叠纸的新手游踏入了手游界的「未知领域」

  题图 | 《逆光潜入》

  声明 | 本文不含商业合作

  作者 | 权杖三

  叠纸游戏以女性向游戏见长,今日其旗下空塔工作室的《逆光潜入》开启了第二轮测试,它打出「二次元战术潜行手游」的旗号,在玩家们熟悉的外表下展现出了与叠纸游戏其他作品截然不同的气质。

  叠纸游戏尝试的不仅仅是自己没做过的游戏类型,也是其他人都没做过的 RTT 类游戏。

  RTT(即时战术,代表作品有《盟军敢死队 2》、《赏金奇兵 3》等)是一个非常小众的游戏类型,而对关注重点在手机上的游戏玩家来说可能更加陌生。

  在这类游戏中,玩家需要操控一个或多个角色,利用他们的特殊能力穿过由敌人重重把守的区域来达成各种各样的目标。同时因为玩家的角色在战斗力和数量上都不具备优势,所以通常需要全程在不引发敌人警报的情况下进行任务。「逆光潜入」这个游戏名也一定程度上解释了它的 RTT 玩法属性。

  PC 平台上的高质量 RTT 游戏《赏金奇兵 3》

  与《刺客信条》和《耻辱》等动作性更强的潜行游戏相比,RTT 类游戏更加注重玩家整体的决策和对游戏机制细节的利用,表现在玩家的感受上则是相对硬核的游戏性。

  作为手机上的第一款 RTT 游戏,《逆光潜入》是否有填补这一领域空白的实力呢?

  光与影的世界

  游戏的世界观和剧情基本上符合常见的光暗势力对抗的套路。玩家扮演的是在敌对势力「第九帝国」的大规模武器袭击下幸存的特殊能力者,以「光世界」反抗组织「队长」的身份指挥被称为「逆影」的成员,通过「虫洞」穿梭于「影世界」与敌人对抗。

  游戏的剧情描述中规中矩,角色的性格塑造也比较脸谱化,经验丰富的游戏玩家能很容易看出剧情中的各种套路,但剧情也没有到会拖后腿的程度。

  剧情中有一部分动态 CG

  人物操作与基本要素

  对于《逆光潜入》这样一部在手游领域具有开创性的作品来说,剧情显然不是最重要的部分。而跨平台移植玩法不可能只需要简单的复制粘贴,这也是作为「开拓者」不得不思考的问题。

  由于手机上没有操作精准度较高的鼠标,《逆光潜入》采用了左手摇杆移动,右手按钮技能的常见方式。这种操作方式的体验会更加接近动作类游戏,比较适合控制单个角色。

  而在游戏内容方面,基本上 RTT 游戏中常见的各种机制都在《逆光潜入》有出现,例如用机关直接击杀敌人、敌人的分层视野、部分路面会留下脚印、可供藏身的草丛和小房间等与潜行紧密相关的要素。

  RTT 游戏的最大乐趣在于利用这些要素来破解游戏关卡内敌人的重重看守。对于落单的敌人,可以通过视野盲区进行偷袭,而对于多个视野互相覆盖的敌人,则需要借助环境和人物的特殊技能。有玩家将这一过程比作「解毛线团」和「挑棍子游戏」,还是很有道理的。

  几乎所有潜行游戏都会有的「丢石子」技能

  每个人物除了普通攻击外还拥有一个常规技能和一个特殊技能「破影技」。常规技能只要等待冷却就可以随意使用,而破影技除了需要冷却以外还需要消耗队伍共享资源「影能量」。

  大部分的影能量来源是地图中有限的补给,只有少部分角色拥有补充影能量的手段(而且都有不小限制)。这意味着玩家在关卡中会遭遇生命和影能量这两项资源的管理问题,需要时刻进行思考并节约使用。

  但是,《逆光潜入》也去除了许多让游戏显得更加硬核的机制。如果玩家被敌人发现,这名敌人只会尝试和自己发现的玩家角色进行战斗(只有极少数的敌人会尝试发出警报并呼叫增援)。而战斗本身并不会产生太大的动静,经常出现离「案发现场」不远的守卫对战斗充耳不闻的现象。

  在这种设定下,潜行失败的代价仅仅只有被敌人攻击一两次之后失去的生命值。在生命资源比较宝贵的《逆光潜入》中也说不上是非常微小的代价,但失败的惩罚太低也会降低潜入行为这一核心玩法的意义与重要性。

  有不少玩家把《刺客信条》系列玩成了「无双割草」游戏

  过于简陋的辅助功能

  RTT 游戏对玩家的策略能力有极大的考验,相比之下对玩家的反应速度则没有太高的要求,因此这类游戏通常会有暂停等功能辅助玩家在短时间内进行复杂的操作。

  《赏金奇兵 3》的暂停和控制最多 5 名角色同时行动的「决战模式」

  而在《逆光潜入》中,除了专为手机设计的目标选择辅助和视野外敌人方位提示以外只有「视野桩」这个辅助功能。缺乏多单位操作的辅助会导致 3 个上场的角色之间难以进行配合。导致玩家的 3 人小队在战略上可能面面俱到,在战术上却表现得像个残疾人。

  同类游戏中普遍都有的「视野桩」辅助功能

  RTT 游戏注重的重点是玩家的战术执行,而良好战术的前提之一是充分的战略思考和频繁地在两种思维之间进行转换。这一点落实到 RTT 游戏中则是玩家需要在开战前观察好战场,熟悉环境和敌人的巡逻路线以及视野范围,并在执行战术的时候不落下对整体环境的观察。

  在《逆光潜入》中,玩家操作角色时镜头会锁定在操作的角色身上,拖动屏幕只能简单观察远处的情况,不能了解详情。而在操作镜头时虽然可以自由查看整个地图,但这时又不能控制角色。镜头与角色不能同时控制这一缺陷让战术和战略之间产生了严重的割裂感,也增加了玩家在复杂情境下的操作难度。

  而《逆光潜入》在视角方面还有令一个非常致命的问题。虽然从画面和玩法上来看是 3D 游戏,但玩家镜头的观察角度固定且无法旋转。在这种情况下玩家只能看到三维空间中固定角度的二维投影。因此在关卡设计上《逆光潜入》只能算作 2.5D 游戏,少了半个维度的关卡也意味着少了许多的可能性。

  RTT 类游戏难度一般较大,一次失误就很有可能导致游戏直接失败,所以方便的存档与读档功能是玩家游戏体验的保障。

  F5 是快速保存,F8 是快速读档,这两个键是游戏中最好用的「技能」

  在《逆光潜入》中,玩家只能在地图中的固定地点进行存档,同时存档点还提供次数有限的「换人」功能,可以在关卡中直接更改上场的角色。同时每一关的规模也都相对较小,基本上几分钟就可以消灭所有敌人,「成功潜入」。

  地图中固定的存档点

  和动辄要花几十分钟才能打完的 PC 平台 RTT 游戏相比,《逆光潜入》更符合大部分手机游戏玩家的需求。但关卡容量的减小也意味着地图规模的缩水,过小的地图无法承载 PC 上大部分 RTT 游戏中都具备的不低自由度。

  在《赏金奇兵 3》中,大部分区域都会有多个出入口,给玩家带来了丰富的战术选择

  意义不明的数值养成

  RTT 游戏因其高度硬核的策略性,属于强机制、弱数值的游戏。身为抽卡手游的《逆光潜入》在数值养成系统的设计上势必要经受不小的挑战。

  二测的《逆光潜入》在数值方面采取了比较简化的形式,战斗相关的数值基本上不会超过 10 以内的加减法。养成的方法也比较常规,分为升级(提升生命值和获得被动技能)、技能(提升技能数值,主要是伤害)和破影(重复抽卡提升角色自身特性)。

  但在数值方面,《逆光潜入》有不小的问题。玩家如果不提升角色普通攻击技能的等级,在进入较高等级的关卡时就会遇到一次普通攻击无法消灭大部分敌人的问题。虽然游戏中有「攻击没有防备的敌人可以直接消灭」的设定,但只有敌人在极少量特定的状态下才能触发。

  想象一下,玩家控制角色偷偷接近敌人并给予了出其不意的一击,敌人不但没有倒下反而向你还击,这种从根本上改变了「潜行」规则的体验很显然无法令人满意。

  他要是再多一滴血我就被反杀了

  在这种背景下,角色养成的目的比起提升强度更像是「满足关卡准入条件」。对玩家来说只能感受到沉重的角色养成成本的负担。就算这部分的负担并不大,玩家们的心中也会出现「大家都有钱是不是相当于大家都没钱」的存在主义哲学问题。

  尽管在测试中暴露出了一些问题,并且在游戏玩法上离同类游戏的前辈有一定差距,《逆光潜入》还不至于失败,它至少是一次大胆的尝试。以潜行为核心玩法的手游目前还鲜有竞争对手,而空塔工作室也仅仅只是在这个玩法上迈出了第一步。

  《逆光潜入》在设计层面上的确存在不少问题,解决起来也有相当的难度。如何在保持 RTT 游戏玩法内核的前提下发挥手机平台的优势,很可能是空塔工作室和其他想做这类游戏的从业者现在应该思考的问题吧。

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