原创因为前卫赔钱的电影,杀回来了
原标题:因为前卫赔钱的电影,杀回来了
上海迪士尼乐园里,科幻感满满的“创极速光轮”想必是很多人的必玩项目之一。
游客们乘坐光轮摩托飞驰在轨道上,高速进入由多彩灯光、投影和音效营造出的幻想空间。
而在这个新鲜刺激的游览项目背后,其实隐藏着一个迪士尼耕耘多年的IP。
在创极速光轮的官方故事设定中这样写到——
“某一天,萨姆·弗林无意间,打开了第二个通往电子网络的大门,我们将跟随弗林的视角再次踏上冒险之旅。”
文字里的所谓萨姆·弗林与网络大门,正出自2010年迪士尼出品的科幻电影《创:战纪》。
作为有着几十年历史的迪士尼旗下科幻IP,《创》系列的发展其实并不顺利。
它最初的电影版本是1982年杰夫·布里吉斯主演的《电子世界争霸战》。
后来时隔28年才在2010年推出了由约瑟夫·科辛斯基(《遗落战境》)执导的续作《创:战纪》,可惜两部作品在口碑和票房上均未达到预期。
即便如此,迪士尼也不打算就这样放弃这个前卫的IP,不仅一边用主题乐园维持着它的知名度,一边打算再次选用新导演新角色来重启系列。
据外媒最近报道,“创”系列电影的最新作《创:战神》公开了卡司阵容:
“小丑”杰瑞德·莱托携手伊万·彼得斯出演,乔阿吉姆·罗恩尼(《加勒比海盗5》《沉睡魔咒2》)执导,杰西·威古托夫(《乌鸦》)和杰克·索恩(《黑暗物质》三部曲)编剧。
那么在系列新篇章正式亮相之前,我们不妨先来回顾一下这个视觉效果拉满的电子游戏宇宙都有哪些看点与幕后故事。
以现在的眼光来看,“创”系列1982年的首作《电子世界争霸战》的故事依旧前卫:
离职程序员弗林编写的程序被英康公司(ENCOM)的掌权者迪林杰剽窃,为了自己的权益,他和另一位程序员艾伦联手黑入英康公司的电脑,试图夺回源代码。
在人类为了版权杀得不可开交之际,电脑中的主控程序(MCP)早已自主进化,它不仅越来越不服从人类的控制,而且企图在虚拟空间中建立属于自己的帝国。
于是为了打破“人工智能”和英康公司的野心,弗林将与MCP在虚拟的赛博空间展开殊死一搏......
1982年上映的《电子世界争霸战》开创了众多个影史上的第一次。
首先,它第一次提出了“赛博空间”的概念。
在那个大多数人还对于不知道什么是计算机的年代,《电子世界争霸战》就已经通过电影的舞台让主角完全神驰于虚拟的赛博空间当中,成为一个全新的自己。
这也为日后的《黑客帝国》《头号玩家》等一众赛博空间电影提供了概念想象的基础。
其次,影片所运用的视效技术,同样是划时代的。
《电子世界争霸战》是全世界范围内第一部采用电脑CG+真人表演结合的特效电影,开创了CG制作电影的新纪元。
在那个技术尚未成熟的时代里,影片的CG画面虽然仍显笨拙但却极富想象力:霓虹灯下飞驰的汽车,赛博空间里如同大门的飞行器,都令人啧啧称奇。
只可惜这样一部充满实验意味、先驱意义的特效电影,最终还是没能得到当时观众的认可。
耗资1700万美元但只拿到了3300万美元票房,和同年上映的另一部大卖的科幻片《E.T外星人》形成了鲜明的对比。
或许是因为投入和产出不成正比,在之后的20多年中,“创”系列续作开发的优先级始终很低。
直到2009年,《阿凡达》等CG大片开始不断冲击票房和观众们的认知时,这个沉寂许久的科幻系列才终于被人想起。
2010年,迪士尼投入2亿美元,让《电子世界争霸战》的续作《创:战纪》高调回归。
时过境迁,系列缔造人史蒂文·利斯伯吉尔已经退居二线,成为《创:战纪》的制作人和编剧,但他依旧对续作充满信心:
“我认为现在的观众会很好的接纳这部电影,它应该会成为很长一段时间大众热衷讨论的一个话题。”
之所以拥有如此大的信心,主要源自于《创:战纪》动用了当时最为顶尖的视效技术。
电影不仅全片采用IMAX规格拍摄,《阿凡达》之后成熟的3D技术也引进到了本片的制作中(故事中的现实世界是2D,进入虚拟世界后是3D)。
因此无论是伟岸的英康公司总部,还是弗林的连拱廊、凯文的秘密实验室,都是当年科幻电影美学的集大成者。
就连视觉特效总监萨米尔·荷昂(《加勒比海盗》《侏罗纪公园》)都表示:“《创:战纪》这个项目的后期制作是我做过的项目里最复杂的一次,我们数百人的团队昼夜不休地执行着电影各个方面的特效制作。”
除了技术上的突破之外,《创:战纪》同样延续了前作前卫的世界观。
故事承接前作的结尾,程序员凯文·弗林击败了MCP,重新执掌英康公司,将人类带入一个全新的时代。
不过在开发新游戏的过程中,凯文·弗林被困在虚拟世界,从此杳无音讯。
多年之后,凯文的儿子萨姆·弗林来到父亲的办公室寻找失踪线索时,也莫名进入了电子世界中。
在这里,他遇见了和父亲长得一模一样的反派克鲁,并被迫参与了游戏中的光轮摩托比赛。
为了拯救父亲,同时打破反派克鲁入侵现实世界的野心,一场跨越了20多年的“电子世界争霸战”再次打响。
可以看出,尽管“创”的两部电影相差整整28年,但故事的核心设定与美术风格其实并没有什么区别。
如果说《电子世界争霸战》是因为设定过于前卫,导致观众们无法理解的话。
那么第二部《创:战记》就是由于剧情和游戏设定过于老套/缺乏创新,让早已习惯了视效冲击的当代观众们丧失了探索该世界的兴趣。
近2亿美元的制作成本,全球票房只有4亿美元,“创”系列想要变成商业大IP的尝试再度失利。
如今当我们谈起“创战纪”时,那辆酷炫的摩托车以及“性冷淡”风的未来感依旧是脑海中挥之不去的印象,但其他层面却是记忆模糊。
第三作《创:战神》在投资上应该依旧是大手笔,视效呈现同样不用担心,只希望这部新作能在延续时髦设定的同时,能认真讲好一个符合当下观众审美、映射时代情绪的好故事。
“创”系列的成败,或许就在此一举了。
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