建筑与室内设计配置3D 配件模型指南
为了替建筑或室内设计项目创建逼真的影像,我们不得不考虑到整个空间环境。当我们将设计与物体、自然、人物、交通工具结合起来时,设计的形式表达得以相辅相成。可视化专业人员利用 3D 配件模型使设计具有特定情境,让观众更能认同渲染图的真实性。
今日,添加具有百万面的多边形配件模型进行渲染是很简单的—以前可不是这样。在这篇文章的上下集中,我们将谈论各种方法,甚么办法让我们能处理高水平的几何体,以及拥有广泛的 3D 资产库对工作的重要性。
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几十年前,可视化艺术家在创建项目时面临各种挑战。首先,当时并没有很多商业化的 3D 模型能达到今日的细节水平,所以艺术家被迫对许多场景对象进行建模,这样拖延了项目的交付时间。
让情况变得更复杂的是,老式计算机没办法以可接受的速度和实用性来管理和渲染数百万个多边形。
多年前,常见的工作流程是使用照片和影像来丰富场景。例如植物、人物、车辆或配件。当时艺术家已习惯于提前准备每个场景元素。
让我们用一棵树作为例子。艺术家的第一步是寻找关于树木的品种、大小和外观的影像。一旦有了树木图片,他们就必须小心翼翼地切割树木的图进行去背,并使用 Photoshop 等应用程序创建其透明度。
在场景中,必须为很多物体进行上述的处理。一旦全部完成,艺术家会在场景中创建了几个二维平面几何体,与摄影机对齐,并将影像作为纹理套用到二维平面上。
尽管这种复制和贴上技术的结果是可接受的,但它有许多限制。例如,由于影像是在特定的光照条件下拍摄的,当项目照明改变时,阳光给建筑材质带来的色调会发生变化--但剪下的植物的颜色仍保持不变。
改变摄影机的角度也很困难。如果影像与摄影机对齐,每个角度看起来都是一样的,这样一来当渲染成视频时,就会发现这些植物根本就是平面的。
有些艺术家决定完全在后期制作中使用其他应用程序,如 Photoshop,为 3D 模型添加配件和效果。用这种方法,就能获得更大的控制权和更好的整合性。
尽管后者的技术对许多艺术家来说仍然有价值,在 Photoshop 中进行后期解决了非常复杂的问题和挑战。但也有局限性,过程可能非常耗时。这表示每张渲染的影像都要进过完整的后制过程,如果客户决定改变摄影机位置,影像就必须从头开始处理。
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如上述问题,因此出现了许多解决方案,解法多年来一直在改进。
首先,渲染引擎和 3D 平台必须开发新的先进方法来渲染大规模场景,并提供更容易的3D资产整合。
工作室和公司开始开发不同的工具来解决不同的需求。 例如,今天,每个人都可使用散布和产生实例的工具来加速制作植被,而且经常看到许多艺术家和工作室在工作流程中使用这些工具。
另一方面,出现了专门从事高质量 3D 资产创作的公司。今天,我们可很容易地取得高细节的 3D 模型。
摄影扫描技术是另一项改变行业的解决方案。几何体和材质可通过扫描得到超写实的渲染效果。
当然,庞大的艺术家社群也为各种资产做出了贡献,而且这些社群还在不断壮大。
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现今的计算机效能比以前强大多了。任何致力于 3D 设计的人都知道,计算机必须能够处理大量的资料。但是,即使是当今专门用于 3D 设计,最基本的计算机,也能让我们创造出非常复杂场景,并具有高度的细节。
由于游戏产业的发展,硬件得到了不断改善。每年都有新的 CPU 和 GPU 处理器以及威力更强大的硬件出现。
全世界也有许许多多热情的游戏玩家,他们需要获得新硬件来组装自己的计算机。正因为如此,许多建筑可视化艺术家和工作室也自组计算机,以便用最好的投资来最大化性能。
当我们整合高质量的 3D 资产时,对象通常包含高面数的多边形。如果我们在场景中加入许多这样的对象,就会提高计算资源的消耗,特别是系统内存,会限制其性能,使渲染变得复杂。
对于这种情况,最好的解决办法是使用动态几何体,这种方法可将复杂的几何体的信息存储在硬盘上,只在渲染时加载,这让我们可保持场景的敏捷性,轻松渲染大量的信息。
Chaos 开发了名为 V-Ray Proxy 的动态几何体解决方案,让艺术家管理高面数且具有大量细节的对象,另外,通过V-Ray Proxy,艺术家可轻易地在多个3D应用程序之间交换几何体。
动态几何体的其他用途见于毛发、置换和模型细分,都是很重要的功能,可让我们为模型和场景增加额外的细节。
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典型的室内场景可完全用 Proxy 对象来设置,常见的室内场景有其特殊对象--重复最多的是餐椅--我们可在场景里有很多对象,在这种情况下,渲染引擎必须加载每个几何体的数据,但即使有好几个这样的对象,如果这些都是 Proxy,我们就可很轻松地渲染场景。
但倘若我们要处理例如公园可有成百上千的树木、植物和花朵,情况会非常复杂。如果我们只考虑到树木,许多三维树木资产可包含数百万个多边形,这样一来,状况就会相当棘手。因此,这个问题的解决方案是透过实例物体。
实例几何是克隆的、可渲染的几何体,只在渲染引擎加载一次。这表示,如果我添加了一棵树的 3D 资产,并将其克隆转为实例对象一千次,渲染引擎将只加载一棵树的 3D 网格数据,但在渲染时,我们将看到一千棵树渲染出来。
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多亏了 Proxy geometries 和 Instancing,我们可创建大型场景,但您可能会说,一棵树克隆一千次,看起来都一样,这样场景就会失去拟真度。为了解决这个问题,有工具提供了随机化实例的基本变换,如旋转、缩放和位置,还有材质和纹理的随机化工具。
随着实例物体的随机化,我们可为单一的元素制作多个版本,能产生变化且非常写实的结果。
到目前为止,我提到非常基本的工作方法,当我们设置场景时,有时整合过程会相当复杂又耗时,因为我们必须导入大量资产,调整纹理,重建材质,转换 Proxy…等,逐一处理。
好在,软件开发商已提供了许多工具来简化整个过程。拥有广泛的3D资产库是很关键的,但同样重要的是要知道正确的工作流程,让我们能够缩短时间并让我们专注于创作。
以下是每个 V-Ray 可视化艺术家应该知道的关键工具。
Chaos Cosmos 是智能资产库,里面有数百个优质与手工打造的 3D 资产,您可找到家具、树木、汽车、人物…等等。这些模型可立即用 V-Ray 渲染,通过简单的拖放,我们可将每个元素整合到场景中。
由于 Chaos Cosmos 的智能资产,这表示无论你在哪里查看这些 3D 模型,都会自动显示出正确的细节。在视端口中,模型相当轻盈,可进行流畅的互动。在 V-Ray Vision 中,会详细显示,并为实时性进行优化。而在 Chaos Vantage 或用 V-Ray 渲染时,则显示完全逼真的细节。Chaos Cosmos 内置于 V-Ray 5 和 V-Ray 6 版本的 3ds Max、Maya、SketchUp、Rhino、Revit、Cinema 4D,以及 Corona 8 和 Chaos Vantage。
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Chaos 增加了新的工具,叫做 Chaos Scatter,这个工具可让我们轻松快速地创建实例系统,实际上,还提供多个快速预设,一键解决。
我们可在不同类型的场景中使用 Chaos Scatter,此外,这个工具还为我们提供了大量的变换变量来产生散布真实实例物体和多种随机化控制。
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有些 V-Ray 工具让我们生成随机化的纹理和材质,用于通用的实例与克隆系统。
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现今,我们可很容易地创建具有高度细节的大型场景。带有大量花园的住宅、绿墙、森林中的房屋,甚至是整座大城市。这行业会要求越来越严苛,而我们作为前卫的可视化艺术家应该知道如何应对,凭借我们的天赋和不断发展的硬件和软件技术,我们就能与时俱进。
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