防止未成年人沉迷“网游”舆情观察:问题突出,监管持续升级

  来源:民主与法制网 作者:舆情观察员 马付才

  舆情背景

  近年来,一些未成年人沉溺于网络游戏,不仅严重影响自身正常的学习生活和身心健康,甚至产生心理依赖而无法自拔,成为“网瘾少年”,让许多家长苦不堪言的同时也成为社会之痛。

  如何把沉溺于网络游戏的未成年人,从虚拟的网络世界,带回现实生活,并养成良好生活习惯和用网习惯?是近年来各界高度关注的社会问题。近日,国家新闻出版署下发通知,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施引发社会强烈关注和热议,并获得了舆论的广泛好评。

  防止未成年人沉迷网络游戏是一项系统工程,新规落地还需要社会各方面的共同努力。

  舆情简述

  8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

  通知提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。

  舆情观察

  1、新措施出台获舆情广泛支持

  8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“问题突出”“特别是广大家长反映强烈”,在通知中,可以看到用词之严厉。

  随着我国互联网使用日益低龄化、便捷化,未成年人沉迷网络游戏严重影响自身的学习生活和身心健康。以“防止未成年人沉迷网游新举措出台”为关键词,以8月30日至9月5日为舆情监测周期,8月30日17时,新华社发文《坚决防止未成年人沉迷网络游戏——国家新闻出版署有关负责人就答记者问》之后,晚间21时,该舆情就冲上了各大搜索平台的热搜榜单。当日,新增文章接近13000篇;8月31日,该舆情持续走高,新闻总量已经达到了84680篇,敏感信息达到11511篇。

  在该舆情信息来源中,论坛互动超过55%,微博超过16%,然后是客户端,信息来源超过12%。这三者为舆情传播的主要渠道,信息总量占比超过83%。

  该舆情呈现爆炸式发酵的背后,是该舆情发布的时间8月30日恰逢周一,通知要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。新举措的出台立竿见影,大量未成年人无法进行网络游戏,措手不及的背后,特别是在百度贴吧、新浪微博等互动平台,成为讨论最为活跃的区域。

  以微博为例,形成的舆情话题“#坚决防止未成年人沉迷网络游戏#”在不到一周内,阅读量达到6.3亿次,讨论量接近8万,“#长期沉迷网游改变孩子大脑结构#”阅读量达到2.3亿,讨论量达到3.4万。

  对网民观点进行汇总后发现,超过40%的网民支持国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》;30%网民表示,解决未成年沉迷网络游戏的问题,还需家长的监督和配合;20%网民建议,短视频等其他网络平台也应实施相关措施;还有接近10%的网民,对监管措施仍有担忧。

  网民对新措施出台支持和担忧的背后,是因为未成年人沉迷网络游戏引发的一系列社会问题实在触目惊心,希望这次的新举措能彻底切断未成年人沉迷网游的弊病。

  2、网游对未成年人危害的舆情比比皆是

  未成年人因沉迷网络游戏影响身心成长,甚至由此造成个人和家庭悲剧,已经成为一个令人焦虑的难题。网游巨大市场的背后,是无数家长和老师彻夜的焦虑,是大量因沉迷游戏失去自控能力毁灭前途的孩子,这样的故事数不胜数。因此,网络游戏危害常用精神鸦片、电子毒品指代。

  例如,2017年,福建省莆田市一12岁少年,因过度沉迷“网游”意外猝死;2018年,湖南省武陵山区一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害;2019年,安徽省合肥市青少年吴某某、李某某为模仿“网游”,相约杀人焚尸练胆,将两名老人杀害;2021年4月,刘女士的儿子接触“网游”一段时间后,逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子,为此刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。诸如此类的舆情,可谓触目惊心。

  从舆情信息的情感方面看,“网游”的负面舆情占比最高。相关统计数据显示,2020年1月1日至5月26日疫情期间,共监测到有关网课、“网游”和网络打赏等舆情信息2072233条。其中,网课舆情信息1043735条,占比50.37%;“网游”舆情信息791746条,占比38.21%;网络打赏舆情信息236752条,占比11.42%。从舆情监测数据看,未成年人“网游”纠纷问题,则主要集中在沉迷游戏和诱导充值方面,以媒体报道内容居多。

  网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,对未成年人生理和心理带来双重负面影响。国家卫健委2020年发布的数据显示,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。超一半未成年人近视的背后,是初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。并且,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象,更是呈增长趋势。

  3、网游服务提供者应承担更多社会责任

  对于未成年人沉迷于网络游戏引发的一系列社会问题,2019年11月5日,国家新闻出版署就发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求全部网络游戏实行实名认证;严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;规范向未成年人提供付费服务,并对行业监管提出了要求。

  2020年8月,教育部、国家新闻出版署、中央网信办、工业和信息化部、公安部、市场监管总局等六部门,联合下发《教育部等六部门关于联合开展未成年人网络环境专项治理行动的通知》,再次重点聚焦整治未成年人沉迷网络等问题。

  虽然监管部门频频出手,但未成年人沉迷于网络游戏所产生的负面影响仍然常被舆论聚焦。为此,监管层面只有再下“狠招”。

  一边是未成年人因沉迷于网络游戏,将大量的时间消耗在虚拟世界里,不但损害了自己的身体健康,还淡化了家庭关系甚至人格异常;一边是中国的网络游戏仍呈现出爆发式的增长,特别是到了2020年,中国网络游戏用户规模达到5.1793亿人,占网民整体的52.4%,并且目前仍处于高速发展阶段。在用户总体规模增长的同时,“网游”用户渗透率不断升高,2020年网络游戏市场规模更是超过2700亿元。

  中国青少年研究中心少年儿童研究所的调查显示,近四成学生曾因网络游戏与父母发生过争执。网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,具有吸引力,孩子们喜欢玩很正常,但未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易沉迷网络游戏甚至产生依赖。

  如何满足青少年追求合理的乐趣与欲望,且要避免其沉迷其中,不但是监管部门要思考的问题,游戏的从业者们也需要提高责任意识。

  国家新闻出版署8月30日的相关通知发出后,多企业宣布跟进,并立即推出了“双减、双打、三提倡”的七条新举措。即减时长、减充值;打击身份冒用、打击作弊;倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长,倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

  筑牢未成年人沉迷“网游”的屏障,严监管的同时,相关“网游”企业更要查漏补缺,切实承担起应有的社会责任使新举措真正落地。

  舆情短评

  8月30日,为防止未成年人沉迷于网络游戏,国家新闻出版署突然再次“出手”,监管部门可谓“操碎了心”。但是,网络游戏对未成年人的渗透,却仍然无孔不入。

  在这场冲突中,资本天然的逐利性,游戏产品的特殊性,决定了“网游”对未成年人的影响具有极强的进攻性。但是,在未成年人的健康成长面前,任何市场利益都可以忽略不计。

  那么,如何才能为未成年人沉迷网络游戏构筑起一道防火墙?

  作为未成年人的直接教育者,家长、老师首先应该引导未成年人不能成为“网游”沉迷者;作为提供文化产品的网络游戏公司,对“网游”产品价值观念扭曲,触碰道德底线,含有暴力色情等内容的网游,应该来一次自我清洗;作为监管部门,建立完备的防沉迷系统更是当务之急。

  新措施出台,众多游戏公司包括腾讯、网易、米哈游、鹰角、盛趣等立刻响应。这不是国家第一次对游戏行业“重拳出击”,希望这是最后一次。