天美策划拆解《SIFU》:从细节设计,到每一次“不断上头”的重开

  本文由作者 Wenlonliu 独家投稿,授权游戏葡萄发布。

  最近,由法国工作室 Sloclap 制作的 " 中国功夫 " 大作《SIFU》上线即好评如潮,有人评价 " 格斗体验爽爆了 "、" 毫无防备直接心流!",也有人评价:"20 岁进夜店,75 岁被抬出来 ",直呼难度太高,血压飙升 ...

  让我们一起来看一下这款 " 中国功夫 " 游戏有哪些出彩之处,也希望看完后能帮助大家 20 岁一命通关。

  《SIFU》讲述的是主角儿时亲眼看到被父亲被其徒弟杀害,经过 8 年磨炼踏上复仇之路的故事,而又不单是复仇。

  大反派 " 扬 " 本是师父的爱徒,离开师门后为了救自己的爱人回到师门,向师父索取可以让人复活的 " 铜钱串 ",被师父拒绝后联合 4 人将师父杀害,扫荡了武馆,一个不留。而 " 铜钱串 " 有两串,主角也拥有一串才得以复活。8 年之后当时行凶的 5 人分散各地,主角从贫民窟出发,一人浴血奋战收集线索,为父亲复仇 ...

  01 ??战斗机制:" 成龙模拟器 "

  01 ? 精准有练度的防守

  " 要学打人先学会挨打 "、" 空手无先手 ",《SIFU》的防守分为拍挡、闪避、格挡、位移四种方式,四种方式十分符合现实格斗技巧。

  从游戏机制上来讲:

  一方面,给了不同层次的玩家在不同情况应对的可能。例如,首次面对不熟悉敌人 Pattern 时直接格挡,牺牲一部分架势条,保证血量,而在相对熟悉敌人攻击方向和节奏后,选择闪避或拍挡,果断进攻提升效率。另一方面,细腻颗粒度的防守方式增加了游戏的练度和深度,细化的多种操作和表现让玩家有清晰的操作反馈,更有操作代入感—— " 我就是功夫大师 "。

  简单介绍一下几种防守方式:

  拍挡:主动迎接对手攻击,用拍的力化解或用阻断对手的攻击,然后配合攻击或投掷。

  在被击中前一刻按格挡键,出现如图所示的羽毛状特效,使敌人进入短暂的硬直,这时候可以直接疾风暴雨般的出击,也可以将对手投掷,打翻在地。

  闪避:格挡结合方向形成闪避,玩家预判对手的攻击方向,例如敌人上段高鞭腿时 按 ↓ 键和格挡键,即会下蹲闪避。

  完美闪避后不会增加架势条,反而会更快地降低架势条。不过需要对对手的攻击方向、节奏有较好的了解,跟随攻击节奏连续闪避后进行反击。

  格挡:不需要预判敌人攻击的方向和时机,按住即会挡住敌人的攻击,但会增加架势条,条满后失去平衡。

  《SIFU》的架势条 / 招架条和《只狼:影逝二度》中的机制设计基本一致,格挡不同攻击时会不同程度的增加数值,条满后失去平衡。而闪避、拍挡,以及行走、处决可行降低招架条。

  敌人招架条满后即失去平衡,玩家可以直接进行处决。

  位移:位置移动。" 滑板鞋给我整不会了 ",英雄联盟复仇之矛阿利斯塔不远万里将滑板鞋真传教授给了主角 ...

  利用走位躲避攻击可以说是最直接的一种方式,《SIFU》里的滑板距离短、速度快,玩家操作和反馈的一致性特别高,特别在刚上手游戏时,是最直接有效的防守方式,但在应对冲击距离较长、多个敌人时较难招架。

  总的来说,多种的防守方式给了多层次、不同倾向、不同练度的玩家选择,即便是很多时候面对的是差不多的敌人出招,但不同的应对打法增加了复玩乐趣。

  另外,玩家一开始或者打通其实并不需要掌握多种方式,《SIFU》在敌人挑战设计方面基本没有限定式的考验,玩家可以自由的选择精通一到两种自己喜欢的应对方式。

  02 ? 主角 160 多套招式

  " 大概主角有 160 多个招式,每个招式都是为了一个特定情境设计的,这些招式需要有效、需要可信、更需要具有观赏性,玩家可以一路冲过去尽量避开战斗,但是更能以自己独特的风格杀光敌人,这个理念就是《SIFU》的核心。" —— Kevin Roger ?( Animation Director At Sloclap)

  《SIFU》的武术指导 Benjamin 精通中国功夫白眉拳,成龙先生也精通这种拳法,制作组将真实功夫中的动作、细节等专业知识和游戏战斗系统设计相关的专业知识很好的融合,使得动作兼具表现力和真实可信性。此外,采用精细的动捕,富有冲击力的运镜,结合顿帧、屏幕抖动等可视化表现手段,将中国功夫的打击感沉浸式的展现给玩家。

  a)沉浸式的终结动作

  在终结动作的设计合制作上,明显感受到《SIFU》下足了功夫,应对不同的敌人,以及敌人的站立和倾斜状态都会影响处决动作,周围的环境(桌椅、墙壁)等也会触发不同的处决动作,碰撞金属和墙壁时清晰的碰撞动画表现和音效,让终结动作富有变化且拳拳到肉。

  b)操作反馈:" 我感觉我会功夫!"

  在操作反馈方面:

  玩家使用招式例如扫堂腿,需要适当长时间按键才能触发,和动作打出的前摇基本一致,使得玩家按键更有力度感,时长节奏与游戏一致,让玩家感觉到自己会功夫。

  对比之下黑魂等使用器械,点击后后摇较长,玩家短按的节奏与实际动作不一致,操作上会有非自己控制的感觉,有一定的脱离感。相对而言,《SIFU》的这种交互操作方式上手时需要一定的适应,适应后的交互一致性、代入感更强。

  03 ? " 武德巅峰 " ——扫堂腿

  《SIFU》中玩家出生即会多种招式,通过不同的按键组合触发。

  而且,一个招式可以由不同的方式触发,例如 " 武德巅峰 " ——扫堂腿。

  官方提示为后前+重击,打出前扫堂腿,实际使用中,左右 + 重击为向右的扫堂腿,右左 + 重击为向左的扫堂腿,也就是玩家可以精准度的触发四个方向的定向攻击,在面对前侧敌人时,键盘操作左右、右左出招也更加便利。

  另外,多人包围混战时,面对后侧的敌人通过转向操作显然时间很难来得及,直接使用前后 + 重击,使出后侧扫堂腿应对,将偷袭的敌人扫翻在地。

  这种精准的控制,特别是在危险情况下的快速反应,一旦玩家操作成功将会有极大的成就感。

  04 ? 场景即机遇

  《SIFU》中的场景对于战斗即是机遇,主要有三个方面,场景中的武器道具、利用场景物件的躲避、场景中地形杀的利用。

  游戏中没有局外的武器系统,而场景中的很多道具即武器,酒瓶、棍、刀、椅子(需要技能)、灯泡、砖块,玩家可以捡取后使用,同样的敌人也可以使用,也可以夺取敌人手中的武器,并有耐久度,类似塞尔达中的机制。

  整体打斗十分像是成龙先生的电影,即所有的场景都是战斗的有利帮手,在翻转腾挪中躲避敌人,身轻如燕,抓取物件作为武器,整体打斗风格轻快,出拳精准连贯。

  游戏还专门设计了一个拾取踢击技能,玩家可以像成龙一样,将地上的酒瓶、椅子顺势踢向敌人进行攻击。

  只是并非所有的物件都可以交互,只有标记了的可以触发,需要一定时间习惯。

  05 ? " 留白 " ——详略得当的成长和技能机制

  《SIFU》对于技能和成长的机制设计和其美术画面一样,详略得当。

  没有过多过繁复的成长系统,没有复杂的技能成长树,玩家在死亡和偶遇祠堂物件时可以升级技能,从入口设计上即轻量化了该部分的设计,使其和场景和战斗更融为一体。

  成长线为排他性的三选一方式,如图所示每次只能选取一种,整体从头到尾只有 9 个成长升级的方面。

  玩家可以相对轻松的做出选择,并在不同的时候尝试不同的成长路线。

  关于技能,在战斗中通过开启专注视野触发,而技能的学习分为解锁和永久解锁(复刷重点)。

  普通解锁的技能在铜钱串用尽重开时会全部清零,不会保留,而永久解锁的需要 6 倍投入,无论怎么死亡都可以永久继承。实际上,鼓励玩家持续使用一个精通一个技能,也就是鼓励类似于只狼中的复刷。

  因为部分技能有年龄限制,如果第一关年龄过大第二关通常解锁不了。可在第一关重复刷解锁技能。不足之处在于该机制传达不到位,规则特别隐性,很多玩家在通了几关后还是不理解技能为什么都消失了。

  另外,技能可跳关继承,第一关永久解锁,第四关也跟随解锁,年龄则不可以。

  没有相关说明,玩家很难理解和接收到。

  02 ?循环:角色死亡机制

  01 ? 增长的不止是年龄

  《SIFU》中用死亡会增加年龄这一机制,巧妙的将玩法和叙事结合起来,贯穿起了整个的循环,使其类似 Rougelike 的复刷体验,又不完全相同。

  年龄:《SIFU》中主角有可以往生的铜钱串,但在复活后会增加一定的年龄,增加的年龄根据单局内两个节点间死亡密度增加,例如在一个敌人处连续死亡会很快的增加年龄,而击杀多个敌人和特定敌人会降低死亡增加的年龄。

  数值:随着年龄增加,主角的伤害会显著提升,同时生命值会降低,逐步变成 " 手法凶狠 " 的老师父。

  哲思:在实际的游玩体验中,一次次的死亡,年龄变大,开始可能是焦灼、愤怒、不平,然后逐步会开始思考死亡和复仇的意义,感受到主角在这个复仇之路上经历的千万次磨炼,不知不觉就中老去,仿佛我们人生中追求很多目标时的过程一样。

  可以预感到很可能为了复仇付出了一生,见到仇人 " 扬 " 时已垂垂老矣,这也为后面的 " 武德模式 " 奠定了一个很好的铺垫,也就是《SIFU》制作组提到希望在感受功夫格斗动作的同时,感受和思考到背后的文化,这样的一种思考,是只有游戏中经历千百次的战斗和死亡,才能真切感受到的。

  02 ? 围绕多年龄规则的表现包装

  主角形象

  不同年龄段嘲讽台词

  03 ??新手引导

  01 ? 直给的核心体验

  很多玩家吐槽《SIFU》没有新手引导,但它开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验,将核心玩法机制、核心体验传达给玩家,一方面对于游戏老手来讲,避免了繁复的剧情,让玩家减少试错时间。

  另一方面,其实很好的完成了新手引导的核心任务之一——核心体验传达。

  02 ? 我杀了我师父?角色共情

  核心体验即导入了剧情的铺垫,玩家开始是以 " 扬 " 的身份出现,杀死自己的师父,给予玩家换位思考和更强烈的感受,初次游玩可能感受不到,复刷时对剧情和细节关注上会发现《SIFU》在叙事上埋了很多伏笔。

  例如武馆里的人说:" 扬,你不该再回来 ",师父说:" 我不该教你,你现在知道的太多了 "、" 你今晚回来,给了我第二次机会。"

  对话在侧面交代了身份信息,也同时给玩家无限的想象空间。

  完成了新手引导部分最核心的任务之二——情感代入。

  03 ? 血海深仇——电影式新手教学

  新手教学部分采用了电影式的美术包装,十分有新意。

  主角苏醒后看到雨夜的院子里,父亲被杀倒地,镜头直切八年后主角在血色中练习,画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力,同时也清晰的表达了 " 血海深仇 " 的感受,让玩家代入其中,即很好完成了机制教学,也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三——目标传达。

  04 ??关卡设计

  01 ? 镜头和空间变化—— " 横版巷战 "

  明暗《SIFU》不拘泥与镜头限制,在绝大多数场景是自由的视角控制,而在狭窄巷道中,直接将镜头转为水平的剖切视角。

  如同电影《老男孩》一样,可以更直观的感受到前后被夹击,被众多敌人手持器械围堵在狭窄通道中,只能前后移动,只能一往无前的战斗的感受,同时,也很好的避免了在夹角中战斗视野难以切换,容易视角穿墙等边界问题,给玩家完整的、又独特的战斗体验。

  02 ? 五道关卡的主题对比

  贫民窟—— Fajar(植物学家)——木

  夜店——肖恩(拳馆馆长)——火

  美术馆——黑木(艺术家)——水

  The Tower – Jinfeng ? ( CEO ) ——金

  静心堂—— - 杨(领袖)——土

  整体五个关卡的设计场景主题选取十分具有差异性。一开始破旧的、昏暗沉寂的巷道,到现代的、DJ 轰鸣的夜店,再到高雅的、纯白如雪的的美术馆,每一关体验鲜明,连贯的平衡玩家的心理和视觉感受。

  在夜店多次通关后可能会感觉到压抑和过于热闹,一下子让玩家到完全开敞的,安安静静的美术馆中,使得两个场景的体验张力一下被拉开了。明暗、旷奥、动静的节奏的对比运用十分出彩。

  相比于渐进过渡式的整体关卡安排,《SIFU》这种强对比、反复平衡的设计理念可以借鉴和尝试。

  03 ? " 五行和循环 " ——华夏民族的哲思

  关卡和对应的五个 BOSS 的设计的底层理念上运用了中华文化中的五行理念。

  五行,也叫五行学说,是中国古人认识世界的基本方式。五行的源头是上古时代 " 万物有灵 " 图腾观念和祖先崇拜。五行的意义包涵借着阴阳演变过程的五种基本动态:金(代表敛聚)、木(代表生长)、水(代表浸润)、火(代表破灭)、土(代表融合)。中国古代哲学家用五行理论来说明世界万物的形成及其相互关系。

  它强调整体,旨在描述事物的运动形式以及转化关系。阴阳是古代的对立统一学说,五行是原始的系统论。

  每个关卡最终的 Boss 都有专属的定制场景,并且所有的 BOSS 都设计有两个战斗阶段、两个战斗场景。

  例如第一关第一阶段的植物园,和第二阶段充满中国风的竹林,两个阶段关卡场景设计的差异和 AI 机制的设计强关联,植物园阶段 Boss 多会用踢击,通过跨越植物可以来回躲避进行博弈。

  竹林时,Boss 主要用刀,场景中的竹竿玩家可以作为利用的武器,和 Boss 进行冷兵器对决,关卡场景和机制即耦合,也符合叙事定位。

  五行相生相克,自然离不开循环,《SIFU》整体的关卡设计和叙事即是首位呼应的循环。

  " 仇恨之环 "-" 武德之环 "-" 生命之环 "

  玩家第一场战斗发生在雨夜中,以 " 扬 " 的身份杀死了师父,复仇的最后一幕,玩家再一次进入雨夜,以父亲孩子的身份杀死 " 扬 "。

  8 年之后,同样的雨夜,身份互换。

  在最终即将杀死 " 扬 " 的雨夜战斗开始时,画面特意切了一段时间 " 扬 " 的视角,与 8 年前玩家杀死 " 师父 " 的视角一致,只是眼前的人变了。

  《SIFU》将这种生命和仇恨的循环,和关卡的设计、叙事的设计串联起来,引发玩家更深层次的思考。

  05 ??复玩:精巧的 Ending

  01 ? 复玩循环

  《SIFU》的循环有两个总的层次:

  第一:惊险刺激的战斗,高难度 、多生命次数的尝试阶段。

  前期玩家需要多次尝试 和了解敌人 Pattern,一周目通关前避免不了的多次死亡,整体游戏的设计的理念也不希望玩家一次通关,不希望玩家是感觉到自己是无敌的、轻松通关的状态,对人、武道有敬畏之心。

  该阶段主要有几个方面复刷乐趣相关的设计:

  复刷时不同的招式应对、不同的环境利用,虽然是相同的敌人但不同的应对带来差异的体验;

  给玩家不同成长路径 ,玩家需要探索找到适合自己的成长方向和适合自己的招式、技能;

  复刷时会向玩家投放钥匙,解锁捷径路径,多数直通 Boss,给玩家选择可以直接挑战 Boss;

  需要玩家控制的年龄,每一关卡的年龄继承,使得玩家在第三、第四关年龄过大时几乎没有容错空间,需要重新在第一、第二关降低年龄。

  第二:武德通关,战无不胜后的宽恕。

  以击杀的方式全通关后会解锁 " 武德通关动作片模式 ",什么是武德?

  游戏机制层面是玩家通关后技术十分熟练,低失误或者不会失误 ,在打满两次 Boss 招架条后不杀,获得一种新的战斗体验。

  哲理层面很难讲述,只有切身经历和到达后才会对其有自身的思考。

  玩家在千百次被击杀死亡,真的战无不胜后,在面对面前的敌人除了杀死之外,多了一种选择—— " 救赎 ",此时面对 Boss 心水止水,可以选择 " 杀 ",可以选择 " 生 ",可以选择继续仇恨的循环,也可以试着宽恕。并没有丝毫的恐惧和愤怒,有的可能是感同身受的理解,或者是宽恕。

  这第二层的复玩,《SIFU》已经将其上升到了哲学层面。

  02 ? 精巧的 Ending

  武德模式最后通关 " 扬 " 时不再是雨夜,而是 " 师父 " 的墓前,透着生命的光芒。玩家不再出现血条,无敌不可战胜状态(其他机制细节希望玩家亲自去体会)。

  如果是第一层次的结束,手刃仇人之后戛然而止,可能会给玩家十足的畅快感,对于本身游戏难度已经极其高,玩家可能已经经过千百次的死亡历练,这样突然戛然而止,玩家多半会掉入空虚感的深渊。

  而《SIFU》第二层次 " 武德 " 通关的设计,让玩家有机会重新回味整个历程,在成为 " 斗战神 " 之后重新体悟自己上一个生命历程中的复仇之旅,像是回看自己的人生,让玩家有更多对 " 功夫 "、" 人生 "、" 师父 " 等精神层面有新的思考。

  玩家大概多年后不记得打斗的场景,但仍会记得无数次死亡,和换来的对 " 武德 " 两个字的理解。

  06 ??幕后制作

  《SIFU》对中国功夫的还原和细节把控为什么感觉比国产游戏还地道?这离不开其武术指导 Benjamin Colussi,一位真正修习武术的白眉拳传人。

  《SIFU》的武术指导,1990 年开始练习空手道,14 岁第一次来到中国拜访少林寺,中间尝试过中国功夫中的螳螂拳、洪拳、太极拳,直到接触了白眉拳才找到了心中喜欢的适合自己的风格,而后拜师修习,并在法国开设武馆。

  具《SIFU》官方介绍说,一起合作战斗设计研讨会、动作捕捉、文化真实性评论,制作组希望《SIFU》融合专业知识和创造力,提供爆炸的、独特的功夫体验。

  笔者练习空手道 5 年余,剑道修习近 2 年,对动作的细节、发力的方式的理解,结合游戏对艺术化表现的理解,的确相辅相成。

  另外,Benjamin 除了十分热爱中国功夫,也十分尊重中国文化,例如对《SIFU》,没有采用类似 Master 等英文词汇,直接采用音译,对关卡设计也遵循中国的 " 风水 " 理念进行布局。此外,其音乐指导:Howie Lee,是一位中国人,这也就不难理解《SIFU》为什么对中国文化的把控如此精准了。

  最值得的学习的是,《SIFU》制作团队不仅有游戏制作专家,更与相关行业 " 十年磨一剑 "、深耕这一领域的专家深度合作,合力打磨游戏、制作游戏,显著的提高动作的表现和细节可信度,使得整体品质有质的提高,对功夫和文化尊重,对游戏尊重,值得游戏人借鉴。

  最后,期待更多游戏关注中国文化的宝藏,同世界分享中华精彩;期待更多的国产游戏提升文化自信,用世界语言,讲好中国故事。