去北大:关于一门网红“游戏课”的台前幕后

  

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  文/林志伟 

  来源:触乐 

  起码,这不只是“学电竞”。

  上高中的时候,我时常会利用午休时间,在教室里拿教学用的多媒体设备看游戏视频,大多数是有关电竞、发售预告、通关实况一类的。只是有一点比较麻烦,每天中午校内都有老师巡查学生的午休情况,因此我必须像游击队员一样,一旦听到风吹草动就得马上跑到电脑前把正在看的视频关了。这样的时光持续了3年,高中毕业之后,我没有想过自己还有机会坐在教室里,用学校里的设备欣赏任何和游戏有关的东西,直到那天去了北大。

  事情的起因要追溯到上个月,一则有关游戏进高校的新闻在互联网上迅速走红了。按照新闻里的说法,全中国最优秀的大学之一——北京大学,开设了一门有关电子游戏的课程。对正名之路走得异常艰难的中国游戏界而言,能以一种正面的形象得到北大的认可,无异于一剂强心针。也许是国内的游戏企业太过兴奋,也许是一些新闻媒体不够严肃,在相关报道中出现了一些失实的成分,很快,“北大教学生打游戏”“我要上北大打电竞”被提炼出来,成为这条消息里最引人瞩目的部分。

  当然,选修这门课的学生们后来已经澄清了——课堂上的内容并不像一些媒体讲的那样,只是教人打电竞和打游戏。 一些媒体的报道显然与事实不符

  这门课到底在教授什么?这引起了我们的兴趣。上周,我与另外两名触乐的同事前往北大,听了两节不同的北大“游戏课”。

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  “其实这不是北大第一次开办游戏相关的课程。”北大信息科学技术学院的陈江副教授对我说。陈江是这次新闻里引发热议的“北大游戏课”的授课人,这门课也是他向北大校方申请通过的。4月2日傍晚,我和同事一起在北大的教室里听了两个小时有关网络游戏的课程,之后我们随陈江一起前往北大的创新中心,在这里我们聊了一下这个正处于“风口浪尖”上的话题。

  一开始,他就指出许多人常规认知上的一个误区,即“这是北大第一次开设游戏相关的课程”。游戏行业日趋发展,中国的许多高等院校都开设了与游戏有关的课程,其中既有3D建模、程序设计这样偏理论向的课程,也有电竞这样偏操作向的课程。北大也没有例外,在陈江开设这门课程并引发讨论之前,中文系的邵燕君老师也开设了一门有关国内游戏行业的课程——那是我们在北大听的第一堂课。 触乐曾经报道过这件事

  中文系的“游戏课”全名《跨媒介创意写作实践》,这一课程源于16年的《电子游戏与文化理论》,是一门研究生课程。我在3月29日中午前往北大旁听了这门课。那天几乎是今年春天北京空气质量最不好的时候,从触乐的办公区坐地铁到北大需要花费一个半小时左右,刚出地铁,天空泛着浅黄色,路上的行人无一戴着口罩,看不清神色,除了两位来自北大的朋友。

  傅善超是北大在读硕士,也是中文系“游戏课”的主持者之一,在他和另一位朋友的帮助下,我们一行人得以进入北大校园。与之前提过的两种课程类型不同,中文系的“游戏课”既不怎么涉及理论,也没有什么操作技巧,它是一门有关就业的课程。

  我们旁听的那节课,授课者是两位来自英雄互娱的朋友。熟悉国内游戏圈的人应该了解,英雄互娱是一家近几年之内崛起的游戏公司,两位英雄互娱员工这次来到北大的目的是为学生们讲解有关游戏产品的宣传、投放方面的知识,并向他们介绍了游戏公司中商务、运营等职位的工作方式,指出了在工作中需要注意的地方以及需要避免的错误。在内容上,这门课有点像外带大量常识解说的新员工培训。

  这堂“游戏课”的规模并不大,总体上来说是小班教学,20名左右的学生坐在一间不大的教室里。课程只面向中文系的研究生,在场的学生以女性居多。 中文系的“游戏课”

  我们了解到,在一学期的课程全部结束后,英雄互娱会为学生们提供相应的实习机会。这并不意味着这门课就是北大和英雄互娱合作的,在此之前,也有另外的一些游戏行业在职人员来到北大为学生讲授游戏相关课程,从一款游戏的立项到开发,再到后续维护与运营,应有尽有,之后这些公司提供的实习机会也不局限于商务或是运营职位。

  虽然在场的讲师并非职业教师,讲授的内容也大多是我在工作中有所了解的,但是他们讲授的是在长年工作中得到的干货,因此内容上还算诚意满满,在场的学生们也都听得很认真。一个多小时的课程结束后,我找到了两位学生——小陈和小杨,她们谈了谈对这门课一些观感。

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  小陈是一名创作者,或者说作家。

  在接触游戏之前,她靠文字抒发自己的创作欲望,这是她为何就读于中文系的原因。小陈最喜欢的游戏是《茶杯头》和《发现天堂》,前者满足了她身为玩家的挑战欲与进取心,后者满足了她身为写作者对优秀故事的迷恋。如果一个人的思想可以被分成各种部分,小陈身上写作的部分是压倒玩家部分的,对她而言游戏只是现阶段满足她创作欲望的工具,或者说是最好的工具。

  “我觉得游戏作为一种交互艺术很符合自己创作故事的期待。”这是小陈对游戏的理解。为了满足自己的这份期待,小陈曾在去年投了网易游戏的实习简历,最终没有通过,但在这一过程中,通过与他人的交流她了解到了更多有关游戏的知识。之后,她又在上个学期参与了腾讯的游戏策划公开课,与几个组员一起开发了一款体量较小的游戏,拿到了北京赛区的第一名。之后,她顺利获得了腾讯游戏的实习Offer。

  小陈现阶段的目标是成为一名游戏策划,为达到这一目标,她在4399当过一段时间的游戏运营实习,在她看来,这是她进入游戏行业的一块敲门砖。在实习过程中,她逐渐发现游戏策划的工作可能并不像她想象的那样,可是她依旧对创作游戏抱有热情。这是她选择这门课的理由。

  让她稍微有些可惜的是,她觉得这学期的授课内容“没啥特别豁然开朗的,主体还是比较偏向科普”。其实这学期第一节课的客座讲师就是国内游戏公司的策划,但或许是小陈对游戏行业了解得已经比身边的同学要多,也许是讲师因为一些原因不能把所知所学和盘托出,对她而言,这些面向普通学生的“干货”并不能满足她。小陈觉得,她想要的“干货”,可能还是要等之后去实习的项目里才能接触到。

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  小杨是一名玩家。

  与小陈相比,小杨身上的玩家属性比重较大。小杨不算是什么非常核心向的玩家,她来听这门课的原因,与许多人想象中北大学生去听“游戏课”的原因相同——因为喜欢玩游戏。

  小杨是个女玩家,在很长一段时间里,比起游戏的玩法,她更看重游戏打动人的剧情。小杨因为《仙剑奇侠传三外传:问情篇》接触到游戏,之后尝试了几乎所有的国产仙侠单机游戏。在国内游戏的大环境之下,她也尝试了许多类似《阴阳师》《恋与制作人》的热门手游。小杨和小陈另外一个不同之处是,她并非选修这门课的学生,而是一名旁听生。也就是说,在某种意义上她是被游戏,而不是游戏公司的实习机会吸引来听这门课的。当然,如果有实习机会,她也很愿意去游戏行业里试试看。 小杨也喜欢《仙剑奇侠传四》的剧情

  总体来说,无论是小陈还是小杨,她们在很大程度上并不能代表中国的主流玩家,在不知不觉间,她们已经比很多玩家走得更远了。

  举个简单的例子,喜欢一个品牌的商品,并不意味着需要通晓这个品牌公司的股权运作、发展历程,只要去购买、支持这个品牌的产品即可。游戏也是一样,玩家不需要去理解太多游戏运作背后的逻辑,只需要看游戏是否好玩就行了。为了了解北大是怎样看待最广大的人民玩家,同时了解这些玩家是如何看待北大游戏课程的,几天后我第二次来到了北大,旁听了陈江老师那门走红网络的“游戏课”。

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  陈江老师的《电子游戏通论》是一门“通论课”,授课时间是周一傍晚的6点半到8点半。按照之前的路线,我和同事胡正达5点半左右来到北大,并在上一次那位朋友的帮助下进入了校园。

  我们来时正好赶上学生们的饭点,那位朋友把我们领到教室后也暂时离开去了食堂。“网红游戏课”的教室要比“中文游戏课”的大上许多,大致可以容纳近200名学生。我们到的时候,距离上课还有近一个小时,已经有很多学生提前赶来,占据了一半座位,另一半座位则被他们的书给占满了。

  万幸,在那位朋友的帮助下,我们还是提前占到了两个前排的位置。我所在的那一排,有几名学生在争辩着到底是用《RPGmaker》做恋爱游戏好,还是做恐怖游戏好——我想他们大概是想开发只属于自己的游戏吧。

  坐在我们附近的是来自北大东方社团的同学,他们几乎占据了教室前排的所有位置。我们那位同样来自这个社团的朋友介绍说,北大的东方社可以算是全校最具行动力的社团之一,最近他们在同人界搞了一个大事件,在此就不多提了。

  因为距离上课时间还早,我在教室里简单地找了几位同学聊了聊。

  坐在我旁边的是一位有些腼腆的男生,我每次问他时他都会边低头笑着,边挠着后脑勺回答我的问题。这名男同学是个资深“星际争霸”玩家,今年大二。他告诉我,自己在上大学之前沉迷过很长一段时间的“星际争霸”系列,之后因为学业压力游戏逐渐玩得少了,但是来上这节课的有很多“硬核玩家”。说着,他指向座位左后方的两位同学。

  顺着他的手指,我看见一胖一瘦两名男同学正精神集中地看着笔记本电脑屏幕,绕到后面才发现,他们玩的是一款类似“马力欧赛车”系列的竞速游戏,似乎正在联网对战。当然这并不是“马力欧赛车”,Windows窗口上显示的是一个陌生的名字,游戏画面也很粗糙,两人却玩得相当投入。我不忍心打断他们的比赛,转身继续找人攀谈。出乎意料的是,这名后座的学生与之前两名“赛车手”相识。他告诉我,这两人都是学校游戏社团的成员,他们玩的是自己制作的游戏。 游戏的画面类似这样,但要粗糙许多

  我边听他跟我说话,边看着笔记本电脑上的游戏画面,两名“赛车手”正奔驰在一段平坦的直线赛道上,赛道中央满是漂浮的金币,一阵风驰电掣之后,他们的得分随着获取的金币逐渐增多而不断提升。

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  与拥有相同兴趣的同龄人聊天是一件很快乐的事,时间也在闲聊中快速流逝。陈江老师准时到达了。当天他穿着一身休闲的服饰,留着干练的短发,全身上下都是纯色衣物,没有太多装饰。

  当天的课程是关于网络游戏的,在此之前课上还讲授过有关游戏类型、开发与发展等方面的内容。来自信科学院的陈江老师在北大已经待了20多年,有丰富的教学经验,和之前那节“中文游戏课”相比,这节课给我带来了完全不同的感受。

  两个小时的单节授课时间,在高校中绝对能算得上是“大课”的课时安排。对于讲授者而言需要解决的一个首要问题是,如何长时间让学生的注意力保持在一个较高水平,即使在北大也是一样的。不过就当天我个人的所见所闻来说,陈江老师完成得很不错。

  校方似乎有为这节课安排课间休息时间,在7点半的时候响了一阵铃声,但陈老师并没有丝毫停下的意思,整整两个小时的课程中也没有一名学生离开教室。一些来迟了的同学只能蹲坐在教室的角落里听课,铃声响起后他们只是简单地舒展了一下身体,又重新开始听讲。

  陈江老师当天讲的大多是网络游戏的一些基础性知识,譬如网游是如何出现、发展并形成现在的巨型产业的,为何在玩网游的过程中会出现卡顿、延迟现象,等等。在游戏制作与发行方面,他讲授了网游较之于单机游戏的优势与劣势。总体来说是一堂以科普为主的课。

  这些授课内容,80%以上我在工作中都有所了解,不过归功于陈江老师优秀的授课水平,生动的讲解,这节课丝毫不让我感到乏味。剩下的20%,则是一些真正的干货。譬如现在市面上,给很多玩家带来负面游戏体验的外挂,是以何种手段实现的。

  就课程性质而言,陈江老师的这门《电子游戏通论》在去除“电子游戏”这个标签之后,在质量上是完全能过关的。作为还有几个月才毕业的大学生,这堂课听得我相当过瘾。 课上有一些比较接地气的内容

  在即将下课时,陈江老师提醒学生们不要忘了期末测试。我问身边的一位同学,这门课的期末测试是什么。他告诉我,期末测试就是分小组做一个游戏开发的企划,不需要做出成品,只要有完整计划就行。我想起了一开始在教室里争辩《RPGmakerr》的几位同学,现在看来他们在聊的应该不仅仅是游戏,还关乎自己的期末成绩。

  像所有受到学生欢迎的老师一样,下课后陈江的讲台前围了一圈同学,既有询问课上内容的,也有就纪律问题向陈江求情的——陈江花了5分钟时间向一名长相酷似王思聪的男生说明,北大是不支持用物品占座的。我向陈江表明了自己的身份,并提出采访要求,他爽快地答应了我们,并把我们从稍显嘈杂的教室领到了创新中心。

  北大创新中心的内饰有些像互联网企业的办公区域。窗外,在一片较大的空地上,北大的太极社团正在打着拳,统一的脚部动作让地面传来明显且有节奏的震动。为了尽量减轻社团活动对我们的干扰,陈江将我们领到了建筑物内的一个角落。我们对面坐着一个西亚面容的年轻男子,正拿着书本在阅读和写着什么。

  刚在凳子上坐下,陈江就对我说:“其实这不是北大第一次开办游戏相关的课程。”

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  由于我先听的是中文系那门更具专业性,或者说更加行业向的游戏课,因此在心底里先入为主地怀疑这门偏向科普的游戏课,我怀疑它是否能够对国内的游戏行业产生正向作用,毕竟玩游戏和做游戏其实是两个截然相反的概念。

  对于我的疑惑,陈江先是承认了这门课的不足,之后他告诉我,在这门通论课之前,北大已经开设了很多游戏相关的专业课程,只是通论课这种形式是第一次。陈江告诉我,在北大的教学体制中,通论课的重点在于广度而不是深度。

  “广度大了之后就不可能讲得更深,所有课程都是这样的。”虽然无法兼顾广度与深度,但陈江对这门课程的期待是:“课程讲出来之后,大家觉得‘嗯,好像一半都是已经知道的,但是有三分之一的东西好像听着有一点点意思’。”这与我的感受大体相同。

  陈江在北大已经度过了25年时光,其中超过15年是在教学工作中度过的,因此在教学质量上绝对过硬。但信科学院毕竟不是游戏学院,陈江也不是一名游戏制作人,因此他对游戏的了解肯定不像游戏公司的一线员工那样专业和深入。 在北大,陈江是位有些名气的老师

  “教学PPT差不多要花两三天的时间去做,素材一部分是去网上找的,一部分会联系国内知晓这门课的游戏企业,请他们提供,但大部分的东西还是自己找。这样的结果呢,就是讲得比较浅显一点。”

  但我想,这样的浅显并不是坏事。

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  陈江开办的《电子游戏通论》课程开始于去年9月,最初的命名为《电子游戏与互动媒体》,是一门面向信科学生的偏专业性课程。也就是说,即便从灵感乍现开始算起,北大这门“网红游戏课”面世也不过半年多,这就意味着它必然会存在一些缺陷,但世间不存在不经长时间打磨就完美无瑕的东西。

  之所以这门课会从专业课变成通论课,在于陈江对国内游戏行业认知的改变。

  课堂上有个好玩的小细节,陈江问全场学生,有多少人购买过正版游戏,包括我在内超过90%的学生举起了手。对此,他表现出了小小的惊讶。在设立这门课程的时候,陈江也像在课堂上提问时一样,并没想到北大校园里存在如此多数量的玩家,因此这门课在最早的时候是为拥有较高计算机技能的信科学生准备的,因为他们离游戏开发的距离更近。

  但是在撰写教程的过程中,陈江开始觉得,应该让更多的学生接触到这门课。在他的认知中,游戏在未来将会是一个巨大的娱乐业市场,甚至是娱乐业的顶梁柱。

  “所以我觉得如果给学生一个可以自由选择的通识教育课,那么这些学生在未来也会有更宽的就业途径。”

  最后,陈江告诉我,虽然自己对游戏行业的了解可能并没有那么深刻,但他在主要课程结束后,会找来一些电竞选手、游戏公司员工或独立游戏制作人来给同学们讲课,其中就包括前电子竞技世界冠军李晓峰(Sky)。

  “当然,他来讲的内容还是最终由我定下的课程目标来决定。”

  我想,如果李晓峰真的可以走进北大课堂,这名羞涩的“星际”男孩应该会感到很高兴吧。 Sky

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  第二次离开北大的时候夜色已经很深了,气温较之白天下降了不少,在那位朋友的陪同下,我和胡正达前往地铁站。出了北大校园,我在地铁站入口处点了一根烟,路灯暗黄色的光线照在“无烟校园”的标牌上,原本过于鲜红的字体呈现出一种很好看的橘黄色。

  我问胡正达:“你觉得这门游戏课怎么样?”

  他说:“对于北大的学生而言,感觉有些太浅显了,很多都是科普的内容。”

  “这不是很好吗,游戏的专业课讲干货,游戏的通论课讲科普,这样有从业基础的学生能进入行业,单纯玩游戏的学生也能对产业产生兴趣,相互补充,岂不美哉?再说了,北大的学生,也需要科普。”

  胡正达笑着推了推眼镜,没有再理我。

   

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