6750亿分钟!揭秘“外卷”下的真·巨头——声网

  

  2021年,声网全年服务实时互动音视频时长6750亿分钟,全球遥遥领先

  如果再给你一次机会,倒退到疫情爆发前,你会选择哪个出海赛道?相信很多人的答案都会出奇地一致——泛娱乐社交。

  还记得互联网早期,随着网络聊天室、论坛贴吧的兴起,网络社交成为时代的关键标签之一;再之后,随着社交产品从熟人之间的生活分享扩展到开放式的陌生交互,“视觉经济”和“耳朵经济”被推上了时代的风口。

  2021年,在疫情和Clubhouse的助推下,RTE全面爆发,全球半数以上的人口成为社交媒体用户,平均花费在App上的时间更是多达2小时以上。

  从此,音频场景下的互动趋势越来越明显,随着互动播客、语音陪玩、多人语音聊天等各类玩法异军突起,全球社交步入新增长时代。

  然而,在市场快速增长与出海已成必然的双重驱动力下,以音视频、社交、游戏为主的互联网公司纷纷“外卷”。他们利用成熟的产品、运营以及商业模式席卷蓝海市场榜单,其中尤以中东、东南亚、日韩和北美表现最为突出,体现出了巨大的市场需求和消费热情。

  纵观这些市场,有着出众表现的无一例外地都是我们曾经多次报道过的老朋友们。

  比如前不久刚刚公布财报,素有中东“小腾讯”之称的Yalla,凭借游戏和社交双重属性的加成,2021年全年收入为2.731亿美元,位列中东地区移动应用畅销榜Top3;

  还有我们前不久才刚刚报道过的播客出海的代表产品——Castbox,通过不断扩展内容和升级产品,打破了多个地域本土App的垄断,积累了来自27个国家的9500多万音频内容,凭借超2500万次的下载量,接连收获谷歌最佳应用等多个大奖。

  

  在仔细研究这些头部出海产品后,我们发现,他们背后有着同样的幕后技术支持者——声网。

  声不在“江湖”,却尽是传说

  我们和几个海外社交的头部大咖们聊了下,发现深耕本地化运营仍是目前音视频社交出海的核心关键点。而在海外复杂的通信环境下,能够保证稳定、流畅的多人实时交流,必然离不开实时音视频(RTC)技术,比如开头我们提到的Clubhouse,也是由声网RTC技术所支持的软件之一。

  观察Clubhouse爆火的欧美区域,可以说是全球互联网大厂竞争最激烈的“火线”市场。在观察美国社交Top100,有13款RTC技术产品,只有3款产品分别来自中国和加拿大,其余均为美国本土产品,可见这个十分成熟的存量市场中,本土市场壁垒之高。而在这13款软件中,只有05年初创的Reddit和12年上架的MeWe使用其他SDK,而在美国当下流行的1v1音视频领域,则统一使用声网Agora SDK,占比超过84%。

  

  (图自36Kr)美国社交Top100中的RTC产品

  其中美国最大婚恋社交平台MeetMe非常值得注意,因为平台的特性,除文字交流外,MeetMe更要通过音视频交流营造“信赖感”。所以,MeetMe顺理成章地成为第一批拥抱互动直播的App之一。作为一款已经达到百万DAU的社交软件来说,声网SDK提供了高清、流畅的保证。而且为了无缝衔接用户体验,MeetMe仅用了大约两周的时间就完成了声网 API 的集成。

  纵观全球社交市场,除了欧美地区“天然”喜欢社交外,另一个对社交产品青睐有加的地区就是我们常挂在嘴边的中东。

  在中东地区,严肃的宗教反而催生出了社交的强需求,可以说是真正的“面对面不如线上见”。以标志性的沙特为例,当地Google Play 畅销榜 Top100中,有半数App是泛娱乐社交赛道产品,比刚刚的美国,要多出37款。

  人们常说中东人“有钱又有闲”,事实也正是如此。很多扬帆出海的朋友都表示,常常有一些出海中东的软件,DAU甚至不过万,但是却有着上百万美元的流水,在其他市场简直想都不敢想,完全符合“聊最久的天,打最豪的赏”。

  也正是因为显著的市场特征,这里也成为中国互联网出海的“必争之地”。

  仔细观察,中东社交Top100中,使用 RTC 技术的产品占到了26款,有10家中国企业,同时,使用声网 SDK 的有19款产品。可以看出,当地年轻人钟爱的 "party house"少不了声网的技术支持。

  

  (图自36Kr)中东社交Top100中的RTC产品

  纵观中东市场,想要制霸这块“贫瘠之地”并不容易。这里的政治、文化错综复杂,宗教和语言也是十分特殊,想要立足于此,必须先学会因地制宜。

  观察中东最大的语音社交平台 Yalla,深入洞察了当地人的特殊社会文化,将阿拉伯地区流行的“议会”文化及当地用户的日常社交习惯复刻到线上,让人们可以在线上实时互动。并且基于这样的框架,巧妙商业化“打赏”环节,使得更像日常生活中的相互赠礼。

  Yalla后来推出的棋牌游戏社交产品 Yalla Ludo同样把“因地制宜”设计贯彻到了极致:Yalla Ludo选择内置当地“斗地主”级的国民桌游——飞行棋和多米诺,而且在UI设计细节上,抓住阿拉伯人普遍拇指偏大的特征,将按键特殊设置,确保用户的良好游戏体验。

  

  凭借产品的优秀表现和精准的本地化运营,Yalla Ludo扛起了营收的大旗,成为游戏出海品类唯一一款“游戏+社交”头部产品,常年位列中东游戏畅销榜 Top10。

  当然,并非“游戏+社交”才需要实时语音技术,在游戏玩法难以突破的当下,实时音视频互动很可能是新一轮的突破口。

  比如东南亚最为流行的Moba类手游《Mobile Legends: Bang Bang》,虽然主流玩家偏向硬核,但是在Moba林立的今天,游戏还能保持长久不衰,依靠的正是“社交”的强黏性。

  了解Moba类游戏的玩家都深有体会:每一局都可以快速地与9名同水平的玩家相遇,一天内可以遇见非常多的玩家,再通过音频社交沉淀好友,久而久之,游戏中的好友都在这里,就算出其他新款游戏也很难再撼动此前的地位。

  然而,想要在网络环境复杂的东南亚解决实时游戏语音难题,并非那么简单。在地域通信环境较差的东南亚,游戏语音不仅需要极小的包体,还要在完美兼容Unity游戏引擎的前提下考虑CPU与内存的占用,对技术要求门槛相当高。目前,声网的游戏语音SDK做到了CPU、内存耗能均低于行业20%以上,并且依靠声网自建的软件定义实时网 SD-RTN,做到了全球端到端的网络优质传输。

  视野重回社交赛道,东南亚社交Top100中使用RTC技术的产品数量有15款,其中,有12款使用声网Agora SDK。如果把游戏算在内,声网 SDK在东南亚的渗透率只会更高。

  

  (图自36Kr)东南亚社交Top100中的RTC产品

  其实东南亚社交有这样的成绩并不意外,因为相比中东的文化同源,东南亚地域间的差距较大,用户消费习惯和行为不尽相同,这导致了各个市场的明星产品出入较大,用户偏好和消费习惯不尽相同,各个市场更像是“各自为战”。

  同样差异明显的还有日韩的社交市场。扬帆出海曾在以前的报道中提及过,日本社交市场非常庞大,但是运营壁垒远超乎想象。

  了解日本的朋友都知道,日本的社交关系相当复杂,而且人与人之间有着很清晰的社交关系界限。比如日本的国民级应用Line,是相当于国内微信般的存在,但也仅限于是熟人工具,如果关系较为一般,是不会随便添加好友的。而这份对于关系界限的执着也造就了整个市场相当高的本地化壁垒。

  纵观日韩社交Top100中使用RTC的产品,入选榜单的12款软件中,有8家是日本本土软件,恰巧印证了刚刚的观点。但观察榜单可以发现,市场虽然难以渗透,可声网却依旧凭借技术优势成为了本土企业的首选。

  

  (图自36Kr)日韩社交Top100中的RTC产品

  风口不停,声网继续

  放眼全球市场,元宇宙并未随着元年一同褪去热度。

  国内先是百度推出元宇宙平台“希壤”,随后字节紧跟潮流推出“派对岛”,然而,真正让全民听见元宇宙声音的社交平台“啫喱”,则一飞冲天,不到一个月的时间就成为App Store下载榜首。

  然而,努力拥抱这个技术变革的机会的不光国内,海外更是如此。前一阵做客扬帆出海峰会的Oasis接连完成1500万美元的A+轮融资,和千万美元的B轮融资,接连登顶巴西、美国、菲律宾等十多个国家元宇宙榜首,凭借850w+的全球用户,已然成为全球增长最快的元宇宙社交产品之一,而这背后也离不开声网的支持。

  

  对于元宇宙来说,更多的场景仍处于萌芽阶段。但就像Oasis一样,在被声网的低延时、高并发、稳定的技术能力激活后,新的头部应用将会应运而生,AR/VR、虚拟人、虚拟社交等细分场景也将迎来新的展现形式。

  展望2022全球市场的变化,创新场景的差异化仍是热门课题。随着元宇宙在全球的持续加温与产品“大融合”的趋势,诸如RTC的声网各种技术将会被应用到更多的场景之中。记得我们曾经报道过声网举办过的RTE2021实时互联网大会,在大会上,声网发布了一张基于实时互动场景的“RTE万象图谱”,涵盖了教育、泛娱乐、IoT、金融、医疗、企业协作、数字政府、智慧城市等20多个行业赛道以及200多个场景。

  

  在不久的未来,这些场景间的界限将越来越模糊,也将越来越向现实生活靠拢。

  在出海由选答题变为必答题的今天,全球仍然有足够的市场份额与机会在游戏、社交等各个赛道等待着更多玩家涌入。真正需要开发者思考的,或许是我们想做一款怎样的产品,能够在全球的星辰大海中熠熠闪光,拥有足够的产品价值。