Steam好评神作《暖雪手游》今日上线!书写剑与雪的暗黑传说
Steam特别好评移植,国风动作游戏《暖雪》手游版上线啦!
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《暖雪》手游版视频
龙武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且温,亦不融。后世称之为“暖雪”。吸入“暖雪“的人丧失神智,变成怪物。自此人间堕入疯狂,世界飘摇欲坠。这一切的背后……究竟是天怒降罚,还是邪神作祟?
游戏中,我们将作为侠士“狴犴”踏上旅途,寻找暖雪背后的真相。在六大独特宗派,十二种核心玩法基础上操纵各式属性的飞剑,享受战斗快感。还能不断重生制敌收集碎片勘破暖雪的秘密。
1、手游将对游戏本体进行全量的移植,采用免费下载+付费解锁形式,可免费下载游戏并免费体验第一关卡,后续内容需花费25元进行买断解锁游戏本体
2、手机最低设备要求:
系统要求:安卓7.0以上;内存:4GB以上;可用RAM:4GB以上
3、更多游戏相关说明:前往好游快爆-搜索“暖雪手游”-论坛查看。
看过快爆编辑野台之前《暖雪》评测的小伙伴或许记得,作为《暖雪》端游的老玩家他曾经在手游曝光后向大家疯狂安利过游戏。
游戏无论在画面、手感、剧情设定上都独具匠心,发售后口碑销量都取得了绝佳的成绩。可以称得上是目前国产肉鸽动作游戏的顶流之作。
在这个时候,我们有幸邀请到了游戏的制作人李梓进行一次近距离对话,一起走近这款优秀的游戏幕后,聊一聊关于游戏制作的那些事。
快爆编辑野台:
《暖雪》作为一款偏硬核的肉鸽动作游戏,在移植版的开发过程中哪些技术环节让你们觉得最难攻克?例如我自己在游玩中是经常需要瞬移、飞剑、近战等多键连续快速点击的,这种多键同时连击操作在手游上适配起来困难吗?
《暖雪》制作人李梓:
哇,你一下就问到了我们觉得最难攻克的部分。其实吧,从端游向手游移植的过程中,最开始需要克服的就是我们理所当然认为的“OK”,这个“OK”包括从界面排布、到移动端习惯、到引导的文字内容等等。要和端游上习惯的内容说再见。
此外你提到的多指操作也是我们攻克的最大难点之一。
我们在小规模玩家测试中,有比较硬核的端游玩家提出他希望在瞬身的同时进行攻击和技能释放,但是这个操作很难通过两个拇指实现的,尤其是一个手指还在控制方向。
所以针对这个操作我们开发了一个自动瞬身开关的功能,开启开关后就会将瞬身操作与左摇杆绑定,当左摇杆被拖到最外圈时,角色将自动开始连续瞬身,让大家通过双指就可以同时操作瞬身+飞剑。
快爆编辑野台:
其实对于这类roguelite平面动作游戏来说,操作手感很大一部分决定了游戏的评价,譬如流派招式的连衔流畅,还有游戏整体的打击感。发售后《暖雪》这方面普遍收到了玩家的好评,当初在游戏开发初期是以什么样的规划去设计这方面的?
《暖雪》制作人李梓:
提到打击感,这里首先得感谢我们的程序员无脑熊,在项目初期他花了不少时间研究打击感的实现,可以说打击感这一块他功不可没。
最初,我设计的原型的核心其实只有飞剑玩法,也是无脑熊觉得必须增加近战玩法,我们才在之后加入了近战玩法。在近战玩法加入后,设计层的属性维度会比之前丰富,基于新的双维度蓝本,我们设计出了最初的流派——七剑修罗。之后,随着设计逐渐的复杂化,才扩建出了像雷,毒,火这些特殊流派。
快爆编辑野台:
游戏的主要Build系统应该是由神兵(也就是武器)、圣物,以及天赋树组成的,初期的流派决定一部分流派专属的神兵或是天赋,再加上圣物的四个槽位,其实是可以搭配出非常多的build可能。想偷偷问一下在各种流派搭配中,你最喜欢的是哪套?你们在策划时团队觉得这些流派build的平衡性如何呢?
《暖雪》制作人李梓:
其实在设计层,圣物和神兵甚至流派之间的搭配都是做了一定的预先设想的。要说我的偏好我其实更喜欢触发类的,但由于build的可能性实在是太多了,而玩家的想象力也远远的超出了我想象力。
因为这些多维度的属性,在通过玩家的搭配后,最后产生了微妙的化学反应。这个时候关于平衡就也超出了我们的想象力,当我们发现时,确实有一些过强的流派,但是毕竟我们是一个单机游戏,我们的宗旨是让玩家们玩的开心,没必要削弱大家发掘出的玩法。
快爆编辑野台:
游戏的世界观具体设定以及背景故事剧情的展示方式是通过收集各种剧情物品,拼凑起整段剧情,而各段剧情之间又互相留白给了玩家自己推理的空间,这个方式我个人非常喜欢。想请问当时是怎么决定用这种呈现方式的?
《暖雪》制作人李梓:
因为当时很贫穷,人手条件也有限,但又想讲故事,但是在这样的条件下大场景的演出我们又做不起,同时也考虑到游戏是肉鸽游戏,过场演出反而会影响游戏节奏。所以我们采取了黑魂式的碎片化叙事,主要通过碎片来展现世界观。
快爆编辑野台:
游戏整体的世界观设定以及几大家族的设计相当用心:有贪婪的权臣,也有沉迷科技机械的老者,还有赤胆忠心的护国武者。更惊喜的是除了人物设定,很多神兵和圣物是根据BOSS人物的能力设定衍生的。请问是怎么定下这部分的策划和设计的?在这个设定之前,还有其他的想法和预案吗?
《暖雪》制作人李梓:
首先我认为游戏的玩法和故事其实是相互依存的,在我们制定了核心玩法后,大致需要的故事类型就行了。我们需要赋予角色一个英雄式的动机,随着这个动机的展开,我们再逐步的完善世界观和描绘故事。
单纯的英雄式动机其实会比较无聊,所以我们设计了表里两条故事线,让多个动机汇聚构成了现在的故事。当然这个过程中也会出现不少修改,比如说最开始的龟家其实设计的是鹿家。
其他动漫 快爆编辑野台:
在端游发售的初期,你们其实就定下了整年的更新计划。如今更新计划顺利达成,手游上线在即,能否透露一下手游上线后,有哪些后续更新的内容会同步呢?后续又会跟进哪些端游内容呢?
《暖雪》制作人李梓:
那肯定是DLC了,我们希望上线后尽快把第一个DLC内容给到大家体验。
快爆编辑野台:
前面提到了端游发售时的更新计划,你们在发售初期有预料到游戏会有这么高的销量和评价吗?当初自己心中的预期大概是怎么样的。
《暖雪》制作人李梓:
关于这个问题,我觉得与其说是有预料到,不如说是只能相信这个结果。这世间大多数事情都是幸存者偏差,我们除了相信会卖爆以外也没有别的选择了。
快爆编辑野台:
目前你们对移植版的质量和完成度评价如何,对它有什么预期?
《暖雪》制作人李梓:
我们的代码是基于PC构建的,因此在移植过程中也做了比较多的工作,主流中高端机型都有覆盖到,但还是可能存在不完美适配的机型,大家可以参考一下我们官方商店页对设备的建议和最低要求。
我们也设置了不同的画质和锁帧来供大家根据自己的设备来自由选择,后续我们也会及时从各个渠道收集玩家的反馈,并尝试持续优化。
快爆编辑野台:
其实我本人就是《暖雪》端游的老玩家了,在早期版本甚至就已经肝了三四十个小时打了全成就(DLC成就现在也快肝完了)。这期访谈很多问题也可以算是代表老玩家发问的。
最后想问问您是否有什么话想让我们带给热爱《暖雪》的玩家们,又有什么话想对好游快爆中新“入坑”的玩家朋友们说的?
《暖雪》制作人李梓:
哇,幸会幸会,对于老玩家,这一年来你们是我们坚持开发和做新内容的动力,希望大家可以继续支持《暖雪》,希望移动端《暖雪》不会让你们失望!
对于新玩家,欢迎大家!如果有任何问题可以加入玩家群或者网上搜搜攻略作为参考,希望《暖雪》可以成为你们没事搓一局的第一选择!
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