《勇敢者游戏:决战丛林》:“大吉大利,晚上吃鸡”

  我记得我以前有过这样的幻想,那时候还是在上小学的时候,自己玩游戏玩爽了,晚上躺在被窝里做梦,幻想自己进入到游戏里,或者游戏角色都来到现实,跟俺一块叙叙旧。

  这多年过去了,想想当年小时候自己也是挺弱的,竟然会有如此中二的想法。然而没想到如今却有人把当年的“中二”想法拍成了电影,竟然还挺好看。

  谁还不是有情怀的中二少年

  1995年的《勇敢者的游戏》是我跟小学同学扎堆看得第一部电影,要问我为什么记得这么清楚,因为那天是我生日,我第一次逃学,还带走了一帮小伙伴,去我开录像厅的舅舅家,看得就是《勇敢者的游戏》(当时录像带还用的港译《逃出魔幻纪》),当然印象深刻。

  如果没记错的话,《勇敢者的游戏》是好莱坞第一部用CG技术制作现实中动物的电影,包括片中有毛发的狮子和猴子、还有狂奔的犀牛、大象等等。因此该片的经典程度也不言而喻,再加上在那个“没吃过没见过”的年代培养起来的情怀感,自然在个人心目中占有极高的位置。

  而当这部电影推出续集的时候,也就是《钢铁侠》导演乔恩·费儒拍得那部《太空飞行棋》,看完之后大失所望。该片更像是山寨,而非续集,没有了经典的“Jumanji”,换成了山寨一样的“ Zathura”,最终票房2900万,失败中的失败。

  所以,对于这部《勇敢者游戏:决战丛林》(以下简称《决战丛林》),最开始我个人是不期待的,虽然电影阵容喜人,但我担心跟第二部一样砸了招牌,再加上之前预告片水准也一般,看不出个子午卯酉,所以还是对该片还是平常心对待。

  当然电影的最终效果是令人欣慰的,除去被广受好评的搞笑环节,个人最喜欢的还是在于设定。

  用个俗套的称呼,《勇敢者的游戏》系列的核心在于“穿越”。不过这部《决战丛林》其实跟第一部是完全相反,当年的《勇敢者的游戏》是让游戏世界的元素穿越到现实世界,即便现在看来,这个设定还是颇具脑洞。

  那么本作如果再延续以往,显然就会陷入第二部拾人牙慧的桎梏,所以本片换了一个角度,同样是“穿越”,主题故事是让主角进入到游戏世界。

  其实就是开篇所言的“中二幻想”。

  简单的一个反转,效果立刻不一样了。

  反转穿越

  首部游戏元素进入现实,除了单纯的视觉奇观,“荒蛮大闹城市”的设定其实跟《侏罗纪公园》、《美国狼人在伦敦》的卖点类似。但《决战丛林》逆向的转化,将角色带入到游戏世界观中,随之出现的两个噱头:

  ★其一,游戏设定的跨次元化

  ★其二,角色的对立特征建立

  游戏中的续命、NPC、角色功能还有闯关模式,从二维世界进化成了“全方位4D体验”,这是有趣的地方,几位角色遇见每次“重复一句话”的NPC、地图、还有城镇等等元素,喜欢玩RPG游戏或者横版过关的朋友一定不会陌生,甚至会感觉非常亲切。

  而对于角色来说,进入游戏之后各自“扮演”不同游戏角色,乃是好莱坞电影角色“二元特征”的一个典型案例。举个例子,超级英雄电影,真实角色形象与化身超级英雄之后的形象之间的反差,象征着角色的进化,这是美国大片非常惯用的特点。

  即便不是超级英雄电影,很多励志主题的电影也在强调角色前后的差异,都是在强调故事主题对角色的正向引导。而到了《决战丛林》中,直接用了“换人”来完成这个设定。

  变身人设,最大亮点

  全片最有意思的就是这里,众所周知,一般在团队戏份中,角色设定基本上按照功能性划分为福将(主力)、智将(智囊)、莽福将(搞笑)、帅将(耍帅),最简单的例子就是《指环王》,福将阿拉贡、智将甘道夫、莽福将金雳、帅将精灵王子。

  这是非常典型团队角色功能设定,东西方通用,我们的《三国演义》《水浒传》基本也是这样,都能找到角色的对应功能。

  《决战丛林》也是这样,但特殊之处,角色功能性在进入游戏“换人”之后完成了功能性的变化。

  ★书呆子nerd,原本是智将,变成了“性感而又深沉”的近战英雄,代表福将

  ★运动男,原本是福将,变成了“嘴炮”小弟,这个角色其实就是《暗黑2》中的佣兵,或者《火炬之光》中的宠物,代表搞笑的莽福将。

  ★电波系少女,原本应该是搞笑功能的莽福将,变成了伸手灭绝的刺客、盗贼类角色,而且性感火辣,代表了帅将

  ★白富美,原本肯定是帅将了,结果变成了地图学大叔,代表了智将。

  ★飞行员,这个角色特殊,半路加盟,算是支援力量。

  这样角色前后功能性的转化,就会产生大量的突兀和不适应之感,从而产生大量戏剧冲突,进而产生喜剧效果,而且前后差异越大,喜剧效果越大。

  比如最搞笑的角色,不是我之前认为的凯文·哈特,而是“美女变大叔”的杰克·布莱克,后者这个角色的戏非常足,因为前后差异足够大产生大量戏剧空间,他教“星云”色诱敌人那段简直笑喷。

  相反,凯文·哈特的嘴炮自然有趣,但这个角色身上的戏不是很多的,假如这个黑人运动男进入游戏之后,变成了一个搞笑的白人,估计效果会更好一些,但在好莱坞这样的行为是行不通的。

  “贫穷”并没有限制想象力

  《决战丛林》在这样的设定之下,比我想象的还要好玩,但在游戏元素设定上,并没有天马行空。

  截止目前,《决战丛林》的北美票房有2.51亿美元,全球票房暂时5.2亿(还在上映中),这个成绩估计索尼自己也没有想到。因为个人感觉,索尼在经历了《捉鬼敢死队》重启失败之后,对这片有些底气不足,因为耗资仅有8000万(外加1000万的营销费,合计9000万)。

  这个数字意味着该片只是中等成本(好莱坞目前平均成本是7500万),耗资仅有《美女与野兽》的一半(1.6亿成本),《银河护卫队》的1/3多点(2亿成本),而且在2017年年度票房榜上,《决战丛林》排名第九。在前20榜单中,仅有《小丑回魂》和《逃出绝命镇》这俩“怪物”的成本比本片低。

  在这个成本的前提下,电影在特效和场面方面的水准是有限的,并不像第一部那样五花八门的视觉冒险,这是比较遗憾的。

  因此,《决战丛林》在有限的成本之下,还是老老实实的走冒险路线,两大视觉奇观,即直升机逃离万兽峡谷和结尾天地绝杀比较养眼,整体在视觉方面并不突出,而是强调荒蛮冒险。

  整体就是真人版的《绝地求生》,就是我们说的“吃鸡”。

  “大吉大利,今晚吃鸡”的梗完全适用于该片,这个梗是美式俚语,几十年前,赌钱赢一把最低能赚2美元,一份包含三块鸡肉和土豆蔬菜的饭是1.75美元,当你赢一次的时候就有足够的金钱去买一份鸡肉饭了,因此该词常常成为当时求好运的一个说法,相当于我们扎金花之前说得“天灵灵,地灵灵”。

  PS,有人说这个梗来源于《决胜21点》,个人持保留意见,因为这个俚语早就有,只是第一次出现在电影之中而已。

  所以,《决战丛林》全片就是“吃鸡”般的设定,偌大的荒野地图,有着一些城镇和工业化的场景,整体还是一片荒芜的特色,丛林打斗、抢夺战利品,只是角色不拿枪而已,偶尔还有各种坑充当“毒圈”的功能。

  而且,电影风格更像《神秘海域》或者《孤岛惊魂》。

  终究而言,电影的成本有限,在场面上不算突出,但电影设定和反转人设是非常有趣的,是该片最大的亮点,成本并没有限制《决战丛林》的创造性。当然了,如果成本再高一些,这么多有趣的角色放在一起,来一场如第一集版的视觉场面冒险,电影就完美了。

  最后还是推荐一下,喜欢玩游戏的一定要看,找几个游戏哥们一块去,观影过程会非常欢乐。

  因为关注河森堡的缘故,偶然在他微博上了解到了这款综艺,其实最开始我是有些好奇的,因为提到综艺,我总会联想到那些大开大合的各种娱乐秀,很难想象,诸如河森堡这样的“知识分子”会在一款综艺节目中亮相,会有怎样的表现和怎样形式,这是我比较好奇的。

  看了两期《你说的都对》之后,觉得这样的综艺形式是比较新颖的,有点类似脱口秀,如果从内容上来说,更像我们当年熟悉的辩论,只不过与后者不同的是,没有正方与反方,而是针对一个议题,多方的各抒己见。并且一个议题也会延展出多个分支,比如第二期的议题《父亲真的会决定你的一生?》,从父子间的辩证关系,发展到父亲如何对子女产生影响、如何解决父子之间的矛盾,甚至说到了“外形不好的男生让自己过得更好的关键”这样的话题。

  就像我们玩策略游戏时的科技树,从一个核心科技延展到多方面领域的树状结构,《你说的都对》也是一样,由话题主持人蔡康永发起话题,由嘉宾各抒己见,这档节目最有意思的地方就在这里。不要以为一款类似谈话节目的综艺会让人觉得枯燥,反而是这些来自各个领域精英嘉宾,成为《你说的都对》最大的“趣点”所在,这也是为什么一个话题会延展到多方不同领域的树状话题的原因。

  就拿本期节目来说,这些嘉宾除了国家博物馆讲解员河森堡之外,还有知乎达人梁边妖、伯克利音乐学院的读心神探黄荻钧、金融怪才杨奇函等等,还有特邀嘉宾王迅。他们就本次“父子代际”之间的话题各抒己见。

  有道是“三句不离本行”,每位嘉宾阐述观点的时候,都会捎带上本行业的相关话术,无论是引经据典也好,还是针对话题进行社会向评论也罢,最关键的一点,他们都是年轻人,都是各行业的精英,立足于当下价值观,也引领者时代潮流,这就决定了该节目的潮流娱乐化与知识量的通俗化。

  这个节目的主旨是让头脑风暴娱乐化,让知识充满能量。

  《你说的都对》关于“父与子”的关系,流露的是自身的认知观念。也就是说,话题论点除了探讨父子代际关系和父亲对孩子的影响之外,还夹杂着某种价值观的认知、构建和叙事,是由知识搭建起来的另一种人生。而且,由于知识储备的不同,所谈论关于“父子”的问题也就不同。

  比如杨奇函就说:“大男子主义的男性教育孩子的方式较简单粗暴、蛮横,在孩子幼年童年形成意识和价值观的时候,可能会形成一种挑衅性,霸道性的人格。当孩子长大之后,会倾向于通过极端手段,甚至暴力倾向、犯罪倾向表达心中的不满。”这是来自杨奇函社会学的知识论点,引申到本期节目话题之上。又比如梁边妖关于“父子矛盾”的论点就表明:“父亲保持对孩子的权威只是寻求自身安全感,而不是为了控制孩子,是因为担心失去孩子对父亲的认可。”

  最有意思的就是河森堡所言“整个人类可能都是拼爹的后代,如果全世界所有的单倍型不停地向前追溯,可以追溯到旧石器时代一个男性的Y染色体上,今天世界上所有的男人,其实在非洲可以找到共同的父亲。”

  这些科学性,带着学术色彩的结论非常具有现实意义,体现了这档节目内在的社会担当与知识输出。如果说知识就是力量是一句真理的话,那这档《你说的都对》就是有着一股强大力量的节目,而且能将这种力量输送给所有观众,真正做到了文以载道的节目追求。

  换句话说,由知识和文化所诞生的,是一种趣点的发散,从节目的话题“趣点”转化到各自领域的“趣缘”背景之下,从而完成知识量的扩充,这就是该综艺节目最大的亮点。不仅是希望可以看到新的知识点,也更希望可以一同跟着他们的论题,进行一个相对完整的推论,知识的趣味性营造之中,也会让观众产生“趣缘”的思考。能让观众对某一领域感兴趣,才是最主要的。