防止网络游戏改变大学生成长结构
中国计量大学校长徐江荣曾在一次开学典礼上向学生提出忠告:网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的同学90%因为游戏,100%不值得同情。如西南交通大学2020年遭退学的6名大学生,有4名沉迷于网络游戏。
也就是说,网络游戏已经成为大学生一个迈不过的坎,或者说是一个需要经受严峻考验的难题。如果迈不过这个坎、经历不住考验,就有可能出现严重问题,轻则学业荒废,重则被退学,让美好前程化为乌有。
众所周知,大学生的分布结构,应当是橄榄型的,亦即优秀的与相对较差的为橄榄的上下两端,较优秀和一般的为中间端。中间端的比例最大、分量最重,应当在60%以上,甚至达到80%以上。这其中,一流大学的上端较多,下端较少,中间端也低于一般大学。一般大学则中间端比较大,下端也相对多一些,但总体是橄榄型状态。
随着教育水平的不断提高,教育质量的不断提升,优秀端在一段时间内人数也在不断增加,从而让大学生成长结构呈现上端比例不断提高、中端和下端比例下降的良好格局。且这样的格局,一直在扩大,从而为经济社会发展提供了很好的人才支撑。
按理,大学生成长结构整体向橄榄的上端移动,是一件好事。至少,说明人才培养的效率还是比较高的,质量也是在不断提升的。然而,近年来,却出现了另一种现象,亦即橄榄的下端也出现了人数增加现象,且增长得有点明显。一个非常重要的原因,就是网络游戏正在改变大学生橄榄型结构的平衡,使原本可以更多向优秀、较优秀端逐步转移的大学生,在网络游戏的冲击下,出现了相反的转移轨迹。原本就较差的,在游戏影响下,变得更差;原本是一般的,且处于一般类型中相对较差的,在游戏的诱惑下,开始向较差端转移;比较优秀的则有向一般转移的迹象。
优秀端没有出现明显减少现象,学霸们继续着自己的学霸成色,没有受到游戏的冲击和影响,用镇定自若的心态和顽强的意志,坚持把时间和精力用在学习上。即便也偶尔玩一玩游戏,主要是放松紧张的学习情绪,而不会沉迷于游戏。这也是为什么有人说,985、211大学的学生也玩游戏,但仍然是人才辈出的主要原因之一。而意志不坚定、定力不够的一般学生,则出现了比较严重的退化,转入较差行列的数量明显增加。如此下去,网络游戏会让中国大学生形成两极分化的格局,亦即有定力的大学生,稳定在橄榄的上端,且越来越优秀,越来越具有影响力。橄榄下端的学生则会在游戏的诱惑下,数量持续增加,橄榄中端的人数则可能出现明显减少现象。
毫无疑问,这是非常令人担忧的现象。为了游戏企业的利益,任凭网络游戏渗透到各个领域,尤其是年轻人当中。据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》透露的信息,我国上网玩游戏的未成年网民比例已高达62.9%。大学生中迷恋网络游戏者,大多在中学时就已经迷恋上了游戏,以至于到了大学阶段,由于学习的压力变小了,迷恋游戏的内在冲动也越来越强。
网络游戏对大学生成长结构的影响到底有多大,可能带来的危害有多大,时间会告诉我们一切,大学生的成才比例也会告诉我们一切。为什么普通高校的毕业生就业那么难,除了每年的大学毕业生人数在增加外,与大学毕业生毕业后没有什么技能、就业能力不强,且学得很一般也密切相关。这其中,相当一部分大学生迷恋游戏,不好好学习,不掌握技能是最主要原因。按照了解到的一些情况,很多大学生每天的玩游戏时间都在3个小时以上,有的则很长。如果这些时间的1/3用来学习,或参加社会实践,很多学生的就业能力就会大大增强,所学知识也要远高于现在。
网络游戏的危害,应当引起决策层的高度重视,决不能再让网络游戏祸害年轻人、尤其是大学生。青年是国家的未来,如果青年人因为迷恋网络游戏而荒废学业、降低学习能力、减弱就业技能,对中国发展、中国未来是相当不利的。中国少几家游戏企业,倒几家游戏企业,不会有什么影响。如果因为照顾游戏企业利益,让大量大学生,包括中学生、小学生迷恋游戏,后果之严重,危害之大,不堪设想。
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