之前写过一篇《合金弹头》的稿子,但并没有主动关注过公众号等官方的渠道 / 社区,类似的提示可能覆盖到了相当大的一部分潜在受众。

  同时,从我在其他游戏群里看到的群友分享来看,官方也在实打实地拿真金白银的红包一类的激励来推动转发传播。

  其二则是天美旗下多款产品堪称 " 壮观 " 的联动盛况。

  早在上次测试时,《合金弹头》手游就公布了一些初步的规划,但那时候还只是和《王者荣耀》《重返帝国》等 4 款产品的联动。

  到了上线阶段,除了《王者荣耀》《QQ 飞车》等受众较广的游戏,一些看起来和横版过关联系不太紧密的游戏,也同样展开了内部联动,数量达到了 11 款之多。

  甚至 " 高龄 " 的《天天酷跑》《天天炫斗》等,也都展开了游戏内外的联动活动,从全家桶式的联动 " 带货 " 来看,天美对《合金弹头》手游的重视程度可见一斑。

  02

  把街机 IP 做成手游

  《合金弹头》手游此前已经经历过几次测试,游戏在宣传口径上较为强调 SNK 的授权,以及手游对街机原作的还原和致敬。从上线的实机内容来看,游戏也保持了和此前测试大致相同的内容风格。

  首先是一些标志性的人物形象、动作,像是待机睡着了会冒大鼻涕泡,或是在悬崖边的手舞足蹈的模样:

  关卡胜利结算时候马可会 " 笑掉下巴 " 的夸张造型:

  和原作保持一样的诙谐风格,会被吓掉帽子的敌方士兵:

  还有穿插的一些原作经典画面:

  手游把剧情背景放在了原作系列故事完结之后,相川留美、指挥官维克多、接待员米娅那些过去玩家熟悉的 NPC,也都在手游里先后登场,有些是剧情节点上指引方向,有些是主城里重要玩法的领路人。

  游戏里场景、Boss 的构建,也带来了间接的世界观呈现。

  《合金弹头》的背景设定历来有点天马行空,有过深入海底、勇闯太空一类的关卡背景。这些在手游中同样有所延续。比如在主角不断深入冒险的过程中遇到的各式 Boss,一些是看起来明显是受神话启发的志怪型 Boss,也有的是带有鲜明柴油朋克风格的巨大机械类 Boss。

  玩法层面,《合金弹头》手游依然是以横版射击过关为核心玩法,并且保留了不少横版街机的既视感。像是各类载具在关卡内的安放,关卡内需要跳上跳下的地形等等。

  游戏虽然设置了自动 / 手动瞄准的选项,但留下了一些操作空间。比如遇到一些 Boss 的弱点设置在背面的场合,需要反复跳跃针对。《合金弹头》的街机难度比较夸张,手游没法原样照搬,不过还是在细节难度上做了一点平衡,比如敌人进攻的 AI 并不算呆板,而某些环节的火力压制也要求玩家有较强的身法走位,放在手游里,依然算有一定挑战性的关卡内容。

  流程上来看,《合金弹头》手游的前期引导在短时间内释放了几个 IP 的经典符号:熟悉的角色和原作当中的一些标志性动作,还有诸如载具射击等一些特色玩法细节。

  游戏对养成项目的解锁则相对后置,有一个逐步展开的过程。但装备的碎片合成,武器和饰品的设定等,依然会让一些玩家质疑这些机制和 IP 的契合度。在 TapTap 等平台上,一些玩家的留言指向了长线养成和数值驱动一类的问题。

  单以目前的表现来看,《合金弹头:觉醒》的成绩自然是 IP 改编的又一次胜利。但相似的类型恐怕很难复制。毕竟,旗下十几款不乏大 DAU 的产品一起联动、给首发节点造势的这种操作,怕是少有哪家厂商能够再现了。

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