《生化危机2重制版》访谈:不会有松口气的时候
我们之前预测各大厂商将旗下经典游戏作品在最新的平台上完全重制的风潮将会在不远的未来到来,然而现在,卡普空似乎打算借着《生化危机2重制版》直接掀起这波浪潮。
玩过本作在E3上的试玩版后,我感觉它汲取了生化历代作品之长,同时保留了原作的精髓:例如来自生化7的画面引擎,UI设计;来自生化4的过肩视角;以及来自生化2的那种独特氛围等等。毫无疑问,这将是一款潜力无限的作品,而且我相信新生代玩家也会被它所折服。今日游戏制作人平林良昭和神田刚接受了我们的采访,谈一谈本作的方方面面。
VG247: 首先我要说《生化危机2重制版》的试玩部分真是太棒了,虽然和原作已经有很多不同之处,但我依然能够感觉到这就是我要的生化2.您能告诉我们本作开发的大方向是怎么确定的吗,讨论的过程是什么样的?
平林良昭:不只是我自己,在整个开发团队心中生化2都是绝对的神作,原作中许多元素即使放到今天来看也不会过时。在项目策划阶段,我们就哪些元素需要原汁原味的保留下来,哪些元素可以塑造出崭新的体验进行了大量的讨论。其中之一就是游戏视角的选择,我已经记不清关于这一点我们进行了多少次头脑风暴了,反正核心目的只有一个,那就是在充分致敬原作的基础上,做出合理的创新。
林肯市警察局,再次进入百感交集
VG247: 谈到致敬原作,你们在开发过程中有感受到来自原作开发人员的压力了吗?甚至那些已经不在卡普空工作的人?
平林良昭:我们有两位导演,其中一位曾经参与过生化2的制作,另一位就更早了,打从系列诞生之初就在这儿了,也参与了多款生化游戏的制作。另外,我们的顶头上司曾经也是原作的开发人员之一……当然,许多曾经参与过生化2开发的同事也会经常和我们交流,分享他们的意见。怎么说呢,大家都是生化粉,有时候确实会固执已见,比如“你这个想法不行,我的设计用在这游戏里才是最棒的”等等(笑)。所以求同存异就显得很重要,为了让所有人都能接受,着实花了不少时间讨论。
VG247: 生化2的铁粉们都知道系列曾经有一款从未发售的作品存在,叫做《生化危机1.5》,在本作的制作过程中您有从中汲取灵感么?
神田刚:答案是没有。我们主要还是参考了那些曾经正式发售过的作品,不过说归说,这次重制版我们把Eliza(生化1.5的废案女主角)的时装加进了DLC里,所以请购买豪华版支持我们吧!
身着Eliza时装的克莱尔
VG247: 在游戏宣传片里我看到玩家可以消耗一定的资源将窗户堵上以阻止僵尸涌入,我猜类似的情况在其他关卡里也会存在,这是否说明游戏里的敌人数量会很多呢?
平林良昭:是的,有一次我们的导演在给我展示游戏,我一看惊呼“我去,这地儿什么情况,僵尸如潮水般冲过来!”他就乐了,然后告诉我“你应该谨慎点儿,先选这条路走,然后把窗户挡上……”所以你如果能够事先做好准备的话,对于接下来的战局会产生重大的影响。
VG247:生化2的音乐非常出色,最近几年的系列作品在音乐风格上的选择似乎更加多样化了,关注这部分你们在重制版里是怎么做的?
神田刚:关于音乐音效这一块,其实系列一直都比较强调沉浸感,尤其是生化7,更是将沉浸感做到了一个新高度。因为生化7采用了第一人称视角,所以你听到的都是环绕在你身边的声效,其实世界上的各种声音或许也可以说是一种音乐,有时为了提高游戏的紧张感,我们也会不惜将声音忽然屏蔽掉。因为本次重制版采用了过肩视角,与僵尸的战斗也是重头戏,所以在音乐音效方面我们会尽力配合这个方向去做。值得一提的是这次负责音乐的依然是当年生化2的作曲内山修作,尽管20年过去了,但是对于重制版的音乐他依然志在必得。
原作中前期弹药有限,近战难免,不知本作如何
VG247:最后我想问问关于游戏难度的事情,上世纪九十年代的游戏普遍难度高于今日,所以对于本次重制版来说,一方面保留游戏的挑战性,另一方面又不能让当代玩家觉得太难是一个值得关心的问题,你们是如何调整难度平衡的?
平林良昭:在标准难度下,其实游戏的进程会根据玩家的表现自动做出调整(笔者按:该设置自生化4以来就已存在),比如你在前面表现的不错,那后面游戏可能就会给你刷出更强的僵尸来(笑)。我们会保证无论你打的多好,压力也不会消失。当然了,对于只想体验剧情的玩家来说,游戏也存在简单选项。
神田刚:在高难度下墨水带的使用次数也会有限制,适合那些想要挑战自我的人。
VG247: 生化7有一个特点,就是游戏初期主角很弱,需要小心翼翼的行动,但是到了游戏后期感觉主角却又变成了仿佛全副武装的动作游戏英雄,当然我个人挺喜欢这种感觉的,本次重制版也会是这样吗?
平林良昭:嗯,在重制版里玩家也会获得多种武器。我觉得生化系列的魅力之一在于玩家克服自身的恐惧,战胜重重困难以获得巨大的满足感,本作也不例外。不过同时我也绝对会保证玩家在游玩过程中永远不会有松口气的时候,我保证。