影游融合:从现实空间到虚拟空间,电影中的叙事空间

  

  通常而言,电影叙事空间指的是电影中的场景、环境。除此以外,还可以指代叙事媒介自身的空间。

  正如罗兰·巴特在《叙事作品结构分析导论》中指出,“对人类来说,似乎任何材料都适宜叙事:叙事承载物可以是口头或书面的有声语言、是固定或活动的画面、是手势,以及所有这些材料的有机混合。”

  

  一同时,叙事空间还可以表示叙事可以发挥的余地(空间)。本文所指的叙事空间更倾向于后两者。

  从1982年上映的《电子世界争霸战》开始,电影开始聚焦于角色通过化身进入虚拟世界的故事,而这也是“影游融合”类电影与传统科幻电影就空间设定上的区别。

  

  以同年上映的《银翼杀手》为例,传统科幻电影倾向于勾勒一个架空的未来世界,而“影游融合”类电影则受到电子游戏文化的影响,对从现实世界进入虚拟世界展现出极大的兴趣,并将这一行为具象到电影中。

  具体而言,从现实空间到虚拟空间即电影中的人物可以在虚实之间穿梭,就像电子游戏的体验一般,通过登陆和加载就可以瞬间置身于一个完全不同的时空,如《黑客帝国》中的母体、《盗梦空间》中的梦境、《头号玩家》中的绿洲等,都体现了这样的设定。

  

  但值得注意的是,对故事中的人物而言离开虚拟空间比进入虚拟空间难度更大。因为想要在虚实之间自由穿梭必须满足某些限定条件,而在撤离时条件更为苛刻。

  例如,在《黑客帝国》中,若想进入母体只需在后脑接入传输管即可,但要想脱离母体,就必须要在虚拟世界里接到外部成员的电话。如若电话在接通之前就被敌方摧毁,那主角团就会被永远的囚禁在母体之中。

  

  而在《盗梦空间》中,撤离梦境的条件则是在上层梦境或是在现实中溺水或者跌落,若在梦境中陷入太深将有可能再也无法回到现实。

  而《头号玩家》则影射了公众对电子游戏的沉迷,虽然离开绿洲并不需要苛刻的物理条件,但面对无所不能的虚拟世界,人们早已丧失了抽离其中的勇气。

  

  从1999年上映的《黑客帝国》,到2018上映的《头号玩家》,“影游融合”类电影展现出了虚实两大空间的设定,同时也向公众抛出一个警告:若现实已经沦为一片贫瘠的荒漠,我们是否应该沉溺于虚无的美好?

  与传统电影将叙事聚焦于银幕,并与观众保持适当距离不同,电子游戏的叙事必须在与玩家的互动中展开。

  

  如今,电影也开始借助游戏的“彩蛋”文化使观众主动参与到故事情节的洞察和拼凑当中,并通过观众在社交媒体的讨论,将影片的叙事空间从银幕内部延伸到了网络空间。

  以《头号玩家》为例,作为“彩蛋”最多的电影,《头号玩家》中有超过100 个隐藏彩蛋。影片不仅致敬了《街头霜王》《守望先锋》《我的世界》等经典游戏,还将《侏罗纪公园》《金刚》《超人》等影片中的经典角色搬上舞台。

  

  因此,电影一上映就点燃了不同年龄段观众的情怀,并在互联网引发了一场"寻找彩蛋"的热烈讨论,直到今天,影片中的"彩蛋"数量仍然众说纷纭。

  不仅如此,《头号玩家》还精心埋藏了一些可让观众进入到互动叙事中的细节点。如电影开头中央公园赛车这场戏中,反派集团的赛车引擎盖上就印着一个二维码,扫描之后就会跳转到一个神秘的网站。

  

  网站中不仅包含了各种经典游戏,还有与影片中的关键人物哈利迪密切相关的隐藏信息。而观众如果想要获得信息,就必须从电影中寻找相关线索,以此解密后才能获得奖励。

  需要注意的是,当观众在影院观影时并不能实时进入影片所设计的互动,毕竟想要锁定影片中飞速掠过的某一帧画面,并由此进入互动,只能等待影片下映后上架视频播放平台,届时才能进行逐帧播放寻找影片中的彩蛋。

  

  而通过这种方式,“影片的生命周期与接受方式得到了极大的扩张与革新。”

  在基于观众选择的互动电影中,叙事的可发挥空间变得更为灵活。

  

  首先,不同于传统电影的闭合叙事,互动电影多采用树状分岔叙事结构,每一层级分岔意味着叙事内容的不断增加,尽管增加了创作的成本,但也提升了剧情的发展空间,并让创作者拥有了更充足的发挥空间。

  例如《黑镜:潘达斯奈基》中多达三十多个剧情节点,在一个文本域里呈现多分叉的树状图。该文本经过不同的节点分叉以及聚拢,最终导向五个主要的不同结局,使得观众可以根据自己的喜好体验不一样的结局。

  

  如果观众在某个节点的选择导致最终结局不理想,还可以退回去重新选择,从头体验不一样的情节发展,让观影体验趋向个性化、定制化。

  另一方面,互动电影和传统电影在媒介载体的形式上也有明显的区别。

  

  即而在实际操作中则体现为,观众进行实时选择的瞬间,电影文本与游戏程序文本之间产生链接,进而推动剧情发展。

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