现代玩家的常用词汇表

  无论你是资深玩家还是刚刚接触游戏,我们在讨论游戏的时候总是会遇到一堆专业术语。为了让读者们可以更好地理解它们,我们整理出了当今游戏界最常用,但也最容易被误解的词汇。

  以下便是我们的现代玩家常用词汇表。

  Accessibility | 无障碍功能

  (另一个常见译法是「辅助功能」)

  用于讨论一部游戏是否对所有玩家都足够友好,特别是那些有感官、肢体或认知障碍或是其他残疾的玩家。

  Asymmetrical | 非对称

  一种对抗类游戏。对抗的双方在许多方面不对等(例如资源、信息、规则、目标等等),或者双方有各自独占的角色或机制。一个常见的类型是「一对多」,即一名玩家对抗其他所有玩家,但这名玩家通常有非常明显的优势。

  Battle Royale | 战术竞技游戏

  一种多人在线竞技游戏,玩家以自己或自己的小队存活到最后为目标,通常包含搜刮物资、求生、探索区域等元素。游戏区域通常会持续缩小,用来限制一局游戏的时长(俗称缩圈)。

  Critical Path | 核心主线

  也叫「黄金之路」(golden path),指通关游戏必须完成的部分,不包含支线内容、重玩或其他非必要内容。

  Emergent | 涌现式

  涌现式玩法(Emergent Gameplay)指玩家在进行实验、探索、发挥创意等过程中产生的游戏体验,这种游戏体验并非游戏明确指出或明确引导。换句话说,这种体验是游戏内多系统交互的产物,而非脚本预设。

  Indie | 独立游戏

  这是个定义比较模糊的词,以下两种都有可能被叫作独立游戏:真的由独立工作室或者独立开发者做的游戏,或者是遵循传统发行模式但有「独立游戏的感觉」的游戏。

  不管是哪种情况,如果一部游戏具有以下几种特点,就可能被叫作独立游戏:创新的系统或叙事、有实验性质、有艺术追求、有独特美学,或者由小团队开发。

  Isometric View | 等距视角

  (也常译为「等角视角」或者「等轴视角」,俗称「斜 45 度」「2.5D」等。)

  一种倾斜的画面视角,可以从侧上方俯瞰角色,相比标准的俯视角可以看到更多的周边环境。

  Live-Service Game | 服务型游戏

  一个越来越常用的称呼,指在推出后仍然会获得大量更新(可能持续数年),并且这些更新会大幅改变游戏机制或游戏体验,甚至从根本上改变玩法的游戏。

  也有 Living Games、Game as a Service/GaaS 等名称。

  Meta

  在游戏界,Meta 有几种常见用法。在第一种里,meta 是「most-effective-tactics-available」,即「最有效可用战术」的缩写,指当前环境下最好用、胜率最高的出装加点或其他因素的组合,换个说法就是「强势套路」或者「版本风向」。meta 一词也常用于指代当前版本或者当前主流打法。

  第二种用法是「自指式评论」或者「打破次元壁的评论」,即借游戏之口评价游戏本身或者同类型游戏,典型的例子包括《史丹利的寓言》和《传说之下》。

  Metroidvania | 银河城

  (也译作「银河恶魔城」或「类银河战士恶魔城」)

  一种非正式的游戏分类,此类游戏的特点是:注重探索,可以通过获取新装备或者新技能来解锁新区域,地图非线性并且各个区域互相连接,技能、武器、能力会逐步强化。这个词有时被认为是一种过度简化,但它始终是《密特罗德》(旧译《银河战士》)和《恶魔城:月下夜想曲》传承的一部分。

  MMO

  即大型多人在线(Massively Multiplayer Online)游戏,特点是大量玩家共享同一片游戏空间,在大型开放的共享世界里互动。这个词不仅用于形容纯粹的 MMO 游戏,也常常用来形容化用了 MMO 系统、机制或创意的其他游戏。

  MOBA

  即多人在线战斗竞技场(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,特点是两支队伍在一张既定地图上竞争,地图通常会划分出几条行进路线。玩家通常操控单一角色,该角色的装备或技能会在一局游戏中持续增强,这一点往往具有战略意义。

  Procedural generation | 程序化生成

  一种用来自动生成关卡、任务、角色或其他元素的方法。利用算法将多种元素随机排列组合以自动生成不同结果,通常是为了给玩家提供持续的新鲜感。

  Season Pass | 季票

  一种变现模式,玩家支付一定费用以使用新推出的特定内容。有时以「季票通行证」的形式出现,购买者可以在限定时间内通过完成任务获取不同等级的奖励。「战斗通行证」(Battle Pass)有时是季票的一部分,有时和季票是同义词。

  Souls-like | 类魂

  (也叫「魂 Like」)

  一个比较新的词汇,用来指代数量越来越多的在一定程度上模仿了《黑暗之魂》或者《恶魔之魂》的游戏。常见特点包括:高难度、死亡后失去货币或进度、战斗讲究时机的把握且需要有条不紊。

  Triple-A/AAA/3A

  原是游戏业业内用语,现已成为常用词,用来表示知名发行商或开发商推出的高预算游戏。

  UI

  即用户界面(User Interface)的缩写,指用于帮助玩家理解游戏信息并与游戏系统交互的组件、菜单和图形元素,包括但不限于血量、地图、货币数、技能图标等。UI 可能会包含用来显示常用信息(如弹药数)的 HUD(抬头显示器)。

  易混淆词汇

  Buff vs Nerf 

  Buff 指提高武器、技能或角色的实用性、数值、强度等。Nerf 则是降低它们。

  注:Buff 既可以表示版本更新带来的增强,也可以表示技能效果带来的暂时增益;Nerf 通常指平衡性更新导致的削弱;暂时的负面效果一般被称为 Debuff。Buff 一词原用来形容肌肉发达的人,Nerf 是一个玩具品牌,代表产品是使用海绵子弹的玩具枪。

  Cross-Platfrom vs Cross-Save | 跨平台 vs 跨平台存档

  (后者也译作「交叉存档」)

  两个比较新的发明,跨平台表示支持不同平台的玩家一起联机(例如 Xbox 和 PlayStation),也叫 Cross-play(跨平台游玩)。跨平台存档表示可以在不同平台上共用同一个存档,也叫 Cross-Progression(动视译为「跨平台进度」,育碧译为「跨进程游玩」或「跨进度游玩」)。

  Developer vs Publisher | 开发商 vs 发行商 

  开发商是开发和维护游戏的工作室或者个人。发行商则负责发行和出版游戏,有时也要负责分销。发行商有时会为开发商提供资金,也可能拥有或者经营自己的内部开发工作室。有时发行商和开发商是同一家公司。

  First-Party vs Third-Party | 第一方 vs 第三方 

  第一方游戏来自制造游戏主机的公司。

  第三方开发商为一个或多个主机(或者其他硬件)制作游戏,但不隶属于这些主机厂商。

  此外还有一个使用频率较低的非正式说法叫「第二方开发商」,指专门为某个主机厂商开发游戏的工作室。

  First-Person vs Third-Person | 第一人称 vs 第三人称 

  游戏常用的两种视角。第一人称是透过主角的双眼体验游戏。第三人称可以在屏幕上看到玩家角色。

  FPS vs FPS

  FPS 是一个常见词汇,但有两个不同的含义,具体是哪个意思要取决于上下文。第一种 FPS 是每秒帧数(Frames-per-second),它出现在关于图形和性能的讨论中,指屏幕上每秒钟刷新的帧(画面)数,通常 FPS 越高视觉效果越好。

  第二种 FPS 是第一人称射击(First-person shooter),也就是使用第一人称视角的射击游戏。

  PC vs NPC

  最初为桌游术语,现已成为各种游戏的常用词汇。PC(Player Characters,玩家角色)是玩家操控的虚拟化身,通常会扮演剧情中的主角。反之,NPC(Non-Player Characters,非玩家角色)则是游戏中玩家无法控制的角色。

  PvE vs PvP

  PvE(Player-versus-Environment,玩家 vs 环境)指一名或多名玩家对抗电脑 AI 控制的敌人或挑战。PvP(Player-versus-Player,玩家 vs 玩家)则是玩家之间直接竞争或是对战。许多游戏两者兼而有之,体现在不同游戏模式中。

  Roguelike vs Roguelite

  Rogue 指的是 1980 年推出的游戏《Rogue》,所以顾名思义,roguelike 就是「类似《Rogue》的游戏」。Roguelike 游戏通常有以下特点:高难度、程序生成的随机关卡、永久死亡、玩家需要在迷宫或其他结构的关卡组中进行多轮尝试。Roguelite 在此基础上加入了「永久成长」元素,也就是说死亡后可以将一部分东西继承到下一轮游戏中。

  编译:Tony