浅谈:《刺客信条》五大误区其三——“狂战士信条”
“狂战士信条”如果只是当成梗拿出来调侃倒也能让大家笑笑。但把“狂战士信条”真当成对《刺客信条》系列的评价,并对其嘲讽,那就万万不能了。
“狂战士信条”梗的由来
“狂战士信条”这个梗起源于《刺客信条3》康纳。
不算原因的原因,是比起前作艾吉奥,康纳人高马大,整体造型更加野性,显得非常勇猛。而且战斗系统在三代变得更为流畅,再加上手持战斧,一个“狂战士“的形象就这么建立起来。
其实真正的原因是《刺客信条3》任务的完美同步条件难度过高——这一点不仅体现在完美同步条件的设置上,敌人的警觉度也很高,以及攀爬的诡异判定。在追求完美同步的情况下,《刺客信条3》对比其他系列作会更容易卡关。正因如此就有不少玩家被逼急了,索性不管完美同步条件直接开干,“狂战士信条“这个梗就这么诞生了。
但如果对AC3的历史不了解、刚接触和正准备接触AC系列的玩家来说,“狂战士信条“是一个非常负面的形象。频繁地玩梗就难免会有人信以为真而带有恶意,来否定游戏质量——甚至游戏并没有玩过。
以过度玩梗的角度来看,“狂战士信条”属于前两个错误观点的结合产物——任务完成手段没有了限制和视觉效果变得愈加华丽的战斗系统,造成了“人挡杀人,佛挡杀佛“的错觉。除此之外,AC系列的RPG化也使得这个梗越来越泛滥。
一、取消了任务完成手段的限制
这一点所带来的影响就是过剧情难度变低——这个“低“指的是游戏任务没有设置额外因素来限制玩家,除了玩家的操作失误,玩家是不会造成什么损失的。
既然过任务的方式是玩家的自由,那么直接正面开战比起自己规划路线暗杀是一个没有顾虑的选择。
也正因为是玩家的选择,以正面战斗的形式过剧情本身是没有争议的,但借题发挥讽刺“狂战士信条“那就是玩家的不对了。
二、更为复杂华丽的战斗系统
这一点造成了正面战斗越来越无双的错觉——其实新作正面战斗的难度反而变高了。
在起源之前,《刺客信条》是被定义为ACT游戏的,这显得有些突兀——因为战斗系统实在过于简单,没有可深究的地方。
起源之前的AC作品在战斗中只需要注意三点——防反,无法防反时翻滚,还有破防。这三点在战斗中是有非常显眼的按键或图标提示的,而且给的反应时间足够长。
也正因为前几作简陋的战斗系统,反而是正面作战最容易以一敌百的时候——更别说兄弟会的连杀系统,真正意义上无难度的“狂战士屠城“。
至于大革命,战斗核心思路是没有变的,但会被说成战五渣,笔者更倾向于是因为大革命的动作华而不实,有很大的延迟,而且室内打斗场景很多,很容易卡视角。
三、AC系列的RPG化
这是在起源发售时出现比较多的间接原因:
游戏转型为ARPG类型后,势必会引入伤害数值。但有的玩家还没有从传统的AC作品调整过来,把“袖剑暗杀必死“的机制优先于游戏类型改变的事实。这就造成”袖剑暗杀不死,违和感严重“的说法,加上大改的战斗系统,难免会有成见。
现在的“狂战士信条“其实是因为游戏性丰富起来和固有认知形成了冲突。
记得适度玩梗哦。