漫谈游戏 | 漫谈游戏防沉迷与未成年人保护(下)
漫谈游戏 | 漫谈游戏防沉迷与未成年人保护(上)
在上期专栏中,小编带读者朋友们简单回顾了防沉迷系统的诞生背景以及近20年的发展历史,那么除了防沉迷系统之外,还有哪些与之相关的涉及未成年人保护的系统?《通知》对原有“防沉迷2.0”规则又产生了哪些影响?单机游戏是否也应受《通知》规制?本期专栏就再与读者朋友们唠一唠。
二、防沉迷之外
实际上,除了防沉迷系统之外,还有一个与未成年人保护紧密相关但时常为公众所忽略的系统,那就是2011年1月15日文化部等八部门印发的《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》中要求设立的“家长监护工程”系统。
根据方案要求,网络游戏经营单位应当按照家长要求对未成年人的账号采取限制措施,并持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动,为家长提供必要协助,制止或限制未成年人的不当游戏行为。并要做到“四有”,即有专人负责、有专线电话、有专区设置、有季度报告。
从描述不难看出,“家长监护工程”主要要求的是游戏企业在其客服模块中增加一个服务于未成年人家长的模块以便家长能够更好地管理未成年人的游戏行为。而在方案要求之外,部分游戏企业围绕着“家长监护工程”系统开发了额外的辅助平台或APP,通过这些辅助平台,除了能够实现记录和管理未成年人游戏时长等方案要求的功能之外,还能够做到记录和管理未成年人充值、提供家长和未成年人学习和交流的平台等实用功能。
腾讯的成长守护平台中就开设有“家庭沟通”板块让孩子和家长在家庭议题上“激情对线”
此外,在身份验证上,部分游戏企业亦开始尝试使用人脸识别等技术来解决冒用成年人身份登录游戏的问题。但在个人信息保护日趋严格的当下,采集生物识别信息来实现防沉迷身份验证的技术方式将面临更多的合规挑战。另一方面,虽然相比此前的5~6元/次的实名认证费用,0.68~1元/次的人脸识别费用要低许多,但不同于注册账号时一次性的实名认证,人脸识别需要在游戏账号的登录或游玩过程中多次激活并验证,总体而言仍然是一笔不小的费用。
腾讯游戏的人脸识别验证界面
三、从“防沉迷2.0”到“防接触1.0”
原有的“防沉迷2.0”系统以及配套的家长监护工程的逻辑在于让未成年人在监护人以及学校、社会的监督下合理的利用网络游戏进行娱乐休闲。因此,具有一定灵活度的防沉迷规则以及给予监护人等对未成年人管教义务和权限的角色以管理未成年人游戏时间的权限和工具,在此基础上封堵绕过系统的漏洞是原本防沉迷系统的发展和完善方向。
但《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》似乎有意改变上述发展方向。首先,通知在时间限制上完全不允许未成年人在除周五之外的工作日登录网络游戏,其次,即便是在周五及节假日,未成年人的可登录时段也被指定在了20时至21时的一个小时内。因此,相比将《通知》后的防沉迷称为“防沉迷3.0”,“防接触1.0”或许更为恰当。新规之下,防沉迷系统建设方向已然调整,“家长监护工程”、限充、“宵禁”等防沉迷细则和配套系统势必会在现有规则基础上进一步的调整和细化。
而透过此次防沉迷规则的调整,我们能看到的是防沉迷系统用规则取代了原本家长的部分监管职能,说明作为防沉迷系统建设中的一个重要的角色的“家长”在此前的防沉迷系统的运行过程中并未发挥其应有的作用,使得防沉迷规则不得不回收一部分权限以更为严格的规则保证系统的运行效果。可以说在《通知》确立的新防沉迷规则下,自律游玩网络游戏的未成年人和家长一起为放任未成年人沉迷游戏的未成年人和家长“买了单”。
四、题外话——单机崛起?
在此次新《通知》公布后,笔者常常听到一种说法:既然网络游戏防沉迷新规对未成年人的限制如此强,那么是否意味着单机游戏会有更多的发展机会呢?似乎作为佐证,国家新闻出版署有关负责人就《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》答记者问时,针对“通知严格限制网络游戏企业向未成年人提供网络游戏服务时间的考虑是什么?”这一问题,在回答的最后说到:“此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”许多朋友据此认为“单机游戏”这个品类将不受防沉迷规则的要求,或将有更好的发展。
那么是否如许多朋友所认为的一样呢?答案显然是否定的,至少在调整政策法规的语境下“网络游戏”这一概念的内涵前,答案是否定的,因为游戏行业政策法规的语境中的“网络游戏”与通常语境下的网络游戏并不相同。
通常我们所说的网络游戏是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏的电子游戏。而在政策法规语境下,“网络游戏”概念的范畴则要大得多,相比较《网络游戏管理暂行办法》等法规中纯概念描述的定义,2009年国家新闻出版总署发布的《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》对“网络游戏”的定义虽然略欠严谨性,但更能够说明其范畴究竟有多广泛:“所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Web game)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。”
在该定义中,“网络游戏”不仅包含MMORPG、网页游戏等常规语境中的网络游戏,又含有“从网上下载的单机游戏”、“具有联网功能的游戏”和“联网的对战游戏平台”等原本不属于常规语境中的网络游戏范畴的游戏形式。概括而言,只要和互联网产生关联的广义电子游戏,不论游戏自身是否具有网络功能,皆可被认定为“网络游戏”。该定义显然超出了网络游戏可能的文义范围。也正因此,相比较“网络游戏”,该定义中的“网络游戏”被称为“涉网游戏”或许更加恰当。
至于为何如此定义“网络游戏”,涉及2008年国务院各部门《“三定”规定》中就当时文化部和新闻出版总署在网络游戏管理上的分工以及后续关于网络游戏《魔兽世界》代理权变更所引发的一系列事件,囿于篇幅笔者就不在此展开了。
考虑到目前游戏的机制设计、出版发行方式以及反盗版的需要,无论是手机、PC还是游戏主机平台,完全不涉及互联网的电子游戏已几乎不存在。因此,可以说目前在国内出版发行的所有电子游戏都属于监管语境下的“网络游戏”,也因此都需要配备相应的防沉迷系统,并不存在任何例外(行业实践也确实如此)。
买断制单机?谁还不要下个首日补丁才能玩?
五、写在最后
《通知》发布后,各大游戏企业迅速做出反应,发布公告称将积极落实防沉迷新规,全力支持未成年人保护工作,并在9月底发布了《网络游戏行业防沉迷自律公约》。
《网络游戏行业防沉迷自律公约》部分内容
但在游戏行业积极响应的另一面,是诸如人大附中MC社这样的未成年玩家组织停止运营以及“60岁老太太深夜赵云五杀”登上新闻热搜。
没有人真正给他们压力,但学生们还是迅速感知到了外界环境的变化。——触乐网文章《消失的<我的世界>学生社团》,作者陈静
笔者有理由相信,《通知》的公布仅仅只是新阶段防沉迷系统建设和完善的一个起点,其将伴随其他未成年人保护的机制一起不断细化、完善,建立起一套全新的防沉迷体系。
“60岁老太太深夜赵云五杀”类的新闻似乎已经向我们提示了防沉迷系统建设的下个方向
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