放空:无聊为什么能解锁创意与效率 (中)

  原标题:放空:无聊为什么能解锁创意与效率 (中)

  第四章编织记忆

  所有的照片都是纪念品。拍照是为了记录另一个人或事物的终结、脆弱、易变。准确地把这一时刻分开并定格,所有的照片都证明了时间的无情消逝。

  ——苏珊·桑塔格

  无聊和走神已成为格雷戈·科隆(Greg Colon)日常工作的一部分。作为古根海姆博物馆的安保人员,他每天花八小时在纽约的古根海姆博物馆的长廊中来回踱步。他的工作是确保游客不要靠艺术品太近并引导游客去最新的野兽派展览馆。当然,12月的星期六很忙,但科隆仍有很多不忙的时侯。他穿着笔挺的制服,双手背在身后,缓慢踱步,从一个房间到另一个,然后再踱回来,身边只有一两个参观者,有时只有他孤零零的一个人。他是如何在这种无聊的工作环境中保持清醒的?答案是通过与他的另一些“同事”——艺术品交流。多亏那些独处的、与博物馆的油画为伴的时光,科隆才意识到他也具有一双发现创意的眼睛。从一幅菲利普·古斯顿(Philip Guston)的油画,他联想起窗玻璃上的冰;从一位游客的手提袋上印着的新墨西哥州州旗,他想到这是模仿了劳森伯格(Rauschenberg)的一幅作品,艺术与生活深深交织在一起。除了提升审美能力,发展与艺术的深层关系,科隆从墙上的艺术品中还找到了慰藉。

  已经在博物馆警卫岗位上工作了15年的科隆如是说:“你的心神会去往不同的地方,即使有些时候你并不想去。你可能在思考问题,然后你试着通过冥想、祈祷、盯着画来摆脱它。”事实上,最好的博物馆会拥抱这种世俗的平静,鼓励你去尝试,为大脑充电。

  然而,最近,有一样东西已经侵入博物馆,并造就一种特殊的体验:智能手机。

  “人们倾倒在这些小玩意上,这快把我逼疯了,”科隆说,当他工作时,他会把手机放在家里,“有时他们甚至连画都不看,只是在滑动手机屏幕。”

  这些现象是最近才出现的,在智能手机技术的早期,科隆记得,注重自我管理的游客甚至会皱着眉头告诫那些把手机拿出来查看电子邮件或者自拍的人把手机收起来。他说:“但你如果现在说这样的话,会被看作一个傻瓜。”

  这一点尤其正确,因为如今许多逛博物馆的游客似乎是通过智能手机来欣赏艺术品。虽然摄像一度被禁止,但许多博物馆如古根海姆博物馆是默认允许拍照的,除非一些特殊标注的展览品。在一些主要的艺术机构,比如美国的大都会艺术博物馆、西班牙的普拉多美术馆、法国的卢浮宫博物馆(你在卢浮宫甚至看不到《蒙娜丽莎》,因为有太多人挤在它面前拍照),你就像站在尼亚加拉大瀑布前,而不是站在毕加索的裸体画前。即使在曼哈顿市中心的“9·11”纪念馆,人们也是如此。

  当然,痴迷于拍照的现象并不局限于博物馆。餐厅、烟花会演地,甚至浴室,似乎每个地方的每一个时刻都值得人们捕捉。蒙大拿冰川国家公园的管理员说,他们现在需要应付新的危险。“我们看到很多疯狂的行为。人们总是试图走得更近以便为一只母山羊拍照,而人群外有只小羊羔叫着想要接近妈妈,但你知道,有15个人正围着母山羊拍照,”公园管理员马克·比尔告诉《晨报》记者,“这是不可接受的。”

  即使是身处最偏远荒野的山羊也没能逃脱当代摄影狂的拍摄。

  惊人的数据

  美国人每个月要拍100多亿张照片。

  75%的照片都是用手机拍的。

  “阅后即焚”用户每秒分享8796张照片。WhatsApp用户每秒分享8102张,脸书用户每秒分享4501张。

  2014年,人们平均每天上传18亿张数字图像(2013年每天上传5亿张照片),一年上传的照片达到6570亿张。

  当代生活中最引人注目、最普遍、最不易管理的一个方面便是数字图像的爆炸性扩散。不仅在于我们带着可以再次经历的期望去抓拍重要时刻记录在照片墙上,而且我们对抓拍的痴迷也造就了一个庞大的,致力于照片过滤、归档和管理照片的产业(虽然我们可能并不知道这些照片哪些是来自迈阿密之行的)。当然它也会产生更多的艺术作品。荷兰艺术家艾瑞克·科赛尔斯(Erik Kessels)创作了《24小时的照片》( 24 Hrs in Photos)。他下载了一天之内上传到Flickr[1](网络相册)的每一张照片,从100万张照片中打印出约35万张,堆积的照片像巨大的雪堆,从画廊的地板堆积到天花板上。科赛尔斯在2015年的《纽约时报》中写道:“我将淹没在别人的经历陈述中的那种感觉形象地展示在人们面前。”我们都沉迷于视觉饕餮吗?

  摄影的本质正以每秒数百万张图像的速率变化。对我们许多人来说,摄影是稀有而特殊的,是记录美或里程碑时刻的一种方式。我想起了我的婆婆,她虽然拥有最新的苹果手机,却依然让我们排好队,说“茄子”。拍照时摆出的各种姿势,让我回想起过去,那时人们只要拍完一卷36张照片的胶卷,就会去杂货店花20美元再买一卷。

  现在,得益于智能手机,照片的真正目的已经转变成一种强大而快速的信息共享模式。在我们对最初的“放空”挑战参与者所做的调查中,青少年们说,他们无法想象不能拍照和分享照片的日子。一位受访者的说辞得到了很多呼应,“照片是我们保持联系的最主要方式”。正如另一个人所说,“我如果不拍照或收照片会感到非常孤独”。这不是为留住记忆……这些照片有潜在的信息,它们在说“我在想你”或者“看看我”或者“这个水果沙拉是不是很棒”,这是一种交流的邀请。

  在一篇关于新“照片结构”的文章中,科技作家奥姆·马利克(Om Malik)解释了使这种扩散成为可能的因素,包括网络带宽[2]、存储以及内置在我们设备中的高像素相机。他的侄女总喜欢在阅后即焚上,每隔几分钟就分享一次照片,他把这作为“从未感到任何约束的一代”的例子。马利克与Neo科技和开放源数据库Neo4j的联合创始人彼得·纽鲍尔(Peter Neubauer)进行了对话,这位瑞典高科技领袖预言,摄影的重要性将从个人转向合作。马利克写道:“照片一直是创意、艺术和自我满足的工具。但未来,真正的价值创造来自将照片对接在一起,作为一个全新的资源库以提取信息。”

  然而,就目前而言,充斥在云端的照片主要来自人们记录自己和生活的方方面面。我的意思是,拜托,那些假期的日落,孩子们开学的第一天,还有从农场到餐桌的主菜,是不会自己拍摄记录下来的。捕捉并珍惜宝贵生命稍纵即逝的印象与立即在脑海中跳出当人们看到你精彩照片时,他们会怎样看待你的想法,这两者的界限很难划清。诸如,你的女儿真棒;你的桃子味的奶油蛋糕看上去出自“简单”甜品店;你的品位很高雅;你的生活很精致。是吧?

  在社交媒体上可以塑造理想化、令人满意的自我形象,但也不可忽视其消耗时光的一面。雪莉·特克尔在其研究中也遇到了这个相同的主题,她以一位父亲的故事为例。这位爸爸为了能更加亲近女儿,报名参加了学校的郊游之旅。在整个旅行中,他非常忙碌,从上大巴开始,就不停地拍照,并上传到脸书,查看别人给他的点赞。他的女儿不得不指出,他在一个多小时里没有跟她说过一句话。

  当特克尔告诉我这个故事时,我的第一个想法是一位父亲在脸书上发布他和女儿的照片,这本身就是一种形式的亲密。他得让他的妻子、父母、朋友,甚至全世界都知道,他请一天假来陪他的女儿是值得的。他把这些人都带入郊游中,在女儿试着挤牛奶时,让他们也能感受到女儿脸上那种羞涩的喜悦。这难道不值得吗?这难道不慷慨吗?

  但特克尔不相信公众的关注能弥补女儿真正想要的—她父亲对她的关注。特克尔说:“从理论上讲,孩子们也喜欢科技,但我一遍又一遍地从孩子们那里听到同样的诉求,‘爸爸,请不要再用谷歌了。妈妈,别再看你的手机了。我只是想和你聊聊’。然而许多人以不同的方式仍在这样做。”

  为了证明这种无媒介互动的重要性,特克尔引用了一组著名的实验,即“静止脸实验”。20世纪70年代,发展和临床心理学家爱德华·特罗尼克(Edward Tronick)在一系列婴儿与母亲面对面互动的实验中观察婴儿的表现。这个实验以一个正常互动作为基线,当“静止脸实验”开始时,母亲会面无表情,对婴儿的要求毫无回应,之后,再回归到母亲和孩子之间的正常互动。特罗尼克描述说,当与面无表情的母亲进行三分钟互动后,婴儿会“迅速地清醒并且变得谨慎。他反复尝试之前的互动,当这些尝试失败时,婴儿会以一种退缩的、无望的面部表情从他母亲那里撤回他的关注和身体语言”。

  在一系列相关实验中,“静止脸实验”已经被复制了80多次(发展心理学中最成功的实验之一),并且发现了“静止脸现象”和婴儿在行为和依恋方面对未来适应性之间的关联性。

  “面对一个人,却被忽视,这很令人抓狂,”特克尔直言不讳地说,“这对孩子们是一种伤害,但即使是成年人,也很难容忍一个我们试图与他联系,但他却表现出无丝毫同理心的人,他转过身去看别的东西,就好像我们并不想和他联系一样。现在,这种场景十分常见,已成为我们新的社会规范。”

  特克尔认为,现在是我们重新思考这种动态,把我们的注意力从数字设备上转移到我们想要保持联系的人身上的时候了。特克尔不赞成我最近在操场上的行为。我的孩子戴着洋基队的棒球帽,穿着太阳裙,看起来非常可爱,我想永远记住这一幕。我起码三次要求给她拍照。我女儿被迫摆出一系列面部表情(正常!古怪!悲伤!)。在9月一个极好的下午,我们始终盯着手机,而不是尝试再爬一次猴架。但我的理由是:当需要捕捉周围的美时,我们很难保持清醒。所以我试着限制自己,每天只给她拍一次照,而不是整天。她会逐渐成长,生命也将慢慢消逝。在这个过程中,照片并不会帮助我应对未来的危机。我的目标是感受当下,这比拍照更重要。

  美在“点赞”中

  莎卡·沃丹姆(Shankar Vedantam)在播客《隐藏的大脑》( Hidden Brain)中进行社会科学研究,他报道了一项有趣的实验,内容有关社交媒体对我们大脑的影响,更具体地说,我们对社交媒体中看到的图像的评价。加州大学洛杉矶分校的劳伦·舍曼(Lauren Sherman)希望验证一个理论,即年轻人在使用推特和照片墙时,大脑的工作方式不同于他们在物质世界中的工作方式。“突然之间,这些互动的数量很少,无论是点赞还是转发,还是收藏,”她在刊登于《晨报》上的沃丹姆报告中说道,“我真的很好奇这种可量化的互动是如何影响青少年从网上感知信息的方式的。”

  因此,她和她的同事们在给青少年看模拟的照片墙上他们的“朋友”(实际上是研究人员)的照片时,对青少年的大脑进行了扫描。结果是,照片越像,它在伏隔核(大脑奖赏中枢的一部分)中产生的活动就越多。即使研究人员在点赞上做文章—给同一张图片一个对象50个点赞,另一个对象5个点赞—也不起作用。点赞的数量是刺激大脑中让你感觉良好的部分的决定性因素。

  对于任何一个了解14岁孩子或者曾经历过14岁的人来说,孩子们的品位受同龄人引导并不特别令人惊讶。然而,年轻人有关张贴和浏览图片方面的自我意识却令人不安。“值得注意的是,青少年们自拍时也是如此,”沃丹姆说,“青少年并不自己决定喜欢哪张照片,而是听从同龄人的意见。”

  /照相损伤效应/

  当谈到强迫性的科技习惯时,拍照可能并不是最糟糕的。拍照时,如果你不盯着别人的眼睛看,至少你在用iPhone对着他们。但这种持续不断地去捕捉那一刻的需求,是如何改变我们实际体验那一刻的方式的——无论是当下,还是当我们试着回忆那一刻的时候?答案很有启发性。

  我们拍照的一个主要原因首先是要铭记过去的某一刻,婴儿的降生、同学会、一个原生态湖泊。在“放空”项目的调查中,许多成年人认为,他们把照片作为“记忆辅助工具”,比如拍停车场中停车地点或者餐厅里的辣酱标签等,是为取车方便或之后购买同款辣酱。但这样做,事实上可能会损害我们的记忆力。

  费尔菲尔德大学心理学教授琳达·汉高(Linda Henkel)研究了拍摄照片对人们体验和记忆的影响。她做了一个实验,让一组大学生参观该校贝拉明艺术博物馆。要求学生拍摄他们在参观中看到的物体,而对于其他事物,只需要简单地观察。第二天,她把所有的观察对象都带到了她的实验室,测试这些学生对参观中看到的所有物体的记忆。每当他们想起一件作品,她就问一些关于具体视觉细节的问题。

  结果很明显,他们对自己拍摄到的艺术品的记忆都很少,也无法回忆起具体细节,而他们对没拍照,只纯粹观察的艺术品则能回忆起具体细节。“当你拍某样东西时,你就指望相机帮你记住,”汉高说,“你基本上潜意识里说‘好吧,我不需要再想这个了。照相机捕捉到了这种体验’。你不再参与任何能真正帮助你记住那些精心设计的或情感的处理,因为你已经把它外包给了你的相机。”

  简而言之,如果你的相机捕捉到了这个瞬间,那么你的大脑就不用留意了。汉高为这种现象取了一个可怕的名字——“照相损伤效应”。

  当然,如果你能完全活在当下,对每一个细节都非常敏感,像某个禅宗大师,你会记得更清楚。但这不是拍照的作用吗?更新我们的错误记忆?汉高并不反对将记忆外包给设备的基本前提,即外包的目的是解放我们的大脑来进行其他认知处理。问题是,汉高说,“我们不断地进行外包,从一件事到另一件事”。取代外包,我们可以把注意力集中在更重要的任务上,“但我们有着源源不断的下一个、下一个、下一个,而从来没有完全接受过我们当下拥有的任何经验”。

  此外,汉高和她的学生凯特琳·帕里西(Katelyn Parisi)进行了另一项实验,以弄清楚当照片提醒人们某个时刻或某个物体时,人们的记忆会发生什么。尽管,在现实世界中,汉高准确地指出,“我们忙于拍摄,可后来我们实际上并没有看它们,因为照片实在太多了”。谁没有过把一大堆毕业照或旅行照上传到Dropbox[3]客户端,并制作一张专辑,但永远不再去看的经历呢?

  这一次实验中,人们被要求拍两种照片,一种是只有展品的照片,另一种是他们与展品的合照。之后,汉高让受试者看了所有照片,然后采访了他们对所看到的内容的回忆。汉高说:“事实证明,它实际上改变了你对体验的回忆。”如果你在照片中,你变得更加远离原来的时刻,就好像你是一个旁观者,跳出来观察自己所做的事情。而如果你不在照片中,你会重回当事人角色,通过自己的眼睛重温体验。

  拍照如何影响我们对自己以及所拍对象的理解,仍然要打一个很大的问号。但作为汉高的实验结果,他有一点可以肯定:“相机虽然令人惊叹,却无法与大脑通过眼睛和耳朵的输入相提并论。它是人类信息处理系统的低级版本。”

  如何拍照以增强记忆力

  即使你不忍心面对一个充斥着照片的电脑硬盘,在汉高的实验中,也有一种方式不会损害记忆。回到博物馆之旅中,教授在研究中写道:“当参与者放大拍摄物体的特定部分时,他们随后的识别和细节记忆不会受到损害,事实上,对没有放大的特征的记忆和对放大的特征的记忆一样强。这表明,这种专注的活动所引起的额外注意和认知过程可以消除‘照相损伤效应’。”

  挑战三:安排无照片日

  你的任务:通过你的眼睛而不是屏幕来观察世界。今天绝对不要拍照。午餐、你的孩子、你的室友、美丽的日落,不要为这些拍照。没有猫的照片,照片墙的粉丝们会更酷。色拉布的粉丝呢?都在那里。每个人都好好的。我保证。

  你们中的一些人,像我妈妈一样,每个月只拍一张照片,可能觉得这一挑战轻而易举。但不要沾沾自喜。你的苦日子即将来临,这可能比你想象的还要艰难。就像他们在出行中不看手机一样,许多人说,他们拍照片的方式比他们以前想象的要多也更没脑子。你的牺牲将得到回报。“当然,全世界都想看到我可爱的孙子和漂亮的孩子,”印第安纳的贝丝写道,“不过,我已经解放了24小时了!”

  虽然“放空”挑战并没有设置奖项,但如果有人要获得“无照片日”奖,必须是凡妮莎·让。在她往返于她居住的威斯康星州南部农场和麦迪逊的办公室的一小时路上,她的绿色斯巴鲁汽车滑下了高速公路,掉入了一条雪沟。尽管她不得不在冰天雪地里等待了两个多小时才等到拖车,但她并没有失去完成“放空”挑战的决心!她写道:“我打了必要的紧急电话,发了几个短信让人们知道我没事,然后就安静地坐等拖车的到来。当然,我的本能反应是拍下一张水沟边被积雪覆盖的汽车照片并上传到照片墙上。或者拍一张很酷的照片,两小时的等待后,白天变为夜晚,警车的红蓝灯在我的后视镜中闪烁着,照亮了道路。但多亏了(放空)项目的挑战,我才冷静下来,全然接受现实,然后拿出我的笔记本,写下一个故事,讲述完美的计划是如何在路边的一条沟里终结的。”(配图是想象中的一辆绿色斯巴鲁陷入路边的一条雪沟里。)

  不要认为,没有照片,你就没有灵感,不能以故事的形式来记录。如果没有照片来充实你的一天,你会觉得不舒服,不友好或者感到很无聊,这些都是可以接受的。试试用你的大脑而不是手机。除了你,没有人会“收藏”或“点赞”那里发生的一切。

  挑战升级

  现在,如果你真的想戒掉数字图像之瘾,避免照片扩散,那么你可以在社交媒体上查看图片,但不要“点赞”或转发它们,只是好好欣赏吧。

  挑战三的评语

  啊哈,今天的挑战是别拍照!!我今天要去做文身。是啊!猫文身!我为更新我的照片墙计划了好几个星期。我会请朋友帮我拍一张照片。这算是作弊吗?

  ——明

  到了下午4:30,我忍不住拍了一张截图。我很抱歉,但我看到了自己最糟糕的一面,我忍不住。

  ——雷纳

  我并不是一个每天都必须拍照的人,但不巧的是,今天我的孩子做了一件很滑稽好笑的事情(躲在一堆纸袋下,尽管我仍然可以清楚地看到他的后脑勺),不过,我还是忍住没去拍照。明天我会告诉我的孩子不要做任何搞笑的事。

  ——罗谢尔

  我一直在思考,为什么我的自我意识和想象力在过去的一年里开始减弱了……现在我感觉好像从漫长的精神冬眠中醒来。我希望这不是突然的“控制感”带来的过早的兴奋,但如果感觉不好,那就见鬼去吧。

  ——大卫

  [1]Flickr是雅虎旗下的图片分享网站。其重要特点就是基于社交网络的人际关系的拓展与内容的组织。这个网站的功能之强大,已超出了一般的图片服务,比如图片服务、联系人服务、组群服务。——译者注

  [2]网络带宽是指在单位时间(一般指的是1秒)内能传输的数据量。网络和高速公路类似,带宽越大,就类似高速公路的车道越多,其通行能力越强。——译者注

  [3]Dropbox公司成立于2007年,其在不同操作系统下都有客户端软件,并且有网页客户端,能够将存储在本地的文件自动同步到云端服务器保存。——译者注

  第五章让人上瘾的App

  目前,沐浴时间已成为我们少数没有科技干扰的神圣时光。

  ——戈尔登·克里希那

  孩子们又乖又安静地在床上睡着了,这是我家典型的夜晚,我开始调整自己。

  我起初感到很兴奋,随即又感觉可悲。坦白而言,我知道我一整天都在期待着这一刻。然而我又讨厌被这个“游戏”困扰。

  是的,没错。我有一份全职工作,也是两个孩子的妈妈,经常抱怨有太多事情要做。我甚至不能直接思考,不能停止玩愚蠢的手机游戏。我的罪恶感来源于一个叫《两点之间》的手机游戏,它像《糖果传奇》,但更好玩。

  我从未沉迷于游戏(我想我是20世纪90年代大学生中唯一一个不玩《俄罗斯方块》的人),但是,出于研究目的,我决定下载《两点之间》来调查人们为何对游戏上瘾,就像一个尝试海洛因的记者,以便能理解吸毒者。

  对于那些还不了解《两点之间》魅力的人,让我来大概介绍一下它。它是一个你能想象出的最简单的游戏,基于各种不同颜色的网格点,你只需要在任何两个相同的颜色之间画一条线来连接。听上去,这个游戏似乎很无聊。

  但是那些小小的球想要用我的食指把它们连接在一起。它们在屏幕上愉快地向我招手,好像在呐喊“我们需要你”,看起来很友好。但是一旦连接上,它们就变得恐怖了。没过多长时间,我就上瘾了。很快,我在路上、在口腔诊所候诊室、在我的孩子上床睡觉后都在玩《两点之间》,我本应该沉思并听着他们的呼吸,感受一下我忙碌的一天。好吧,那不太现实。但至少可以倒上一杯葡萄酒,跟我的丈夫说说话。或者至少不应该将我本该睡觉,学习一门新语言或者做瑜伽或者做些别的什么事情的时间,花在连接那些愚蠢的小点上!

  我不得不面对它:《两点之间》变成了我背上的猴子[1]。对游戏的欲罢不能使我完不成基本的事情,比如阅读、沟通、思考和放松。我想知道我是如何变成这样的,这个App如何吸引我,然后使我喘不过气。我知道我不是被这个问题困扰的唯一的人。

  Flurry统计数据分析平台是应用程序开发人员用来追踪超过数十亿智能设备用户数据的一个几乎通用的工具。据报道,2014—2015年,“全球移动设备上瘾者增长了59%”。“常规用户”(每天使用应用程序1~16次)的人数增加了25%,“超级用户”(每天使用应用程序16~60次)的人数增加了34%。“手机成瘾者”被定义为每天打开应用程序60次以上的人群,是到目前为止增长最快的群体。即使是自2005年以来一直追踪移动设备使用情况的分析公司Flurry,也被这一统计数字吓到了,其报告指出:“实际上很难相信手机成瘾者现在已经有2.8亿人之多了。”

  即使你不会一天打开60次App,但几乎每个人都有一个特别的App,一个该死的App,盗窃你的时间。我的许多听众告诉我,他们的感觉和我玩《两点之间》的感觉差不多。他们痴迷的应用程序从《部落冲突》到阅后即焚再到填字游戏五花八门。其中一个听众说,她会花很多的时间在品趣志(Pinterest)[2]上看如何打扫房屋的小贴士,但又不真正去打扫房屋。“在《愤怒的小鸟》游戏狂热时,我的手机坏了,我之前玩过的数据都丢失了,我快崩溃了,”罗伯特写道,“这仍然困扰我。”顺便说一句,罗伯特不是小孩,而是一个有着工作、孩子和其他责任的成年男子。

  “放空”项目的参与者也以其他方式反映了Flurry统计数据的发现:移动手机“瘾君子”最常使用的是短信类和社交类App。但游戏、新闻、媒体娱乐和实用型的App也都具有相当高的使用率。这些App引发一系列强迫行为的原因是什么?为什么我们不能摆脱这些无聊的消遣呢?为什么花在这些应用程序上的时间是一种浪费?我们并非意志薄弱,也不是更容易选择容易分心的事情而不选择繁重的工作。这里存在一个推动者,这就是它的商业模式。

  /让人上瘾的商业模式/

  数字经济在很大程度上是由应用程序设计人员构建的,这些设计人员非常善于制作我们想要一遍又一遍反复使用的东西。特别是让我们付出比金钱更珍贵的东西——时间和注意力。

  数字产品设计师戈尔登·克里希那早前曾提到,只有科技公司和毒贩将其顾客形容为“用户”,克里希那在网上发表了一篇文章分析这一令人不安的趋势,随后又出版了图书,书名为《无界面交互》( The Best Interface Is No Interface)。克里希那的理论深深地吸引了许多像戴尔这样的《写给自己》听众的注意。戴尔描述了对“不断出现在自己面前的”技术的沮丧。对戴尔来说,这似乎是个魔鬼约定。他问道:“我需要交出我的眼球、我的注意力、我的时间,作为回报,我得到一些生活工具?”根据克里希那的理论,基本上是的。

  在三星和Zappos[3]的创新实验室工作之后,克里希那目睹了对设计进行定义的历史性转变,即从“以一种优雅的方式解决人的核心问题”到添加了“有目的地让你上瘾”的特点。

  那么科技行业呢?硅谷是不是充斥着坏人,他们想让我们失去理智,这样他们就能控制我们的一举一动?克里希那在他的书中对它进行了分解,并把责任归咎于大数据。他写道:“所有这类数据有一个非常不好的地方就是,组织可以对这些数据进行疯狂的分析,点击比快乐更容易测量。”

  脸书、谷歌以及所有的大公司都使用数据来统计应用程序的打开次数或用户平均使用时间来评估它们的应用程序。因为它们使用这些指标来定义成功,所以公司自然而然地将资源倾斜于支持应用程序的使用,而不是“消费者的快乐或真正价值”上。设计师和开发人员在业绩压力下继续创新这些打扰人们的程序,我们对不断增加的各种新应用程序做出反应,由此形成一个恶性循环。

  克里希那告诉我:“不幸的是,取代旧媒体的新媒体使用的是同样的商业模式,因此,尽管我们谈论的是我们不停地被打扰,我们仍然在使用同样的理念即通过吸引眼球的广告来营销。”作为智能家居公司NEST的投资者,谷歌拥有一个庞大的研发部门,而脸书则收购了虚拟现实头盔制造商Oculus VR。大型科技公司规划着多元化赚钱的方式。但是,克里希那说:“这些公司在很大程度上是从你的时间中获得利润。”

  “在这些大企业找到新的赚钱方式之前,”他说,“我们将被困在这种思维模式之中。”

  崔斯汀·哈里斯(Tristan Harris)出售了他的创业公司Apture,该公司向类似《华盛顿邮报》《纽约时报》《经济学人》的一些媒体公司和博客,提供一项能够将多媒体纳入其网页的服务。哈里斯同意当前流行的数字商业模式就是为了吸引人们的注意力。

  2016年前,哈里斯在谷歌担任设计伦理学家和产品哲学家,他对于技术如何利用我们的社交倾向并影响我们的行为进行了大量的思考。他将技术生态圈所发生的事情与食品工业的发展做了比较,食品工业的发展使得因我们对盐、糖和脂肪的偏好而产生的消费达到了数十亿美元。“这些是我们真正需要的三种成分,我们很感激,因为以前非常稀有,”他说,“现在我们的本能告诉我们这些东西真的很好,但我们的本能与滥用它们的环境之间存在着错位。”

  哈里斯将常用的应用程序与饮料星冰乐做对比:16盎司冰爽、奶油般的甜味,含有将近500卡路里的热量、20克脂肪和67克糖,这些东西可以使我们的祖先在荒凉的大草原上至少小跑两个星期。就像无论花费多少钱或我们的腰围有多大,我们都天生渴望糖和脂肪一样,我们也渴望得到新的信息。与时俱进可以帮助我们生存下去,无论是远离一群迁移平原的新狮群,还是观察你的老板如何回应推特上的公众批评。“这是一个有用的偏见,”他说,“问题在于,在注意力经济中,每一个玩家——意味着每一个服务、每一个应用程序、每一个网站——都试图找出最好、最常用的方法来利用这种偏见。”现在,它不再是成功逃脱大型野兽后得以活着,而是在照片墙上获得点赞。

  技术效应最明显的例子是短信应用程序和即时消息的总体设置。哈里斯说:“当我们给某人发消息时,默认情况下我们会打断他们,不管他们是否在专注做某事。只有一种方法可以得到消息,那就是即时得到消息。”

  即时通信是现代生活的一个简单印记。然而,根据加利福尼亚大学欧文分校信息学教授格洛里娅·马克(Gloria Mark)的研究,这些不断引起我们注意的代价很高。她说:“大约十年前,我们发现人们的注意力平均每三分钟在线上和线下活动之间转移,但是,根据最新数据,当人们在线上工作时,每45秒就会转移到线下一次。”

  这不仅仅是工作效率或注意力集中的问题。马克的实验发现,越频繁转移注意力的人,压力水平也越高。她说,这一点尤其值得关注,因为现代化的工作场所容易滋生各种干扰因素。最受影响的人群是“信息工作者”,她说这个人群可能有做“单一(集中)工作的意图,但是如果他们的老板给他们发电子邮件或者他们需要及时处理邮件,他们必须不断回复电子邮件,因此他们的注意力会被频繁打断”。有什么方法可以支着儿?

  “我认为,人们可以向同事发出信号,或者在网上发出以下信号,”她说,“‘嘿,我正在做这个任务,不要打扰我,当我完成时,我会告诉你’。”

  但是,你不能责怪你的同事、你的孩子或你的Gchat[4]伙伴。猜猜谁最能打扰你?你自己。马克的实验有一个术语“自我中断模式”可以说明这一点。

  “从观察者的角度来看,画面是某个人正在打字,突然,没有明显的缘由,他停止了正在做的事,转而去查电子邮件或刷脸书。这种自我中断的发生几乎和人们被外界干扰一样频繁。”马克说,“所以,我们发现,在受外部干扰非常高的任何一个小时,即使外部干扰的水平在下一个小时内降低,人们也会自我中断。”

  换句话说,如果在一个繁忙的早晨你需要处理大量电子邮件,同时又有人在你办公桌旁驻足,你很可能会主动停下手里的工作。

  哈里斯将马克当前所形容的状况描述为“一种新的污染,一种内在的污染”。即使像哈里斯这样一直在思考问题的人,也不能幸免于数字化的诱惑。在我们谈话之前,他承认他已经检查了他的电子邮件和新闻应用程序“20多次”。没有谁能逃得掉。

  基于他在硅谷创业的个人经历,哈里斯真正担心的是:我们失去了反思、克制和专注的能力。他告诉我:“我走进一家网络出版商的办公室,对方说‘我们可以把你的用户在你网站上花费的时间增加一倍或两倍’,这是我作为一个创始人所面临的道德难题,这也是我对这个问题非常关心的原因。”对于任何新兴的高科技企业的创始者,这种难题的本质是,你筹集资金的能力基于你可以成倍地增加用户数量。

  为了改变“我们衡量成功的方式”,哈里斯开始研究他所谓的“设计伦理”。对话和实践可以将我们的技术控制权还给“用户”,由此增加我们花在数字设备上的时间价值。作为这个他称之为“时间花的值得”运动的一部分,他举办了一场小型设计师聚会,分享最佳实践、新形式的激励措施以及“衡量他们对人们生活有积极贡献”的产品。

  这是一个衡量成功的真正指标,哈里斯认为。2007年,爱彼迎的前身——一个全球各地的人们可以在上面找到免费入住的网站沙发客(Couchsurfing),在“两个人的生活之间创造受益时间”中取得成功。该网站对沙发客和主人一起度过的时光进行了调查,调查他们的感受以及这段经历的积极方面(例如“你们在一起玩得开心吗?”)。根据调查统计结果,两个人最初花费在搜索文件、发送信息和网站上停留的时间,被认为是负面的,因为“他们并不认为这对生活有所贡献”。因此花费的那部分时间应从获益中去除。“如果没有找到沙发客,那么剩下的受益时间也是不存在的”。

  Tinder是一款约会应用程序,衡量其成功的标准是,2016年其每天平均获得14亿次点击量,而不是促成了多少灵魂伴侣。我对此并不乐观。

  哈里斯认为,我们如此专注于应用程序,以致已经忽略了原来的目的,所以应该行动起来,而不只是持悲观态度。他将科技行业与许多其他行业相提并论。这些行业包括低卡路里食品和银行业掠夺性贷款。他说:“我讨厌这样说,但如果你屈服于世界的默认设置,它们就是为了利用你而设计的。一切都需要警惕。”

  为了从像《精灵宝可梦GO》[5]这样的游戏中夺回我们的注意力,哈里斯倡导一种类似于有机食品运动的政治立场,当时消费者对大规模农业生产的非预期、有害的影响感到愤怒,要求制定新标准。成功的标准与用户最初目标的实现应该相一致。和远方的朋友联系,你有没有感觉放松?你发现一种装饰厨房的新方法了吗?哈里斯认为,网站和应用程序的奖励标准应该围绕着这个问题的答案展开:“不管人们在寻找什么,他们都得到了吗?”

  听起来不错。但无债务的大学生涯,零污染的家园,还有很多其他伟大的社会愿景,这些都很难实现。哈里斯说:“最重要的是承认这是一场不公平的竞争。一方面,人们都试图用大脑前额皮质来集中注意力,这是百万年来负责调节注意力的部位。另一方面,屏幕另一端的1000名工程师,他们的日常工作就是要打破这种情况,让你无止境地分心。”

  野兽之腹——对《两点之间》创作人的访谈

  大卫·豪斯也许不是个坏人。(实际上,他是一个非常好的人。)他是《两点之间》背后的天才之一。这个游戏让我玩上了虚拟弹跳球,而不是阅读文学作品,烹饪健康菜肴,或睡个好觉。2014年上线一年后,该游戏产生了近50亿场比赛,获得了1500万美元的收入。在苹果应用程序商店最赚钱的游戏中排名第86位,而且它还在继续成长,这可要归功于像我这样的上瘾者。下面是创建者关于他的游戏“985个上瘾的乐趣”的访谈。

  曼诺诗·左莫若迪:实际上我对你很生气,因为这个游戏让我变得很疯狂,而你是背后的关键人物!当你设计这个游戏时,大脑里在想什么?

  大卫·豪斯:你如何用一个圈或者生活的感受或者线条来创造生活?我发现这些东西超级强大。创作《两点之间》是我在益智类游戏方面的第一次尝试。我想,我需要做出能难倒我的东西。如果这对我来说真的很有挑战性,并且我能打败它,那么其他人也能打败它。不幸的是,花了几百个小时制作了许多游戏关卡后,我玩得有点太好了,所以我发现一些高难度级别的关卡对其他玩家来说是不可能通关的。

  曼诺诗·左莫若迪:我完蛋了,因为《两点之间》似乎占领了我生活中所有的空闲时间。

  大卫·豪斯:这正是我们要做的那种游戏。拿游戏设计本身来讲,你有五条命,你输一次,就失去一条命。一旦这五条命都输光,你必须等待20分钟才能继续游戏,否则你得付钱购买生命。我们并不指望从用户购买生命中赚到太多钱,它的目的是强迫人们克制。它可能会创造出一种在日常生活中品尝芝士蛋糕的感觉,如果你吃了所有的芝士蛋糕,你就不会再想吃。这就是限制这些游戏在你的大脑中创造的感觉,一种比实际更为特别的感觉。

  曼诺诗·左莫若迪:但玩《两点之间》时,我觉得我把所有的创意和做白日梦的时间都交给了你。

  大卫·豪斯:这取决于个人是否足够聪明。如果你不够聪明或自律,你就是在从自己身上偷取一些非常强大的东西。对于我来说,作为一名创意人和游戏制作者,我想用一半的时间来充实我的小时刻,排队买咖啡的时刻,玩像《两点之间》之类的游戏,拥有一个真正愉快的体验,而不用因为排队而烦恼。而我想让其余的时间变得有点无聊,这样我就能想到下一个我想做的游戏。

  曼诺诗·左莫若迪:你是否承认,为了获得成功,你操纵着我们一遍又一遍地玩这些游戏呢?

  大卫·豪斯:大多数人认为上瘾是负面的。但在手游领域,上瘾是被拿来炫耀的。商家兜售的正是上瘾。他们关心的是在iTunes(苹果的一款免费数字媒体播放应用程序)上的收入如何能够继续攀升。对他们来说,让用户上瘾是一件非常好的事情,因为他们希望看到销量不断上升。他们希望看见用户会话次数与日俱增;他们希望看到用户玩游戏的持续时间节节攀升。作为游戏设计师,我们也有同样的期望,但我们非常关注使用的策略,因为我们知道如果制作的游戏过于卑劣,我们的感受也不会好。我们真的做了一个非常棒的游戏,或者我们只是用最肮脏的策略欺骗人们去玩这个游戏——很多人都使用这样的手段,不仅仅是在游戏领域,大量的软件这样做,网站这样做。而我认为用户足够聪明,当他们意识到自己已经被游戏里过多的推送通知或其他低俗的手段欺骗时,会删掉它。

  曼诺诗·左莫若迪:业界是否有人在讨论数字媒体可以通过吸引我们眼球以外的方法来评判?

  大卫·豪斯:我不认为。现在业界基本上都想成为下一个“照片墙”,获得10亿用户,并将公司出售给脸书,以获得来自全球的资金。对于很多科技初创公司来说,这是一个动力。并没有上万人能用一种非常有意义的方式来使用你的应用程序。

  曼诺诗·左莫若迪:你不喜欢在游戏中使用的策略是什么?

  大卫·豪斯:我不能忍受的是通过不断地检查更新来获得游戏奖励。他们希望你每天在任何地方都会打开这个应用程序,每天五次以上。所以每隔几个小时,你就要去检查一下那些应用程序。比如你打开手机查看天气情况,查找如何到达瓦里克街16号,打开工作邮箱时,你都不忘顺便打开这个游戏并点击一些内容以获得某种回报,通常是虚拟货币,就像游戏《农场英雄传奇》中的虚拟南瓜一样。

  曼诺诗·左莫若迪:听起来这很愚蠢。就像,谁会在乎一个虚拟的南瓜?但是,某些方面它变得非常有意义。

  大卫·豪斯:游戏如此难戒,为何它们仍然存在了这么长时间,并且一直延续?我认为部分原因是,游戏上瘾是衡量成功的一个标准。

  曼诺诗·左莫若迪:如果上瘾是成功的标准,那么我可以说《两点之间》已经成功了。

  大卫·豪斯:数据非常惊人,在过去的七天里,《两点之间》已经产生了一亿场比赛,有1/3的比赛发生在第35级。(第35级是水下关卡的最后一关,也是豪斯设计的另外一个阶段的第一关。)有些人已经玩这关上百次了,他们还是被卡住。这时你会说,“我的天啊,我们都做了什么”?

  /电子游戏对我们的大脑有好处吗?/

  那天我错过了地铁,因为我埋头专注于玩《两点之间》,与我的孩子睡觉前的亲子时间也因此少了15分钟,我想说服自己玩这个游戏是为了在下班后帮助我减压,并改善我的空间推理能力。

  豪斯认为玩数字游戏能带来实实在在的好处。“承认吧,我这样的游戏玩家,类似于运动员在做体育运动时,有能力做出非线性的决定,或者提前五六步进行前瞻性思考。”他不认为在《黑暗之魂》[6]中取得进展与完善你的网球发球技巧或写首抒情音乐之间有什么太大的区别。

  根据2015年的一份皮尤报告,大概一半的美国成年人“在电脑、电视、游戏机或手机等便携式设备上玩电子游戏”。这么多人玩游戏,而且我们对此并没有确切的感受。该报告指出,“公众对游戏以及游戏玩家的态度是复杂的,往往是不确定的”。事实是,我们不确定《两点之间》这样的游戏对你来说是好还是坏(或者仅仅是浪费时间),因为这个问题并不容易回答。

  当然,除了射击游戏、角色扮演游戏,以及脑策略游戏,还有很多不同类型的游戏。但这并不能简单地就把CogniFit[7]的《CogniFit大脑健康》游戏归为好游戏,把《侠盗猎车手》[8]归为坏游戏。威斯康星大学麦迪逊分校的肖恩·格林博士(Dr.C.Shawn Green)和加利福尼亚大学河滨分校的亚伦·塞茨博士(Dr.Aaron R.Seitz)在2015年的一项研究中发现:“动作类电子游戏有助于改善注意力技能、大脑处理和认知功能。”但这样的游戏必须有“快速移动的目标进出视野,同时伴随大量的混乱……要求用户做出快速、准确的决定”。

  不幸的是,《两点之间》没能做到,大脑训练游戏也不能做到。研究人员认为,大脑训练游戏“通常极少体现和改善与认知相关的电子游戏的特质”。事实上,2016年,非常流行的大脑训练应用程序Lumosity的设计公司Limns Dibs同意支付200万美元来了结联邦贸易委员会对其欺骗性广告的指控。“Lumosity抓住了消费者对与年龄相关的认知能力下降的恐惧,它的广告暗示该游戏能够避免记忆力衰退、痴呆,甚至阿尔茨海默病,”联邦贸易委员会消费者保护局局长杰西卡·里奇(Jessica Rich)说,“但Lumosity根本没有科学证据来支持它的论断。”

  扎克·汉布里克博士(Dr.Zach Hambrick)多年来一直在为手机游戏在改善大脑功能方面的效果不佳寻找证据。作为密歇根州立大学认知心理学教授,他测试了认知能力比如问题的解决,与手机游戏之间的相关性,“我们还没有找到证据”。汉布里克承认自己不是“电玩家”,却为此专题撰写专栏文章,同时他也是签署反对大脑训练行业批评信的70位神经科学家之一。

  “如果你常玩《吃豆人小姐》(Ms.Pac-Man)游戏,那么你一旦玩《吃豆人先生》(Mr.Pac-Man)会玩得更好,”豪斯总结说,“玩电游像穿越迷宫一样会越玩越好。但是,它在实际工作中不会让你变得更好,比如填写税表。”

  因此,电子游戏可能不会让我们变得更聪明,更好地处理自己的税务问题。但是,它们能帮助玩家减缓抑郁和焦虑吗?帕洛阿尔托未来研究所的游戏研发总监简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)表示,电子游戏可以做到这一点。

  在攻读博士学位期间,麦戈尼格尔开始对集体想象力和智力产生兴趣,她认为,数十亿人每天花费一小时玩电子游戏能产生集体想象力和智力。因此,她制作了许多电子游戏,包括刚刚完成的《简的脑震荡杀手》,以帮助自己摆脱脑震荡的困扰。玩家们开始对她的原版游戏进行改编,比如从应对糟糕的分手、减肥问题到找到一份新工作。这款游戏随之受到更多人的欢迎,从最初的只有一套规则和目标的简单游戏(包括日常任务、连接盟友、收集特殊力量和对抗坏人),变成了一个由近百万人使用的应用程序,这个程序能帮助用户迅速应对现实生活中的问题。麦戈尼格尔把她的游戏改名为《游戏改变人生》(Super Better),并把它写成了一本书。她说:“我们习惯于把玩游戏视为愚蠢的事情,但也许恐惧感和自怨自艾才是我们最应该不屑一顾的愚蠢事情。”

  为此,她引用了著名心理学家和游戏专家布莱恩·萨顿–史密斯(Brian Sutton-Smith)的说法。布莱恩认为游戏、玩的反面不是工作,而是抑郁,他把游戏的本质定义为“一个不必要的障碍”,即你试图实现的目标比你需要实现的目标更加困难(想想高尔夫,球员们试图用棍子把球打到大球场的一个小洞里)。麦戈尼格尔解释说,通过游戏,我们能够改善某些东西(任何东西!),能够体验到兴奋、活力和成就的骄傲。由于拥有积极乐观的感受、归属感和共同话题,玩家常常发现在游戏中与其他人的交流比在日常生活中与他人的交流要容易得多。“因而扭转了乾坤,”麦戈尼格尔说,“在现实生活中与他人相处困难,缺乏活力,对自己成功的能力感到悲观,这些实际上都是抑郁症的表现。”

  最近,科学结论已经开始支持玩游戏的好处,而这种好处我们凭直觉就能看到。利用功能性磁共振成像技术,科学家发现抑郁症和电子游戏相互对立,尤其在神经学方面。当我们抑郁时,大脑中的两个区域会长期缺少刺激,而当我们玩电子游戏时,这两个区域又会得到长期过度刺激。“这是我现在要理解的最重要的事情之一,因为这解释了为什么许多人抑郁和焦虑时喜欢玩电子游戏。它还可以有利于我们理解如何更有效地使用游戏,才能帮助抑郁症患者直面现实,在现实中获取额外的动力和乐观情绪。”麦戈尼格尔说。

  那为什么还有这么多的科学研究反对电子游戏?就像对咖啡和酒精效果的研究一样,新闻报道今天是表扬,明天就变批评了。难怪美国人不知道他们对玩游戏的感受如何。麦戈尼格尔也发现了这个矛盾,她的书《游戏改变人生》对近500个同行评议的关于游戏如何影响现实生活健康(身体、情感、社会、专业和学术)的研究进行了综合分析。其中一半的人发现,电子游戏会导致抑郁、社交孤立、糟糕的成绩和吸毒,而另一半人则恰恰相反,他们认为经常玩电子游戏会让人更快乐,有更牢固的人际关系,更少吸毒,在学校成绩更好,等等。“它们都是经过同行评审,发表在科学刊物上的伟大研究报告,”麦戈尼格尔说,“对过去十年来的许多游戏研究人员和开发者来说,令人困惑的悖论是如何理解这些分歧。”

  麦戈尼格尔则认为,衡量电子游戏是否影响人的生活和心情的“关键指标”是,玩家“是否认为游戏与现实存在着有意义的关系”。

  “当你玩游戏时,你是否与平时不同?你以为自己在另一个现实中吗?”她问道,如果答案是肯定的,“那么你是把游戏作为一个拐杖,但这根拐杖并不能帮助你跨越游戏世界与现实世界之间的鸿沟。所以现实生活越糟糕,你玩游戏越多,玩游戏越多,越想逃避现实中的问题,直至形成恶性循环。”麦戈尼格尔说:“解决这个矛盾的关键在于享受或认同游戏中的行为,这样,当你不再玩游戏时,你会继续爱和享受它们。”

  玩“短时间爆发”的电子游戏,可以提高情绪和恢复体力,然后以更积极的状态回到日常生活中。麦戈尼格尔鼓励人们玩电子游戏时定好计时器。设置玩游戏的特定时间,可以避免过度玩游戏以及逃避现实生活,设定的时间长短不同对大脑也会产生不同的影响。例如,为了让你的游戏更有禅意,把你的计时器设置为20分钟。“许多视频游戏已经被证明在大脑状态的转换方面与冥想有着非常相似的效果,”她说,“所以如果你想让自己的身心平静下来,并且能保持正念地回到现实世界,建议玩游戏的时间为20分钟。”想要压制欲望,停止焦虑,或者消除无益的反复思考?你的计时器要设置为10分钟。“研究发现,如果你想控制食量、戒烟或戒毒,玩10分钟特定类型的游戏非常管用。”麦戈尼格尔说。为了保持健康并且不陷入逃避现实的负面情绪中,她解释说:“你必须知道游戏的剂量就像你知道服用两颗布洛芬(止痛片)而不是两百颗一样。”

  自律不仅是玩电子游戏能获益的关键,而且是心理正强化的另一种形式。和其他行为一样,冥想,坚持每日慢跑,坚守个人承诺,不管多小的事情都可以大大地增强自信心。

  另一个玩游戏的重要健康方法是不要苛责自己决定花在玩游戏上的时间。“用这些游戏来让自己不焦虑或抑郁的想法是可行的,”麦戈尼格尔说,“举个例子,为了减轻儿童和成年人在外科手术前的焦虑,玩手游的方法越来越受欢迎。”她认为:“如果玩游戏能够减轻我们的痛苦,并且不影响我们接下来的行动,那么它就不应该被看作一种消极的干扰,而应被当作一种真正有效的方式。电子游戏及对其的研究让我们现在更好地理解了很多非药物也能改变大脑状态的方法,这是它们送给人类的一份礼物。这个礼物是一个负担得起的工具,几乎没有副作用。”

  唯一的副作用是,如果你不能通过计时器或者其他方式来控制玩游戏的时间,那么玩游戏就会让你上瘾,上瘾会让它本来要解决的所有问题变得复杂和困难。然而,麦戈尼格尔反对这种人们普遍认为的成瘾概念。“成瘾科学正在经历一场不可思议的彻底再造,”她说,“这一领域正在发生变化的是关于成瘾性疾病模型,即成瘾性物质的观点,如可卡因或酒精,会对我们的大脑产生某些影响,使其不可逆转地恶化。因此,以同样的标准来看待其他事物,比如社交媒体、手机和电子游戏,只是因为它们激活的大脑区域与服用成瘾性物质激活的大脑区域相同,就认为这些事物是成瘾性物质,这是错误的。”

  根据麦戈尼格尔的观点,新的主流理论认为上瘾不会“损害大脑”。当一个人上瘾时,他们的大脑像“健康的”大脑一样工作,都是为了达到快乐和积极的结果。“上瘾”的唯一问题是,它让人陷入一种墨守成规的状态,只从一种特定的,往往又是有害的刺激中寻找快乐。“对一些人来说,这种刺激是一种物质,例如毒品,对另一些人来说,也许是一个他们爱的人。它是在大脑奖赏回路中被固定的东西。”麦戈尼格尔说,“有些人确实把太多精力放在了电子游戏或社交媒体上。遵循这一逻辑来对抗上瘾,则可以为大脑提供另一种满足的来源。你需要做的是扩大你的大脑对其他事物的认知,这些事物会以同样的方式激活你的大脑。”她鼓励玩家在屏幕外的生活中思考和谈论电子游戏,不要光想在游戏中射击机器人多厉害,要思考自己是否培养了在短时间内专注的能力。

  所以,当我抱怨《两点之间》具有一种令人上瘾的能力时,麦戈尼格尔告诉我“没有这样的事情”。相反,她主张用“上瘾的状态”来表达,让我从其他地方寻求快乐。如果有人打电话求助,或者我要做采访,我就会很容易停止连接方块,如果我面对的是一堆要洗的脏盘子,就没那么容易了。她说:“不能光说我们不能,这样太幼稚了。你停不下来,是因为你更喜欢这个状态。”

  麦戈尼格尔不只是谈游戏,她也玩游戏。她每天玩《糖果传奇》大约五分钟,玩了好几年,现在打到了第894级。她说:“我非常喜欢这个游戏。虽然与手机屏幕蓝光干扰睡眠的科学理论背道而驰,但我仍然选择临睡前玩几分钟。”这位拥有18个月大的双胞胎的妈妈说:“孩子们晚上7点半左右睡觉后,我马上回到工作中直到睡觉。睡前,我必须把我的大脑从过度高效、稍微焦虑的模式转换到不去想我必须做什么的模式。《糖果传奇》提供了完美的过渡。这是一款让你只专注游戏,注意不到其他任何事情的游戏。”她又说:“简而言之,玩上一两个回合,我的大脑就有效地摆脱了那些可能让我躺在床上翻来覆去想的事情。”

  甲之蜜糖,乙之砒霜。麦戈尼格尔表示:“我建议那些沉迷于游戏的人们,应该关注他们真正喜欢的游戏的抽象品质,以便他们能够在现实世界中的其他方面找到它。”

  然而,对玩电子游戏上瘾的人,汉布里克则有非常不同的建议。

  “联系你的治疗师。”他说。

  当我与《两点之间》的创作者大卫·豪斯提到这个问题时,我惊讶地发现他也放弃了某些游戏,因为他也对这些游戏上瘾了。“哦,是的,”他说,“我一直停不下来。”比如,《魔兽世界》,这个大型的多人在线角色扮演游戏太令人上瘾,甚至有一个叫魔兽瘾(Wowaholics)的匿名组织来“帮助那些受到《魔兽世界》负面影响的玩家”。在游戏还处于测试阶段时,他就玩了,但在游戏发布后就再也没有玩过。豪斯解释说,“因为我知道,如果我接着玩,它将占领我的生活”。

  /给自己制作警告标签/

  大卫·约尔格(David Joerg)是一名软件开发人员。他支持宵禁,并不是因为他是两个小女孩的爸爸,而是因为他在电子游戏方面也有沉迷问题;尤其是在晚上。

  大卫的毒药是《星际争霸》(由负责《魔兽世界》的同一家公司开发)。大卫的故事可能听起来很寻常。在孩子们睡觉之后,他习惯用自己喜欢的游戏来放松身心,他说:“有时候我会买一桶能多益巧克力酱、一些饼干,也许还有一瓶波特酒,也许是三选一,也许是全部。然后就是派对时间了!”

  听起来不错!但是随着夜晚的到来,他的妻子已熟睡,《星际争霸》似乎变成了一种义务而不只是消遣。到凌晨1点30分,大卫还没有睡,他心想,这太可笑了。但是,如果他还没有赢得一场比赛的话,他就舍不得去睡,可他总是输。所以,一眨眼,凌晨两点了,他虽已身心俱疲,但还想再玩一局。终于在凌晨三点,大卫关掉游戏。他睡了三个半小时,在6点35分起床。他说,“第二天我就会被摧毁,像个僵尸一样蹒跚而行,迟钝笨拙”。

  如果这只是偶发状态还行,但大卫的“狂欢”持续了好几年,尽管他曾多次试图摆脱这种状态。设置计时器根本不管用。他说:“我设置了一个日程提醒,每天晚上10点要上床睡觉。我试图为自己制定规则,并且写下打破这些规则的诸多借口,以便提醒自己这些借口有多蹩脚。我写下第二天要完成的事情,并制订一个睡眠计划,甚至准备了一个睡眠追踪器。”这些办法大概能奏效两周,然后就又不起作用了。

  最后,当他快要因睡眠不足而崩溃时,大卫求助于软件开发人员创建了一个“可以打败我的系统”。

  以下是他的做法:

  他将睡眠追踪器连接到电脑,以便晚上10点宵禁时间开始时约束他。

  一旦宵禁时间到来,他的电脑浏览器(包括他的电子游戏)会自动关闭,直到第二天早上6点。

  他不再作为自己电脑的系统管理员,因为,“如果我有密码,我就可以重写系统”。

  他在五张纸上保存了一个新的,特别长的密码,并把它们放在难以拿到的地方,比如,在办公室对面的商铺里,女儿的存钱罐里,在妻子床头柜的抽屉里。“她是一个睡眠特别浅的人,如果我偷偷溜到床头柜去偷它,她一定会跳起来,打我的手。游戏结束。”

  大卫的目标是平均每晚睡七个半小时,而且他精心制作的系统已经实现了。但是,哇,当你看到一个人需要付出如此的努力才能抵抗电子游戏对睡眠的剥夺时,那真是有一点可怕。

  尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)是电子产品市场专家,也是《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》( Hooked:How to Build Habit-Forming Products)一书的作者之一,他说:“我非常了解习惯形成甚至上瘾的技术,所以,不会接触这些东西。我曾经在游戏和广告行业工作,现实是,这些行业是基于精神控制而生存的。”

  埃亚尔谈论的并不是通过点的模式传递的潜意识信息,而是将心理学理论构建到产品中去,如“天赋进步效应”。这个效应描述的是当我们越接近目标时,我们越会努力,以最终实现目标。大脑更有可能追求完成它认为接近完成的事情。领英(LinkedIn)上的进度条显示你距离下一个完美的简历只有几步之遥,以及再养一只《猫咪后院》( Neko Atsume)游戏中的猫,就是开发者鼓励人们留在应用程序、网站或游戏中的两个例子。

  这种操纵是数字时代的基本生活规则,但是埃亚尔认为公司至少应该承认自己的策略,尤其是因为,与过去不同,让人上瘾的产品的开发者现在能够帮助他们伤害的人。他说:“让我们面对现实吧,这已经不是什么新鲜事,上瘾已经存在很长时间了。公司可能会举手反驳:‘这不是我们的问题。我们如何知道谁在滥用我们的产品?’”但今天,这些公司知道。无论是《两点之间》《糖果传奇》,还是脸书和推特都能精确地知道用户有多频繁地使用它们的产品。

  埃亚尔说:“也许,它们收集我们所有的数据资料是件好事。”

  我们应该区分成瘾和习惯形成(把前者定义为“伤害了停不下来的用户”,而将后者定义为“仅通过调节使用就可以改变的负面行为”)。埃亚尔说,绝大多数人都属于第二阵营,“通常的情况是,当《笨鸟先飞》( Flappy Bird)、《农场物语》(Farmville)或《两点之间》游戏突然爆红时,我们都一窝蜂地去玩。当我们发现这些东西并不会让生活变得更好时,大多数人又会删掉这些程序”。有一小部分人不能面对诱惑,就像那些无法面对酒或美食诱惑的人一样,他估计这个比例占所有用户的2%~5%,虽然这个数看起来很小,但埃亚尔仍然主张“使用与滥用”政策,建议将数字产品标记为具有潜在上瘾风险的产品。

  你不用成为专家也会知道,我们不必在《两点之间》上标注类似“吸烟致死”的警告标签。在此之前,我们唯一能做的就是创建我们自己的警告标签,每当我们下载、升级或打开任何数字产品时,可以问问自己这个由埃亚尔提出的简单而基本的问题:“这个产品是在为我服务还是在伤害我?”

  让孩子们放下游戏手柄

  雪莉·特克尔在她的《重拾交谈》一书中引用的一个统计数据是,超过40%的青少年从不关机,无论是吃晚饭、做家庭作业还是参加宗教仪式,甚至是睡觉时。青少年总是喜欢熬夜,而他们平均每天应该比目前的实际睡眠时间多两个小时。当然,有很多种原因。公众普遍认为,高中生应该在早晨晚些时候开始上课,因为他们的生物钟会延迟。但是,现在智能手机才是导致他们睡眠不足的一个主要因素。

  18岁的泰米塔约夫·范格本尔(Temitayo Fagbenle)是纽约公共广播电台无限新秀节目中的年轻记者之一,他非常有才华。他用第一人称描述了科技如何破坏孩子们的睡眠:“我会在深夜3点左右醒来,是的,我只会刷照片墙或脸书,‘如果你醒了就双击’。或者,‘如果你起床了就点赞。谁想聊聊?’”

  这也是我众多听众来信中的主题。他们想知道如何限制儿童玩数字产品,主要是电子游戏、社交媒体和应用程序。(第七章将会在技术和父母方面更加深入地探讨这个问题。)当谈论到手机游戏时,美国人普遍对此感到困惑,尤其是父母。他们应该让孩子玩电子游戏吗?如果是的话,玩哪个以及玩多长时间?

  游戏专家和冠军麦戈尼格尔认为,对于孩子来说,就像成年人一样,重要的不是玩什么游戏,而是如何玩。为了引导孩子们不成为使用游戏来逃避现实生活的玩家,而是成为更自信、更专注,更善于社交、更有创造力地解决问题的人,有一件事情是父母永远都不应该做的。她说:“不要因为孩子们玩游戏而感到羞愧。”

  这意味着永远不要说诸如“停止浪费你的时间,去做一些真正的事情”。轻视孩子最喜欢的电子游戏不会让他们停止游戏,只会“培养他们逃避现实的心态”。相反,与孩子们交流“你怎么玩?”“游戏难点在哪?”“什么东西很酷?”“如何在游戏中变得更好?”这些问题是有益的。麦戈尼格尔说:“仅凭这种谈话,就能够真正改变年轻人的能力,使他们能够将所有这些充满斗志的优势带到学校、体育、个人关系以及自己身上。”事实上,有一个听众在推特上告诉我,他认识的一对父母听到我和麦戈尼格尔的讨论后,向他们的儿子道歉,因为他们指责他玩电子游戏。“这是一个‘愈合’时刻,”听众写道,“现在那个孩子决定大学主修计算机科学专业。”

  至于麦戈尼格尔为孩子们推荐的游戏,她说:“任何游戏都需要你学习理解它的规则、机会和资源。任何游戏都具有挑战性。”这包括《使命召唤》( Call of Duty)这类射击游戏吗?麦戈尼格尔表示,她不玩必须“杀死生物”的这类游戏,所以也不鼓励其他人玩。“但是对于那些喜欢这类游戏的人来说,有很多证据表明,当你和现实生活中的人一起玩时,无论是在团队中,还是在家里和朋友们一起,都有很多认知、社交和情感上的益处。”

  然而,关键是要与你认识的,和你有真正联系的真人玩耍,即使他们在全国各地。正如麦戈尼格尔所解释的那样:“当你和不认识的匿名线上游戏玩家对战时,我们在第一人称射击游戏世界看不到这些好处。”这是因为当对手是匿名玩家时,玩暴力游戏会产生负面影响。她解释说:“这个原因导致了互联网上火药味十足的战争和许多恶意的挑衅。当你不认识对方时,你不会考虑任何打败他们的社会影响。当你赢了时,也得不到什么益处。”这也可能导致玩家变得越来越有侵略性和不友善。

  麦戈尼格尔把玩家们最终出现的这种现象称为“睾丸素中毒”[9],这是一个可怕的概念。但是,有一个简单而直接的方式来治疗。“如果你确实喜欢这些游戏,你就要花费至少一半的时间或更多的时间和你认识的人一起玩。”

  对于所有游戏,她建议通过提问来帮助孩子们在屏幕上和现实生活之间建立联系。是的,把这个加入你的现代育儿计划中。她建议父母问问他们的孩子,自从开始玩游戏以来,孩子们更擅长什么。但是,这个问题的重要方面是获取孩子们的抽象技能。所以,如果你的女儿回答“我能把这只鸟挂得更好”,或者你的儿子说“我真的擅长使用这种力量”,你必须深入挖掘,才能推动孩子越过具体任务,获取背后更大的技能,如“我发现尝试不同的策略有助于通关”。我儿子第一次参与睡衣派对后,我尝试了这个方法。当我问他怎样才能擅长和伙伴们玩游戏时,他很激动,也热情地回答了我,“你必须认真思考,集中注意力”!

  “如果他们能够谈论这些抽象的东西,那么通过游戏来建立一个积极角色,会怎样呢,”麦戈尼格尔说,“那些技能、资源和能力仍然存在于游戏世界之外的大脑中,作为父母,培养孩子这方面的能力非常重要。”

  挑战四:删除频繁使用的应用程序

  当我想到尼尔·埃亚尔的问题,“这个产品是在为我服务还是伤害我?”,我知道是时候删除《两点之间》了。然而这个过程简直一言难尽。首先我要检查一下我所处的级别(完美地说明了在触发、操作和奖励步骤之后上瘾模式进入投资阶段)。然后我不得不为那个级别哀悼。那可是三位数的级别呀!

  我长按那些App,看着它们颤抖,终于拇指移到了《两点之间》的图标上,又犹豫了一下,才点下去。这样,那个填满我生活裂缝的它没有了。

  如果我能做到,你也可以。

  今天的任务是:删除那个让你上瘾的应用程序。不仅仅是游戏,还包括社交媒体。(我知道,对于你们中的一些人来说,删除脸书或推特的想法几乎比死还糟糕,但放心,你会活得好好的。)这个可以删掉的应用程序可能是任何东西,比如,天气应用程序、维基百科。你知道哪一个是你的负担。你用得太多的那个。你用来逃避现实的那个应用程序,往往以牺牲其他事情(包括睡眠)为代价。那些让你感觉不好的,形成坏习惯的应用程序,通通卸载。

  挑战升级

  你如果想进一步改正你的习惯,就不要只删除应用程序,也要删除你的整个账户[10]。曾有人告诉我,他们把脸书和推特从手机上删除了,但是在总统大选之后,他们彻底删掉了账户。没有人要求你必须这样做。但如果没有这些应用程序,你发现自己生活得更好,你就可能要考虑一下了。记住,选择的权利,掌控在你的手中。

  对于《写给自己》节目的那些听众来说,这是参加“放空”挑战以来,迄今为止最困难的挑战,包括我自己。正如大学生桑德拉所说:“这个任务很残酷。”

  她决定删除照片墙,因为她说:“我频繁地查看照片墙,甚至不知道为什么。”桑德拉解决了无意识地频繁刷照片墙的问题。然而,她意识到滚动屏幕的习惯也给她带来了一定程度的舒适。她承认,“我有一段时间感觉有点失落”。于是为给她的手机找到另外的用途,桑德拉决定打电话给朋友。她打电话给几个她在公园里一起玩飞盘的朋友,她称之为“更好地利用我的时间”。

  在“放空”挑战周结束后,桑德拉重新下载了照片墙,但她已经能够更自律地使用照片墙了。桑德拉比我更成熟,我必须保证《两点之间》不在我的手机里才不去玩它。但是,在完成这个挑战之后,其他“放空”的参与者说,他们现在每周或每个月进行某些应用程序的“斋戒”。就像努力删除推特的亚伦一样,他发现自己不必永远放弃推特,“我可以停止使用一天。结果比我想象的要容易得多,所以我决定每周都这样做”。

  试试这个挑战吧,看看你对应用程序的自律如何。

  挑战四的评语

  我做到了,尽管痛苦万分。我删除了我手机上所有浪费时间的游戏并且在听完播客后抵制了玩《两点之间》的冲动。我也删除了脸书。对我来说这很好!是这样的,我不打算再次安装它们,但是这比我想象的要困难得多。

  ——娜特

  很尴尬的是,这是一个愚蠢的游戏——《泡泡龙》。在看电影时、在等朋友时我都在玩,我被吸引了。现在我远离了这款游戏,对此,我的丈夫很高兴。我想说谢谢你。

  ——艾伦

  看了这些评论,还真有人删除脸书,这个我并没有做到。我决定不仅仅删除《两点之间》和谷歌阅读器,还有最让我上瘾的游戏——《杀手数独》。游戏消失了!不会再说“我再玩几分钟”,我感到了解脱。

  ——简

  没有推特的可怕失落感,就像缺乏咖啡因导致的头痛。我现在感觉很好,并与我的家人吃了一顿非常棒的晚餐。

  ——凯茜

  我删除了脸书。这感觉就像切断了我的食指!啊!疯了!

  ——兰多

  [1]俚语,意思为无法承受的负担。——译者注

  [2]美国的社交网站之一,采用的是瀑布流的形式展现图片内容,无须用户翻页,新的图片不断自动加载在页面底端,让用户不断发现新的图片。——译者注

  [3]Zappos是一家美国卖鞋的B2C(企业对个人)网站,自1999年成立以来,已成长为最大的卖鞋网站,超过了亚马逊。——译者注

  [4]为谷歌的聊天应用程序,已于2017年6月关闭使用。——译者注

  [5]《精灵宝可梦GO》是由任天堂、口袋妖怪公司和谷歌联合制作开发的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游。——译者注

  [6]《黑暗之魂》是一款动作角色扮演游戏,《魂》系列凭借着标志性的高难度关卡和扎实的动作要素,吸引了大批忠实粉丝。——译者注

  [7]CogniFit是一家医疗保健公司,成立于1999年,旨在评估和改善认知功能的健康。CogniFit目前是这个市场的领导者,被国际科学界认可和推荐使用。《CogniFit大脑健康》是一款iOS(苹果的移动操作系统)平台的应用,是一个大脑训练软件。——译者注

  [8]《侠盗猎车手》是美国游戏公司Rockstar Games开发的以犯罪为主题的世界著名游戏。该游戏在黑帮的背景下,混合了驾驶、枪战、格斗等元素,受到很多游戏玩家的欢迎。——编者注

  [9]睾丸素中毒是一个贬义的新词,指的不是实际的中毒,而是对男性行为刻板印象的负面看法。——译者注

  [10]账户在此处指的是互联网/电子邮件等的账户。——编者注

  第六章深度工作

  为创造时间……自由?,自我控制?。

  ——扎迪·史密斯[1]在她的小说《西北》中对两个网络屏蔽程序的致谢

  早在2004年,当黑莓手机仍被称为“快克莓”时,波士顿咨询公司同意进行一项冒险的实验。

  众所周知,波士顿咨询公司是一家全球性管理咨询公司,在世界各地拥有12000名员工,每年收入50亿美元。通常情况下,咨询顾问需要随时待命,以回应高净值客户的要求,提供战略建议或数据分析,无论处在什么时区,“他们需要把黑莓手机放在床头柜上,当它发出嗡嗡声时,他们就会立即醒来。”高级合伙人马修·科伦茨(Matthew Krentz)说。

  这正是移动技术所要做的,按需提供每周7天的、每天24小时的全天候服务,以最大限度地提高生产力,对吗?

  错!

  科伦茨和波士顿咨询公司管理层的同事发现,这在短期内或许是好事,而长期并非如此。简而言之,这些咨询顾问完全崩溃了。

  科伦茨说:“我们发现,虽然我们吸引了很多有才华的人加入波士顿咨询公司,但在四五年后,我们也失去了他们,因为他们发现这样的生活不可持续。”公司面临严峻的人才流失问题。

  因此,科伦茨和他的同事们同意成为哈佛商学院研究人员的时间管理实验的小白鼠。哈佛商学院佩罗教授要求一个由波士顿咨询公司顾问组成的小组做一些激进的事情:在某周的某一天选择休息,不工作,没有电子邮件,没有手机,确切地说,“做一些放松的事情”。

  刚开始,这些顾问不仅没有感觉缓解压力,反而变得惊慌失措。波士顿咨询公司的文化要求他们虔诚地检查电子邮件,必要时可以取消与家人、朋友的活动计划,或者根本不要计划工作之外的事情。佩罗教授向他们保证,实验小组中有一名成员会随时待命以备不时之需。

  所以,他们开始了实验。

  每位顾问都选择了一天,在这一天,他必须完全不工作,不查看电子邮件,也不以任何方式回答同事或项目负责人的问题。相反,他只需要去运动,做饭,或只是和家人、朋友待在家里。

  结果呢?

  这些顾问不仅找回了他们的私人生活,而且回到办公室后,团队成员开始进行更多的相互交流。由于在各自休息期互相帮忙处理工作,他们开始沟通,通过一对一和整体的对话保持交流。实验还带来了额外好处,他们拥有了大局观。他们关机后,减少了浪费在一些琐事上的时间,比如过分强调打印好的会议记录或者不断完善最新的饼状图幻灯片。他们在计划和优先排序方面做得更好,并且,他们还进行了头脑风暴,提出了更多的解决方案。

  实验结果如此之好,以至于十多年后,波士顿咨询公司全球78个办事处的数千个团队仍在使用这个项目。该项目被称为PTO项目,是可预测性(Predictability)、团队合作(Teaming)和开放式沟通(Open Communication)的简称。科伦茨说:“这个项目使得咨询顾问们留下的意愿提升到75%。”波士顿咨询公司并不靠支付给高级顾问顶级薪酬来保证他们为公司长期工作,而是给予他们休息时间,定期断开连接以避免他们精疲力竭。因此,在《财富》杂志公布的“全美100家最适合工作的公司”名单中,波士顿咨询公司连续上榜11年(包括连续六年排名前五)。

  技术进步在工作场所的前景正是为了提高效率和生产力。但是任何一个被电子邮件包围的人都知道,计算机和网络可能是一个巨大的时间黑洞。这些允许我们随时随地工作的诸多工具同时也让我们在工作时分心。无论是在Gchat上聊天,还是收到新邮件通知,我们都在接受频繁地被打扰。根据格洛里娅·马克的研究,每次我们回应一个信息,平均需要23分15秒才能回到原来的工作中。难怪当完成任何项目或报告时,我们总觉得这是一个奇迹。

  所有这些分心真正伤害的是“深度工作”。乔治敦大学计算机科学系卡尔·纽波特(Cal Newport)在他的《深度工作》( Deep Work)一书中将这个术语定义为“专注完成认知任务的能力”。他写道,这种掌控复杂信息的能力,是“我们经济活动中最宝贵的技能之一”,同时也变得“越来越难得”。

  玛利亚·梅森(Malia Mason)是哥伦比亚大学商学院管理学副教授、认知心理学家,她致力于竞争动机如何影响我们的判断和选择的研究。她认为,虽然科技的微侵入是导致我们注意力不集中,工作和生活之间界限模糊的部分原因,但移动设备才是真正的罪魁祸首。它看似一个福音,能够让员工随时待命,在办公室以外思考工作,但不利的一面是,“员工在工作时,也可以考虑他们的社会生活或家庭”。

  “当我坐下来解决一个项目或者一个工作问题时,”梅森说,“我突然想起要给我儿子鲍比的午餐准备胡萝卜。现在我们的工作和生活已经太过重合了。”

  工作与生活的融合是许多技术进步的重点。但是,如果我们想要做比回复电子邮件和即时消息更重要的事情,那么看起来两者分离是必要的。“出问题的不是技术本身,而是我们该如何使用它,”梅森说,“科技正在消耗我们有限的思维能力,而不是给我们提供拥有美好想法的精神空间。”

  《写给自己》栏目的一位听众确切地描述了这个现象,她写道:“我经常发现,在手机上回复电子邮件或工作短信时,被脸书或照片墙等分心。等我放下手机,我才意识到想做的事情都没做。”

  我们使用技术满足肤浅的生产力观念的方式(想想删除电子邮件),阻碍了深度思考和创造力的培养。这令麦克阿瑟天才奖得主杰德·阿布拉德(Jad Abumrad)忧心忡忡,他一直将其成就归功于他父母强迫他从小每天练习钢琴。一间只有钢琴陪伴的小屋,给阿布拉德创造了集中注意力的条件,这便是他成年后取得成功的基础。

  阿布拉德说:“我的表演的准备过程大部分都是非常乏味的。”听到他这样说,真的很奇怪,因为他的广播节目和播客内容横跨科学、哲学和人类现状,涵盖了大量令人兴奋的话题,比如,“我们是如何从一小袋子的化学物质发展成庞大生物群的”。他还提出了令人费解的哲学性问题,比如,“理解一切是可能的吗”或者“我们可以生活在一个没有语言的世界吗”。

  是的,即使是探索如此令人兴奋的话题,也有其沉闷的一面。阿布拉德向我描述了几个小时的采访和对最终产品的几十个修改。(而我花了一年的时间,熬了一个通宵,才得以完成我与阿布拉德合作的《广播实验室》节目。)阿布拉德说:“根本就没有创意。这几乎就像排列图钉,并不有趣。”无聊的能力对阿布拉德来说非常重要,当他描述在《广播实验室》节目中成功的年轻人时,他说,他们只是对单调乏味的东西有一种忍耐力。就是这样。

  “即时满足”经济

  形成新的习惯不仅仅是为了结束你刷照片墙或玩《两点之间》的习惯。正如《纽约时报》记者、普利策奖得主查尔斯·都希格(Charles Duhigg)在他的《习惯的力量》( ThePower of Habit)一书中描述的那样,许多公司使用技术重新调整消费者的需求,然后实现它们。现在,销售“即时满足”不是什么新鲜事(你好,麦当劳),然而,产品实现的时间越来越短。亚马逊过去为其高级会员免费送货,现在只免费在当天发货。

  都希格说优步是一个很好的例子,它利用技术让消费者觉得它提供的服务更快更好。他说:“在像纽约这样的大城市里,叫出租车不一定比预订优步车更难。但优步的特点恰恰是准确地设定了你的期望,所以当预订的车来到时,令人难以置信地满意。”任何使用过优步的人都有体会,看到那辆小轿车越来越靠近上车位置,是多么令人放心。

  优步或食品递送网站无缝网(Seamless)提供的服务,在本质上没有多大区别,“确定性”是其新奇之处。这两款应用程序都不要求你在行程结束时拿出信用卡付款或给小费。你能确切地知道你的车或食物将在何时到达,并且不再需要通电话。他说:“研究表明,在任何环境中,任何一种模糊的情况都会造成一定的压力。所以当一个公司告诉你,这就是它的运作方式,它能让你感觉很舒服,很值得。”这也可能是现在我们很多人不惜一切代价都不打电话的原因。

  在线请求不会被误解。我们可以追踪并知道奖励将尽快到来,但这些服务真的是最有效率的吗?2013年,记者亚历克西斯·马里加尔(Alexis Madrigal)在《大西洋月刊》( Atlantic)上发表了一篇文章,描述我们被那些需要不断滚动屏幕而不实现任何目标的技术所迷惑的过程。纽约大学人类学家娜塔莎·陶·舒尔(Natasha Dow Schull)在拉斯维加斯花费了十年的时间研究老虎机,她把让我们有被催眠感觉的某些大脑区域标记为“机器区域”。

  老虎机在历史上一直是赌场的赔钱大户,它的存在只是为了吸引豪赌客的妻子们。根据都希格的说法,当业内最大的赌场聘请来自世嘉游戏公司的人重新制作老虎机时,整个业务得以彻底整顿。其中就包括创造不同层次的奖励,比如,可预期的或意外的,隐性的或显性的,间歇性的或连贯性的。当然,玩家仍然会赢得金钱或积分,但他们也会被明亮的灯光和噪声所淹没。在观察人们玩这些新型老虎机时,舒尔发现,所有的时间和空间都随着灯光和哔哔声消失了,赢钱不再是玩家的唯一目的。他们进入机器区域,因此,作为结果,正如马里加尔在他的文章中指出的那样,老虎机“在数字时代的赢利能力激增,因为游戏设计师优化了它们,让人们愿意持续玩下去”。

  在结构层面上,赌场老虎机上的按钮与品趣志网站上查看儿童生日蛋糕的滚动浏览器,或室内设计网(Houzz)上查看厨房照明设备的滚动浏览器,没有什么不同。“成功的网站现在深知这一点,它们明确清晰地设计自己,试图向你提供一些有价值的东西。”都希格说。这些奖励与优步等公司的服务不同,它们并不是有形的,比如,你可能会找到完美的蛋糕或铜吊坠,也可能会找到一些华而不实的东西。

  /期待新工作场所/

  虽然我们办公室里的所有工具都变得像老虎机一样令人兴奋、令人分心,但工作场所的价值观却背道而驰。IBM(国际商业机器公司)对来自60个国家、超过33个行业的1500位首席执行官进行了调查,结果发现“成功地驾驭日益复杂的世界”的最重要品质就是创造性。

  特别有趣的是,这份对商界精英的调查是在2010年发起的,正值这些高管的职业生涯遭遇最严重的经济危机,一系列新平台及社交网络推动各行各业进入信息时代。你可能会认为,在这样一个不稳定和不可预测的时代,他们会更看重“严谨、管理规范、诚信甚至愿景”,而不是创造力。但面对金融压力带来的更多数据和竞争,商业领袖们一致认为,他们必须更快地改变战略,灵活地重组员工和资源,有时甚至要重新考虑他们的核心产品。长久生存需要具备转向和创新的能力,而实现这一点的最佳机会就是创造力。难怪IBM公司的高级副总裁表示:“创造力被选为未来成功企业的头号领导能力。”

  然而,数字环境的确让全球更多的知识联系起来,但它实际上是否阻碍了我们在其中茁壮成长的能力呢?

  英格兰银行首席经济学家安迪·霍尔丹(Andy Haldane)似乎是这么认为的。“我们显然正处在一场信息革命之中,接近99%的信息是在21世纪产生的,”他说,“这个有真正的好处,但也可能带来认知成本,其中一个潜在的成本是注意力持续时间的缩短。”

  当然,与英国人读懂莎士比亚的能力相比,霍尔丹更担心对经济的影响。2015年,在东英吉利大学(University of East Anglia)的一次演讲中,这位首席经济学家谈到了我们失去持续关注力(包括对在金融领域)所造成的深远影响。他说:“自1950年以来,资产平均持有期已下降了90%。注意力缺陷发病率的上升以及推特的崛起,可能会进一步缩短人们保持注意力的时间。”

  这是把责任推给了推特。尽管霍尔丹把社交网络服务挑出来作为罪魁祸首似乎很苛刻,但他更重要的观点是,科技使得“大脑具有的快速思考、反射性、缺乏耐心的部分扩大了其影响力”。为了进一步证明他的观点,霍尔丹指出,英国公司在研发方面的支出十年来一直在下降。

  如果你也同意目前的事态会阻碍我们做深度工作的能力的观点,无论是经营一个《财富》世界500强公司还是写一首诗,那么问题就变成了,一个人如何在数字时代找到思考的空间。

  艺术家们一直都明白,孤独、无聊是创造过程的关键。如今,经济学家、社会政策专家、科学家都在论证,它们对企业是否也至关重要。想象力研究所的斯科特·巴里·考夫曼和科学作家卡罗琳·格雷格尔(Carolyn Gregoire)在《哈佛商业评论》上发表了一篇文章,以《高管,保护你的独处时间》为标题直接将“走神和其他形式的思考”呈现给大家。

  尽管它们是为职场量身定制的,但到目前为止,它们的基本原理我们应该已经相当熟悉了。我们生活的时代并不利于孤独的反思,无助于创造性思维。我们的大脑不喜欢回应任务及直接的刺激或分散的话题,它仅仅喜欢让自己放空、走神,这才是至关重要的。尽管与你老板所想的相反,但这不是偷懒。当大脑的默认模式网络发挥作用时,我们最好的、更原始的想法得到了孕育,因为我们沉浸在深层、隐藏的情感、记忆和思想中。当我们把过去、现在和未来联系在一起,想象全新的领域和方式去做事、研究新产品时,大脑的许多区域都被点亮了。

  若我们把办公室装在口袋里,而你需要独处或安静,这几乎不可能实现。不停地检查电子邮件几乎被当作荣誉的象征,好像你刷新收件箱越多,你就越重要,或者说,你如果不回复邮件或短信,就不是团队的一分子。(家庭主妇也同样受这种现象影响:想想那些愚蠢的班级电子邮件,家长们都在回复:“太棒了!”或“谢谢!”)但是,神经科学家们说,如果我们总是做出回应,就没有时间去思考新的想法。考夫曼和格雷格尔写道:“今天的文化过分强调了高频互动的重要性。我们倾向于把独处的时间看作是浪费时间,或者是一种反社会或内向性格的表现。”但恰恰相反,其实我们应该把它作为情感成熟和心理健康发展的标志。

  如今,大多数工作场所都不支持人们安静地思考,但如果老板想要他们的员工最大化地提高工作效率,他们就应该这么做。考夫曼和格雷格尔为经理们提供了一些建议,帮助他们的团队“重获孤独,提高员工的创造性思维能力,并不会减少协作”。

  这些办法包括给员工更多的自由去工作,特别是当被分配到需要创造力的项目时。当真正需要集中精力时,谁不在家或者咖啡厅完成更多的工作呢?尽管如此,考夫曼和格雷格尔仍然建议经理们留出一个专门用来安静工作的房间。他们最大的建议是,与这些外部条件相比,更多的是改变思维方式。主管们应该重视并促进员工过偶尔的“隐居”生活,即使只是在外面散散步(不看手机)。

  有一种方法可以让你远离办公室,那就是休假。真正的休假是不用工作的。遗憾的是,美国人有一个可怕的习惯,就是休不完他们该享有的个人假期。2016年,美国国家公共电台(NPR)、罗伯特·伍德·约翰逊基金会(Robert Wood Johnson Foundation)和哈佛大学陈德昌公共卫生学院共同发起的一项调查发现,在美国,每周工作超过50个小时的人当中,约有一半的人表示,他们没有休完甚至只休了一小部分的假期。在这些人当中,还有30%的人表示,即使在休假期间,他们也做了大量的工作。

  “对于你的大脑来说,这是一件坏事,主管们应该敦促员工休完所有假期,”考夫曼和格雷格尔在《哈佛商业评论》上写道,“有时间进行周期性的休息和思考,这会给你的团队腾出空间来补充创意能量。”

  “放空”欧洲版

  欧洲人一直都有重视休假的传统。2016年,当法国总统弗朗索瓦·奥朗德和他的内阁试图取消35小时工作周的制度时,三万多人走上巴黎街头抗议。在美国,这种事情是不存在的,因为美国是唯一一个没有法定带薪假的发达国家。欧盟法律规定,每年带薪假不少于四周。

  科技对个人时间的侵入并未削弱欧洲保证员工休息时间的决心。德国一直采取政府监管和私营部门自发监督相结合的举措,来遏制数字时代对休息时间侵占的蔓延。2012年,大众汽车公司做出了关闭黑莓服务器的大胆举措,员工轮班结束30分钟后停止发送电子邮件。在轮班开始前30分钟,服务器再次启动。这项努力(不适用于高级管理层)让员工在工作和家庭之间划定了明确的界限。

  越来越多的德国其他公司也纷纷效仿,包括能源巨头德国电信(E.ON)和生产家居、美容、胶粘剂产品的汉高公司(Henkel)。每个企业都采取了独特的方式。汽车制造商戴姆勒公司(Daimler)允许员工在休假时自动删除收件箱中的任何电子邮件。宝马公司创建了一个系统,让员工和主管能定出一个达成一致的休假期工作量,并为额外的