低欲望游戏玩家会梦见电子羊(伟)吗?

  植物大战僵尸(以下简称PVZ)是小杨接触的第一个电子游戏,初三的他课业非常紧张,但这仍然阻挡不了他对PVZ的热情,PVZ极高的游戏性和恰到好处的关卡、数值设置给了他持续的新鲜感和乐趣。

  《植物大战僵尸》游戏画面

  当时的小杨曾认为,每一个游戏都应该跟PVZ一样好玩。现在工作之后的小杨终于实现了游戏自由,但他发现很难再有一款游戏能激发出自己玩PVZ时那种全身心沉浸的热情,对他而言电子游戏越来越索然无味。曾经有专家称电子游戏是一种精神鸦片,而一些游戏玩家却对这种新型毒品免疫了,就像小杨那样,曾经热爱游戏的他们丧失了对电子游戏的兴趣,这些游戏玩家们用电子阳痿这样的自嘲式形容来描述这种对电子游戏持续低欲望的现象。

  《银翼杀手》剧照(《仿生人会梦到电子羊吗》改编电影)

  说到电子阳痿,我不禁想到了那本赛博科幻圣经——《仿生人会梦到电子羊吗》,电子阳痿和书中的廉价宠物电子羊似乎都隐喻了一种唾手可得又索然无味的娱乐方式,低欲望玩家会梦到电子羊吗?随着游戏产业的蓬勃发展,epic免费赠送的游戏塞满游戏库,每月发售的新游戏眼花缭乱,电子羊(伟)却似乎成为萦绕在游戏玩家心头难以根除的难言之隐。

  那么究竟是游戏变了还是我变了?这是很多游戏玩家难以找到答案的问题。

  曾经风靡一时的游戏机GAMEBOY

  随着游戏工艺技术和设备性能的不断提升,电子游戏给玩家提供了越来越多各种不同游戏题材类型的选择,游戏倾向于在画面、艺术性和各种类型的细分领域上精益求精,但是在游戏性和剧情上的提升却乏善可陈。

  反乌托邦、赛博朋克、克苏鲁、血肉朋克,不管你的兴趣点在多么小众的游戏领域,你都能找到对应的几款经典游戏。但问题在于游戏叙事越来越套路化,当你玩过几款类型经典游戏,再玩其他同类型的游戏时几乎可以预测出大致的剧情走向,这种提前自我剧透的能力让游戏体验大打折扣,同时也让玩家的期待阈值越来越高。

  《赛博朋克2077》游戏画面

  我是一个高度赛博朋克爱好者,在我玩过《state of mind》《dex》之后,我发现赛博朋克的游戏套路几乎都是高科技低生活下的原子化个人抵抗大公司,其间可能掺杂一些对意识和躯体改造的思考,但也仅限于此。所以我这样的赛博朋克爱好者可能在玩两三款赛博游戏后都能发现赛博朋克游戏的一些基本内核剧情——高科技低生活下的原子化个人抵抗大公司。

  没有玩家想成为游戏里的先知,我们期待的是一些意想不到的惊喜或者惊吓,而不是当玩到《赛博朋克2077》的高级打工仔开局时就已经自我剧透到要走上反抗公司的老路。从这个角度说,我可以理解威廉吉布森说2077是披着赛博朋克皮肤的RPG游戏。在开头就猜对剧情走向的我甚至觉得,抛开个人对抗大公司这个毫无悬念的剧情,这是一款用赛博朋克作为噱头来宣传的FPS游戏。当实际游戏体验与宣发时过度拉高的期待产生过大落差时,电子羊尾的症状又蠢蠢欲动起来。

  育碧罐头游戏系列

  游戏玩得越多,我越能对游戏厂商反套路。同质化严重的游戏和玩家的高期待阈值会产生一种难以调和的矛盾。当玩家通过并不多的游戏经验识破这些套路后,不再想触碰这些千篇一律的流水线产品,甚至可能会失去对这一类型游戏的兴趣,电子阳痿接踵而至。

  除非你是那种对不同游戏有着博爱之心的杂食型玩家,否则你迟早会在玩到一定数量的同类型游戏时逐渐丧失游戏乐趣。

  我感兴趣的游戏类型比较少,所以起初我会期待一些新发行的游戏带给我不一样的刺激。尽可能尝试更多的新作,通过新鲜感迸发出的火花来维持一段时间的兴趣,这或许是治愈电子阳痿最直接的办法。

  

  但很快我发现这种期待也常常落空,为了提高用户粘度,降低用户玩其他竞品的可能性,游戏厂商通常把游戏时长拉到满,更过分的是这些游戏时长里多数都是无效游戏时间。在现实世界打工已经让人筋疲力尽,我们更希望自己的游戏时间是纯粹地享受游戏乐趣 ,而不是为了拉高游戏时长加塞重复的地图路线和形同打工的任务。

  在我开始玩P5R时,我对这个好评如潮的JRPG代表作充满期待,但当我体验几个小时后发现,游戏大部分时间都是在迷宫里割草一般地无脑刷刷刷,很过分的是这些不同关卡迷宫设置都是换汤不换药。所以对于通关有强迫症我都没坚持玩完这个游戏,同时我也领悟了JRPG的这三大毒瘤:迷宫、回合制和刷级果然名副其实。

  我对P5R的期待落空,JRPG也暂时加入了我的黑名单,或许玩的游戏越多,我们会发现好玩的并没有变多,而不适合自己的雷区却是越碰越多,而长时间的游戏时长对于时间碎片化的玩家来说也是一种挑战,每一次的长时间游戏都是一种赌博,你必须要抵制很多来自社交媒体的即时刺激才能下定决心在一个游戏上花费几个甚至几十个小时的时间,但如果等待你的是一个又长又普的游戏,电子羊玩家会再一次满盘皆输。

  JRPG游戏代表作《勇者斗恶龙》

  起初我也认为大公司的资金和规模优势让他们的游戏出品更有保障,他们或许该肩负起唤醒电子羊玩家游戏兴趣的责任。但在玩过育碧的几个罐头游戏和类似的3A大作后,我也逐渐领悟到在某些状况下工业化程度越高,游戏越流水线。资金投入越多,在游戏策划上更倾向于保守。大公司出品的游戏有质量保证,它不会特别差,但中规中矩的套路化也让人感觉乏味。

  说了这么多缺点,其实游戏产业的发展也带来了显著提升,比如游戏画质。在一些游戏的宣传片中甚至可以做到以假乱真的地步,但是这并没有让游戏更好玩。的确,游戏画质确实很影响游戏体验,但是它却不是让一个游戏变得好玩的灵魂因素,就像星露谷和我的世界这样的像素游戏依旧可以好玩到爆肝,而一些画质精美的3A大作却因种种原因饱受诟病。

  像素风游戏《星露谷物语》

  简而言之,一方面各种类型的新游戏层出不穷,另一方面新游戏确实没有以前的经典游戏好玩了,这就是电子羊玩家无法回避的矛盾所在。

  游戏是一种极其个人化的艺术,每个玩家的喜好更是千变万化,尽管在那么多优秀的前作经典的基础上,游戏开发者为了创新已经做出了极致的努力,但是电子羊玩家的心目中也总是存在着一款无法超越的经典里程碑式游戏。

  虽然最近还是有 一些让我短暂兴奋的游戏,《极乐迪斯科》、《对马岛之魂》、甚至《原子之心》这样褒贬不一的新游戏都让我重拾游戏的兴趣。但很快,这种兴奋在通关后又归于沉寂,间歇性兴奋、持续性佛系似乎是电子羊玩家的常态。

  《原子之心》游戏画面

  但是问题仅仅出在游戏上吗?为什么曾经热爱沉浸于游戏的玩家逐渐归于佛系?曾经我们都把游戏当作现实世界之外的乌托邦,在这里我们可以暂时忘掉一切现实烦恼,全身心地沉浸在这个仅属于自己的小世界,这样片刻的宁静是我们的精神栖身之地。但是游戏玩到一定时长时,我也难免会感受到与现实世界极为相似的虚无感,仿佛一切都失去了意义,或者,在本就虚幻的游戏里,意义又该如何存在?

  当这样的虚无主义来袭时,连游戏世界也不可幸免,如果对现实生活充满热情 又何必于游戏寻找虚幻的快乐。

  短暂的欢愉过后,熟悉的虚无感再次扑面而来。你会思考游戏到底给自己带来了什么,当过去了可以为自己的兴趣买单的年龄,需要担负起更多的现实责任,游戏确实可以给自己短暂的逃避空间,而现实中的烦恼和待办事项却依然还在,你会发现游戏里的当下无法寄托。这时候你可能会对玩游戏这件事情产生一种无力感。

  

  游戏设计者通过各种手段和成就系统激励玩家,各种游戏机制让玩家一直保持着对游戏的黏度。但当玩家不再需要虚拟世界的成就,但当玩家对游戏的各种奖励已经麻木,游戏的意义又是什么?

  当虚无主义席卷游戏这种虚拟世界,或许我们很难找到这个问题的答案。我们通过不可避免的痛苦来塑造生命意义,却渴求在游戏的欢愉中获得永恒。

  尼采说,如果一切皆被允许,那么我们做什么事情都无所谓,也没有什么事情值得做。我们可以通过任意的决定来赋予价值,但这样的行为仍旧是无中生有。在这个时代,任何游戏都如此触手可及,游戏不再像小时候那样因为种种限制而变得更加迷人,或许欲望只在被抑制的时候才会尤为强烈,玩游戏也同样如此。一旦所有的游戏都触手可及,那么同时我们也失去了对游戏最本真的渴望,虚无主义便应运而生,这或许是电子羊(伟)的根源所在。

  

  换一种角度思考,破除了对游戏的沉迷和狂热,我们是不是才能够真正勇敢面对现实生活中的烦恼和种种不如意。与其在游戏里过虚幻人生,不如真正游戏人生,用游戏的心态笑对人生,体验真实世界的种种喜怒哀乐,或许电子阳痿并不是问题,这是游戏玩家在人生到达一定程度后通往现实生活充实者的必经之路。