周安华 | 目眩神迷中浸泡、感动与想象——电影与游戏审美同构趋向刍议

  

  周安华

  电影批评家,现为南京大学教授、博士生导师,南京大学亚洲影视与传媒研究中心主任,主要研究电影与传媒理论、中国电影史、亚洲新电影等。中国高教学会影视教育委员会副理事长、中国高校影视史学专委会副理事长、中国电视家协会高校电视艺委会副主任、中国电影评论学会常务理事、《电影艺术》《世界电影》等杂志编委、国家社科基金重大招标项目《中国现代电影文学资料发掘、整理与资源库建设》首席专家。出版有《电影艺术理论》《当代电影新势力》《亚洲新电影之现代性研究》等专著16种,曾获南京大学人文贡献奖、江苏省哲学社科优秀成果一等奖,教育部社科优秀成果二等奖等,美国加州大学伯克利分校、贝茨大学、日本北海道大学、新西兰奥克兰大学、韩国外国语大学等近十所国外大学客座、访问教授。摘要:电影和游戏深层互动、多向“借取”所带来的银幕景观“转向”,颇具历史意味性,这是电影、游戏商业意识觉醒的结果,适应时代的变迁。从“物种学”上看,电影和游戏两者的亲缘性,源自它们都是指射现实基础上的“想象的艺术”,写实与虚构并举;从“形态学”上看,电影与游戏的媒介间性——其共有的“影像性”显著;从“要素学”上看,成熟电影与游戏形态都以叙事作为根基;而从“心理学”上看,受众对电影或游戏的沉迷,心理需求是最主要动因。影游之审美同构,在于影游底本在美学和惯例上有诸多相同之处,建构逻辑和表意策略大体相当,未来叙事通过节点结构,构成电影和游戏本文共有的“枢纽性”部件;冒险、战争、科幻等动作属性高、场景交互性强的类型是影游融合的最佳领域和最优契机,看似故事、人物及经历的“切入”,实则两种文化逻辑的默契共享与深度弥合,其深刻反映了电影与游戏嫁接共生的热望,也证实了其可能性。移动互联网语境下,面对“杂混”的媒介情态,电影和游戏的媒介性渐趋本体化,共通互渗、审美同构,昭示未来两者高度“合体”的特别景观。关键词:电影;游戏;想象;审美同构;趋向

  法国哲学家德勒兹在谈现代电影时,曾以所谓“晶体”描述其跨越历史和现实、过去和现在的时间影像特质,并强调其超越了运动影像而生成的多义、多面价值。事实上,这也是百多年来很多电影艺术家们梦寐以求实现的镜像理想,即开放电影单纯、线性的叙事模式,而改变戏剧故事式的对位、对象性体验,在更自由、更广大的心理和视觉空间,映射人和人类族群的精神期许、历史经验,表达人自身对世界的丰富性的认识。

  

  英格玛·伯格曼《野草莓》,1957年上映这种寻求电影的现代性的尝试,在欧洲个性导演的作品如伯格曼的《野草莓》、塔尔科夫斯基的《镜子》、基耶斯洛夫斯基的《维罗妮卡的双重生活》以及安哲罗普洛斯《亚历山大大帝》、《永恒与一日》等电影作品中,其实是不断凸显的,个人和社会的扭结和矛盾,道德与情感的应和和分歧,真实和想象之间的游弋甚至模糊,彰显着疏离和反思的意味,而让观众在更多生命路向的思考中,抵御我们所生存世界的异化、他者化和碎片化。这是一种由电影自身的实验和探索带来的创作心理和表现哲学的深刻“转轨”,其指向思想、指向哲理的内化倾向了了分明,不言而喻。与之相应,电影的另一种转向,是外在的,是“他者”艺术的刺激或关联文化的启悟。在哲学和艺术全面繁荣的20世纪末叶,伴随信息的贯通、信息获取、存储和传输的便捷,原有艺术间的壁垒被决然打破,在艺术的边缘地带、交叉领域快速生成了一系列新鲜的样态,元素互动、互溶和互补的结果,是许多艺术都在本体层面背弃了自身的“法则”和“铁律”,而形成一些混同的、杂交的特点。电影和游戏的深层互动进而彼此间多向“借取”,所带来的银幕景观“转向”,虽然不动声色,却也很具有历史意味性。电影和游戏作为不同文化形式,分立于艺术、科技两个领域,银幕作为奇幻空间、电子游戏软件作为IT技术构造,标明两者大抵在感性和理性两个场域分别营建自身的吸引力。但是,恰恰是大异其趣的电影和游戏,近二三十年发生了广泛交集,游戏的智力建构越来越成为电影热衷采用的故事逻辑,“算法生产剧本”“算法生产影像”也正在成为一种现实,而电影想象、真人扮演也不知不觉中渗透进游戏创意中。至于电影和游戏的相互转换(诸如改编、翻拍、联制)更是层出不穷。譬如,一些深受玩家欢迎的热门游戏如《生化危机》、《最终幻想》、《毁灭战士》、《死或生》、《波斯王子:时之砂》等,都为电影生产者所喜爱,迅速地被搬上了银幕。这其中有些较“忠实”于原版游戏如《生或死》,剧情整饬,层层叠进,而另有一些则与游戏明显疏离如《杀手代号47》,几乎换了一个逻辑讲述基因复制人的人性复归的故事,但不论怎样,它们都以重构的艺术品质和趣味,赢得着玩家和影迷的双口碑。而火爆的或负载极大观赏期待的电影被改编成手游,更是时下流行做法。这类游戏抓住一部电影劲爆上演契机,高度还原经典剧情,再现神秘武器,“复制”潇洒的打斗动作和赏心悦目的人设,在游戏界面呈现最顶级的视听盛宴。庞大的猛兽丛林挑战(《勇敢者游戏决战丛林》)、收服各路英雄的诛仙灭神(《西游记之大圣归来》)和仙气渺渺大荒世界不悔痴心的三世情缘(《十里桃花三生三世》),冒险、征服与唯美决战,使玩家和粉丝们获得了电影之外的快乐震撼体验。当游戏迷们从电影那种外在的观赏,进入“真实场景”性格迥异角色的冒险挑战操控,甚而修行七十二变,一路斩妖除魔,径直踏上自己的成圣之路,那是何等荣耀、何等快慰的事情!可以说,电影改编游戏,都以电影“大制作”为改编前提,如以9.56亿的成绩,夺得国产电影票房冠军的《西游记之大圣归来》;都以3D-ARPG动作、U3D引擎等等,甚至全程原版配音,来打造极致绚丽画面、惊险“解谜”场景,如充满007元素的同名手游《王牌特工》;都将故事情节RPG化,虽然画面可以是美式卡通,但注重收集利用“卡牌”,强调赢取奖励,如《神偷奶爸3》中Q萌搞怪的小黄人的解锁收集,由此将人物命运的展现变成了剧情挑战任务。更有甚者,一些电影改编游戏,在开发时就有明显的消费人群和时机考量,比如采用与电影同步发行、混同营销的方式,强化其市场推力。比如,游戏《王牌特工》就是与电影《王牌特工:黄金圈》一起全球同步上市,游戏《速度与激情8》也与同名电影同步首发,后者为了强化玩家顶级特效、热血刺激的印象,还组织了赠送万张电影票活动,一时街谈巷议,玩家踊跃。

  克里斯多夫·甘斯《寂静岭》,2006年上映作为热门题材或爆红故事的跨媒介生产,电影某种程度“游戏化”,或游戏一定意义上“电影化”,是当代文化方式的选择、受众消费市场的选择,也是电影游戏跨媒介发展的一种必然。影游元素的互文和跨文本同构,既给观众和玩家提供了某种相似的经验,也为其开发了新鲜奇异的感知,其创造性价值无可争议。比如,同是源于动作冒险类型游戏的电影《古墓丽影》(科幻片)、《寂静岭》(惊悚片)都在经典游戏基础上完成向“经典电影”的华丽转身,前者幽闭环境下的亲情故事令人动容,后者女主人公传奇的经历吸睛夺魄,全球斩获2.8亿票房更可谓是旌旗飘扬。毫无疑问,由电影自身的实验探索带来的内倾化“转轨”,更多带有电影意识形态的本体性,显示了“人文电影”的精神坚守和电影作为艺术的伦理要求,而冲破固有藩篱,与外在于自己的“他者”文化形式互通、媾和,则是在激烈的艺术文化竞争语境中,拓展和壮大自身,寻求更饱满、更丰沛文体与意蕴的结果,这显然是电影、游戏商业意识觉醒的结果,适应时代的变迁而具有凸出的效益考量。当我们面对更大众、更切实的电影游戏商业选择,分析影游的亲密接触,我们不能不思考一些关涉电影、游戏融合并进的历史基础、文化选择及审美趋向之同向性等问题。对于当代电影而言,借力也好加持也罢,为什么会是游戏?在诸多的互动互补的艺术形式和样态中,为什么电影唯独能与游戏“一拍即合”,且如此“如胶似漆”?电影与游戏共生共存的逻辑基础与现实条件有哪些?电影与游戏之审美耦合空间有多大?如此等等,都值得我们深入探究。从“物种学”上看,电影和游戏两者的亲缘性,源自它们都是指射现实基础上的“想象的艺术”,写实与虚构并举,真实和虚拟世界间不间断“切换”。荷兰文化史家胡伊青加(Johan huizinga)①在对文明史予以深入考察后断言:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”[1]39他宣称:“法律和秩序……工艺和艺术——这一切都扎根在原始游戏的土壤中”[2]6。电影无疑曾经也是一种“游戏”,而后来的游戏,作为人的延伸,“在对游戏者的重构之中,实现游戏者的文化体验和文化认同”,[1]40这又与银幕镜像功能相似。说到底,电影和游戏都以主人公的性格、动作和命运为核心,借助于一定情境展开,都在一定时间和空间中以冲突、博弈作为情节递进的基本程序,都在富有张力的视觉建构中询唤受众,以对象化和移情方式满足参与者的品鉴需求、介入需求,实现自身价值。就主体介入而言,电影与游戏有间接和直接之分、精神和“物质”之别,就实际消费体感而言,电影与游戏交互性程度和路径不一。但是,借助于高科技,特别是VR技术,两者对历史和现实的描摹,内涵非常接近,视觉张力难分仲伯,而共同的即时到达、终端消费和审美经验堆积,更让两者破除成人和儿童界限,在普遍而广大的社会意义上获得不同年龄、不同种族人们的普遍亲睐。从“形态学”上看,电影与游戏的媒介间性特别显著,即其共有的“影像性”。就是说,以影像示人的电影,以影像“抓人”的游戏,影像作为它们共同的媒介介质,是其伸向受众之“审美感召力的鼻子”。基于“影像性”共有,电影与游戏不断实现介质互融互补,其影像张力也愈发强劲。比如,著名游戏企业索尼以蓝光光碟的大规模普及,推动电子游戏与电影融合消费,迅速“收编”了大量电影用户,究其原因就在于索尼开发的PLAYSTATION游戏机可播放“蓝光光碟”,同时兼容高清电影内容播放与高清游戏内容娱乐,[3]86抓住了影游最根本的同一性:影像介质,也就抓住了更庞大的消费者。同样,虽然在涉足游戏业过程中屡屡受挫,但从上个世纪90年代开始,好莱坞的电影巨头们几乎都把互动娱乐的开发作为追求“协同效应”的重要手段,努力化电影IP为在线虚拟世界、社交游戏、视频游戏,比如迪士尼公司的《米奇妙妙屋》《钢铁侠》《X战警》,比如华纳兄弟公司的《蝙蝠侠》系列、《乐高》系列以及《巫师》等等,这种借助影游媒介的共性,通过视听语言转化创造的效应极其可观,市场诱惑力也很大。特别是在移动互联网语境下,借助同一智能手机终端,电影和游戏体验消费同屏,高度“一体化”、“即时化”,“影游合一”落地生根,影游产业融合行迹变得格外清晰。

  电子游戏中的马里奥形象从“要素学”上看,成熟的电影与游戏形态都以共性要素——叙事作为根基,叙事关联的是个别的人和具体的事,也是特定时代的挣扎及其命运写书。也就是说,纯粹的视听刺激对电影来说无疑是误区,对于游戏来说则是其“初始追求”,注重叙事艺术的精心设计、谋划和把握,影像才有可能获得真蕴含,其对受众情感和心理的触碰才会焕然生成。如果说,一部电影和一个游戏之间难以相互改编,或改编最终失败,那大都是因为在故事情节上羸弱,或单纯追求动作体验(如《超级马里奥兄弟》),或情节草率、叙事逻辑断裂(如《街头霸王》《双截龙》)。电子游戏的电影改编尤其在乎“故事性”,原作是否具有叙事基因以及叙事基因如何,几乎是决定改编效果的关键要素。对于大型电影企业而言,发现好游戏,实际上是发现好故事。法国学者让-米歇尔-弗罗东(Jean Michel Frodon)在论述“电影的不纯性”时,突出了叙事的意义,他以《大象》《迷失高速路》等为例,称“越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。”[4]172这番见解可谓独具慧眼。从“心理学”上看,受众对电影或游戏的沉迷,除独特而强烈的审美感受之外,其心理需求是最主要的动因。因为电影时间是一种心理时间,游戏博弈是一种心理博弈,两者都能在主体层面超越单纯的生理活动范畴,而呈现为激情投入、全神贯注,凭依“幻感”牵引每一个参与者,使其在意义隽永的时空感受生命的静默、斑斓或华彩。胡伊青加认为:“游戏的独特和神秘最生动地体现在化装中。游戏异乎寻常的性质在这里达到顶峰。乔装或戴面具的人扮演另一个人的角色,成为另一个人,他就是另一个人。”[2]14由此,游戏对游戏者而言魔力无边。电影对观众而言亦如此,“电影厅中的观众正如柏拉图的洞穴中的观众一样,面前只有一个现实——流动的影子:他不能不进入银幕的世界。”[5]79在封闭、黑暗的影院里,观众得收敛起随意、喧嚷而臣服于环境之肃穆,象征性重归母体,而这“使观众摆脱了代表社会性指令和自我道德约束的‘超我’的控制。黑暗带来的安全感使得欲望的呈现和‘窥淫’成为合理,现实世界被黑暗隔离到了精神世界的‘括号’之外。”潜意识里的“本我”开始极度扩张,其精神重获自由,本能和欲望失控。[6]55电影观众的“幻想”,婴儿般的欲望投射,是通过制造一种“主体主角化”的想象场景实现愿望的,此时如鲍德里(Baudry)所说观众进入“人为的精神变态”,“无意识思想被组织成幻想或想象剧情。直觉逐渐集中关注于它,而它可能会被当做似乎是欲望的真实演出。”②显然,电影和游戏都是“日常”生活之外,虚拟想象世界的一种自我身份重构,作为精神与情感之旅,看电影打游戏具有强烈的心理补偿性和确证性,它们与工作无关,与义务无关,而在乐趣、偏好和消遣意义上表现为自我意识的持续唤醒和渐趋增强,故而在审美价值上更有潜质。当我们在类型风格以及诸多空间比对电影和游戏惊人的暗合之后,我们便有了更充分的理由、更广大的视域诠释它们审美同构的趋向。诚然,交互性依然是确认这种审美同构趋向的最大难点,在现代电影的科技形态还未大幅度走向桌面电影、监控电影和PPT电影一类全新电影形式时,电影的交互性确实远逊于游戏,但是显然,强劲的高科技的推力和当代观念之迅捷变化,快速填平两者之间的鸿沟已非难事,例如曾被认为是游戏独有的沉浸式体验,在5G和数字技术操控下,今天已是中外当代电影的共同追求,成为“标配”指日可待。这或许正是我们信心所在。事实上,东西方学术界对电影和游戏的审美同构,已有相当多的关注,颇有启示性。威尔-布鲁克(Will Brooker)在《电影眼睛,GG眼睛:游戏与“电影性”》中,直言“电影与游戏底本在美学和惯例上有相同之处”,而这种相同之处,也是电影和游戏审美同构得以成立的缘由。威尔-布鲁克对此解释说:“美学”是指两者视觉层面的奇观和华丽效果,对于游戏电影而言,新奇的景观和技术创新在优先级上高于人物和叙事;“惯例”指向电影学习游戏的惯例,使人物不断被重置和复活,并采用快速松散的剪辑方式打破时间、空间、物理规律和线性叙事结构。[7]50就是说,就视觉形态和艺术手段而言,电影和游戏的建构逻辑和表意策略大体相当,而落在审美快感上,两者的共情性也很接近。由此,电影或游戏如主动地加载他者,倍增自身的美学能量是必然的。凭着游戏内容和高超技法的融入,特别是奇幻情节和视觉效果呈现,《拳皇》( 2010) 、《铁拳》( 2010) 、《波斯王子: 时之刃》( 2010) 、《红色派系》( 2011) 、《静寂岭 2》( 2012) 、《极品飞车》( 2014) 、《魔兽》(2016)、《愤怒的小鸟》(2016)、《刺客信条》( 2017) 等一系列游戏改编电影,都获得了广大电影观众青睐。而如杰米-鲍思特(Jamie Poster)所指出:一些借鉴电影的游戏如《无尽的任务》《毁灭战士2》等也很别开生面,它们使玩家获得了电影般的观看/交互体验,但这种体验又超出了一般电影的边界。电影提供了相对全知的视角,而游戏则以限制视角进行叙事,因此,游戏玩家所获得的视觉和动作的感知效果比电影中的体验更为强烈。[7]50

  《刺客信条》伴随大众精神介入需求显现,技术表意能力升级,电影和游戏文本“超文本化”日趋明显。定向性的非线性游戏写作使一定数量的文本在每个节点都以超链接方式连接在一起,玩家和观众与超文本“互动”,这种互动表现为玩家和作者的协作叙事,而它在萨宾-斯卡申克(Sabine Schenk)的著作中被表述为一个全新的电影概念:未来叙事。所谓“未来叙事”,是指“一种新的,迄今未知的叙事,它包含开放性、不确定性和虚拟性,每个‘现在’包含大量可能的延续的想法。它甚至超越了现在,因为它实际上将未来当做一个未实现的潜在空间,并允许读者/玩家进入不同的分支,并真正体验到‘接下来发生的事情’,而这可能取决于我们的决定、行为、价值观和动机”。[8]显然,未来叙事的关键是节点结构,它构成电影和游戏本文共有的“枢纽性”部件。比如,传统叙事通过因果关系进行连接,而未来叙事则会减弱甚至破坏连续的两个事件的关系,即强调因果关系的随机性。这种叙事的含混性从理论上涵盖了各种类型的屏幕媒体,“无论是模仿的还是数字的,直播的还是录播的,互动的还是非互动的,它们都有共同的标准:允许运动图片。因此,电影中未来叙事的语料库广泛运用于从传统电影到数字屏幕的多种叙事方式。”[9]有学者以《权力的游戏》为例,说明影视剧在游戏及在线叙事结构影响下,能培养出新的混合叙事方法。比如乔治-马丁就因为深受MMORPC(大型多人在线角色扮演游戏)虚拟世界的影响,让故事、时空、人物都处在不断变化之中,这种现象被称为“人与文化的大规模多元选择关系。”[7]51值得注意的是,旨在追求商业美学效能的类型概念,对于电影和游戏都是深具牵引力的概念,且在某些特定类型上聚合成两者(共同)的发力点,比如冒险、战争、科幻等动作属性高、场景交互性强的类型。正是商业动机和“成熟类型”的历史相遇,使电影和游戏一下子找到了彼此多元融合的最佳领域和最优契机,并滋养电影和游戏快速的资本积累和产业成长,这也是其审美同构得以不断延续的重要缘由。艾琳-格(Irene Chien)从类型角度出发,分析了游戏《恐怖生存》“从恐怖电影中得到启发,又改变了电影经验,融合了电影的恐怖元素和游戏的互动式‘反击’”。伊万·柯克兰(Ewan Kirkland) 采用叙事学、游戏学、女性主义等方法分析《寂静岭》系列游戏的叙事、类型和身份认同,于此叙事学视角得天独厚,因为《寂静岭》系列游戏“明确构成了以故事为中心内容的电影经历”,从整体上严重依赖电影的惯例和观看实践。[7]54的确,以适宜的类型风格和特色抓人眼球,是近年西方主流电影、主流游戏屡试不爽的制胜之道。2016年美国传奇影业、暴雪娱乐根据一款1994年的游戏《魔兽争霸:人类与兽人》改编的奇幻动作片《魔兽》公映,影片在人类联盟和兽人部落相冲突大背景下,描述黑暗之门打开后,人兽世界的种族为各自生存和家园奋起而战,引起大批游戏玩家和影迷疯狂追捧,据猫眼统计,《魔兽》仅中国零点首映场票房就高达5207.6万元。宏伟城堡、森林和酒馆客栈,接近2000个特效镜头,鲜明的类型元素令观众流连忘返。同年由Rovio Mobile、索尼动画、哥伦比亚影片公司联合出品的手游改编电影《愤怒的小鸟》,也以强烈的喜剧、冒险、动画斩获不俗表现。一座热带小岛上,种类繁多且快乐无忧的小鸟们生活宁静,他们中间的异类,如离群索居的胖红、速度极快的飞镖黄都是笑料的产出者。当神秘的小绿猪莱纳德带着手下登陆小岛,平静的生活被打破了……电影版的《愤怒的小鸟》人物鲜活、剧情别致、笑点密集。加上片尾嵌套了需要用音频解锁的特别版彩蛋,片中又设置了许多AR小游戏,现实场景与虚拟角色叠映,给观众以极大心理满足。

  史蒂文·斯皮尔伯格《头号玩家》,2018年上映

  或许我们应注意到普遍的“切入”现象,即游戏直接进入电影桥段甚至影片整体就是游戏竞技,这和以电影故事主线推动游戏的视觉张力异曲同工(后者如尽显无坚不摧,削铁如泥金刚狼利爪威力的《X战警前传:金刚狼》)。游戏或电影的“切入”,看似故事的“切入”、人物及经历的“切入”,实则两种文化逻辑的默契共享与深度弥合,它们既深刻地反映了电影与游戏嫁接共生的热望,也切实证实了其可能性。从2018年史蒂文·斯皮尔伯格执导的以“游戏”作为主要表现元素的《头号玩家》到2021年由肖恩·利维执导的主人公身份、故事发生环境与“游戏”全接合的《失控玩家》,好莱坞几乎将电影中的游戏元素发挥到了极致。而从电影《穿越火线》(2020)到《硬汉枪神》(2021),中国电影也纷纷将主人公设置成游戏(电竞)从业者,引入饱满的竞技元素,以“网络游戏”为线索讲述生活与友情,表现选手对梦想的坚持,充满热血和积极向上的力量。这种题材偏好甚至与一批言情剧遥相呼应,形成国产“游戏电竞影像热”,如《微微一笑很倾城》(2016)、《陪你到世界之巅》(2019)、《全职高手》(2019)、《亲爱的,热爱的》(2019)等等。史蒂文·斯皮尔伯格的《头号玩家》的叙事主体就是游戏。影片直击2045年处于混乱和崩溃边缘的“现实世界”,贫民区少年韦德·沃兹于虚拟世界“绿洲”深受喜爱,他自信、勇敢、机智,和好友艾奇、大东等踏上寻找彩蛋的征程,如梦似幻、极具科技感与未来感的游戏天地,让征战者一跃而成为超级英雄,虚拟场域全新酷炫的画面令人热血沸腾。相比之下,肖恩·利维的《失控玩家》的游戏“切入”更为巧妙。电影中的“男一号”——银行出纳员盖,偶然发现自己其实是开放世界电子游戏中的背景角色(NPC),于是他决定当一个英雄,并改写自己的故事。虚幻空间中原本只做重复动作的功能性“配角”和“路人”,忽然间获得了自我意识,盖领有人的情感和思维,就毅然选择“失控”并大胆改写自身命运。显然,电影和游戏的相互“切入”,审美层面并不违和,相反十分自然熨帖,由此,其更强劲的审美同构未来可期。

  特别是在移动互联网语境下,电影由于观众原因,“被迫”接纳新媒体艺术,而游戏与新媒体天然的姻亲关系使其媒介适应性超凡,两者在“杂混”的多样化媒介生态环境中各自为阵,其实是不可想象的。换句话说,当电影和游戏的媒介性渐趋成为本体特性时,当大环境以突出的“杂混”形态为媒介情态时,电影和游戏的共通互渗几乎是其唯一选择!因而其审美同构愈发具体切实。比如,移动电脑和智能手机的迭代更新,凸显了显示硬件的突破,电影体验与游戏功能渠道实现整一,随之而来,一种可玩性的视频内容分享社区——抖音、快手、美拍、火山小视频等,使得几乎所有公共信息媒介瞬间相形见绌,而在空间、场域以及影响力上“让位”于短视频这一“小电影”、“小游戏”形式。在抖音等的APP上,用户既可以按照自己意愿拍摄也可以截取别人的视频内容,然后自主进行各种各样的修改,比如音画分立、动作模仿和换脸滤镜等等,随后分享到网络世界,和参与者高频互动。[3]90这里既有电影的“看”的要素实现,也有游戏的“玩”的要素达成,显示出紧密纠合难分彼此的情形,双元双核的视听新媒体艺术形态,将电影和游戏的大众性发展到前所未有阶段,这或许昭示了未来电影与游戏高度“合体”的那种特别景观。

  原文刊于《上海大学学报》2022年第3期转载自公众号“文学与影视批评”

  文 献

  注释:

  ①胡伊青加也译为赫伊津哈。

  ②法国后弗洛伊德主义者让-拉普兰什和巴蒂斯特-庞塔利的观点。参见[美]S-弗-刘易斯《心理分析:电影与电视》,载《世界电影》,1996年第1期。

  参考文献:

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  [2] [荷]赫伊津哈.游戏的人 文化中游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007.

  [3] 李黎明.论影游融合的媒介基础与产业路径[J].文艺论坛,2021(2):85-91.

  [4] [法]让-米歇尔·弗罗东,杨添天.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,2005(6):169-173.

  [5] [俄]B-U-米哈尔科维奇,章杉.电影与电视,或论相似物的不相似之处[J].世界电影,1996(5):49-86.

  [6] 唐锡光.电影和电视:相悖的认同机制[J].电影艺术,1991(1):55-58.

  [7] 陈晓.西方理论视野下的游戏与影视剧融合发展研究[J].东吴学术,2019(1):48-57.

  [8] Chrisloph Bode.Future Narratives:Theory,Poetics,and Media-Historical Moment[M].Boston:De Gruyter,2013:14.

  [9] Sabine Schenk.Running and Clicking:Future Narratives in Film[M].Boston:De Gruyter ,2013:45.

  后来,我来到了北方,在中国最大的城市北京定居。我最初来到北京时,北京到处都在盖高楼,到处都在修路,北京就像是一个巨大的工地,建筑工人的喊叫声和机器的轰鸣声昼夜不绝。

  我年幼时读到过这样的句子:“秋天我漫步在北京的街头……”这句子让我激动,因为我不知道在秋天的时候,漫步在北京街头会是什么样的感觉。当我最初来到北京时,恰好也是秋天,我漫步在北京的街头,看到宽阔的街道,高层的楼房,川流不息的人群车辆,我心想:这就是漫步在北京的街头。

  应该说我喜欢北京,就是作为工地的北京也让我喜欢,嗜杂使北京显得生机勃勃。这是因为北京的喀杂并不影响我内心的安静。当夜晚来临,或者是在白昼,我独自一人走在大街上,想着我自己的事时,身边无数的人在走过去和走过来,可是他们与我素不相识。我安静地想着自己的事,虽然我走在人群中,却没有人会来打扰我。我觉得自己是走在别人的城市里。

  

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