《逆转裁判》:知名IP背后的辛酸路,从游戏到动漫,它反转再反转

  前言

  游戏改编成动漫已经屡见不鲜,以《口袋妖怪》衍变至《宠物小精灵》为例,或许更多人以为是先有动漫后有游戏,其实不然。日本在游戏与动漫方面一直领先国内市场,尤其20世纪末开始,诞生了不少游戏和动漫密切相关的作品。

  《逆转裁判》是CAPCOM发行的AVG类法庭辩论游戏,从2001年到2019年期间曾登陆过GBA、NDS、3DS等多个掌机平台,销量上十分可观。今年我们见证了“恶魔城之父”五十岚孝司筹备许久的《赤痕:夜之仪式》,也亲自把玩到《逆转裁判》复刻版:《逆转裁判123 成步堂精选集》,这些游戏给我的感触不亚于:看到《流浪地球》重新定义国产科幻电影时所带来的惊喜。

  本篇文章分为三个章节:第一章主要探讨巧舟设计《逆转裁判》经历的挫折、游戏诞生到成为爆款之路。二章节对复刻版《复苏的逆转》进行优缺点评测,终章(额外篇)叙述游戏复刻动漫和电影后的表现力,评测仅为个人观点,请降低偏见审阅。

  卡普空株式会社(CAPCOM)是日本知名游戏开发商与发行商,最初成立于1979年,公司发展的40年间出过不少传奇人物。

  比如被誉为“生化危机之父”的三上真司,又或者参与制作《鬼泣》、《猎天使魔女》的神谷英树,他们对CAPCOM的贡献并非三言两语就能解释清楚。

  第一章:态度决定高度——巧舟反转再反转

  1994年,年仅23岁的巧舟正式加入CAPCOM公司,他的梦想是:“希望能做出一个让所有人都有从未体验过的侦探游戏……”然而这只是个想法,从未真正践行过。

  时间推迟至2000年9月1日,他完成了游戏企划书制作,召集了自己的小团队正式开会。鉴于游戏性质比较特殊,质疑声始终不断,为此巧舟做了大胆尝试:与其踌躇不决,不如放手一搏!法院旁听也许不是最恰当的,却是游戏灵感的来源。

  正当一切准备妥善,另一声质疑再次响起:“这难道不应该是律师游戏吗,考证怎么解决?游戏与现实存在较大差异化,灌输错误理念会被律师起诉的。”同年11月,逆转姐妹章节完成后推出过试玩版,高层领导面对局势众说纷纭,《逆转裁判》似乎还未出生就已夭折……

  深思熟虑后,巧舟选择回炉重造,给游戏加入证言、询问等设定,剧情铺垫过长的部分果断删除。并在开头故意引入过场动画,以此来表述本章节的案件内容。

  关于整体规划,游戏在细分完成才围绕个人思想去填充。作为侦探、法庭、推理三大要素集齐一身的游戏,不仅要考虑剧情完美衔接以及作案工具环环相扣,重点是《逆转裁判》主场偏向法庭,如何做到不让玩家和现实互相排斥才是关键。

  短短几个月,《逆转裁判》开发落幕,团队一拍两散。

  成功了吗?答案心知肚明,看到曲折的经历,或许你会问:巧舟对法庭断案一窍不通,《逆转裁判》是如何诞生以及成为爆款的。

  诚如上文所说,一款游戏从早期构思到开发完成、最终上市,完全和赌博没任何区别,结局固然重要,但相对来说态度才是决定成败的前因后果。

  1983年“雅达利大崩溃”让市面上所有游戏开发商近乎濒危,甚至传言整个游戏业将退步20年,与此同时任天堂站出来用《超级马里奥兄弟》拯救回来。巧舟开发《逆转裁判》不能和本次事件相提并论,但它在游戏质量上的把控跟任天堂有得一拼。

  罗曼·文森特·皮尔说过:态度决定高度,细节决定成败。

  这并不是危言耸听,彼时的宫本茂依靠《超级马里奥兄弟》力挽狂澜,将苟延残喘的任天堂拉入正轨。而后岩田聪上任创造NDS、WIIU、3DS,再次步入辉煌,甚至连switch也是延续他的设计。可惜世态炎凉,岩田聪于2015年7月离世,任天堂公司不管是掌机还是自家招牌游戏,销量总是出奇惊人。当然在之前也踩过不少坑,不过他们吸取教训,游戏素质各方面上保持一贯水准,这就是所谓的态度决定一切!

  反观巧舟,他制作《逆转裁判》同样饱受艰辛,不懂法庭规则可以去学、面对质疑从容不迫、团队成员离职想办法来弥补,删删改改为的是能让作品以最完美形态呈现给玩家。另外他从最初构造思路时就往正确的方向走,游戏成为爆款也是理所应当。

  侦探类题材本就自带热点,《逆转裁判》主要归属法庭推理游戏,本质上确实与其他游戏截然不同。至于原因,认真解读不难发现它们都存在的特征:以“埋下伏笔”来设置悬念,继而抛出重点线索去勾引好奇心,最终达到制作人想要的效果。游戏一再强调反转、再反转,证据才是获胜关键,巧舟的思想逻辑不拘泥于现实,而是站在游戏角度考虑,逆向思维去做正是《逆转裁判》成功的秘诀。

  第二章:浅析复刻版的良莠不齐

  谈到作品,首先想聊聊复刻和重制的区别 ~

  复刻和重制可以归纳为两点:前者基于原版进行高清化,就跟电影的修复版相同,不会改动任何剧情进展,后者是将除主角、重要部分保留,剩余的则重新制作。

  开发商目的也明确:相比研发新游戏,复刻做法更加便捷,其二是出于情怀制作,顺便加深彼此的印象。

  众所周知,《生化危机2:重制版》至今仍被称作“炒冷饭”系列,看法上也是褒贬不一。游戏从初代发展至今重制过许多版本,在我看来重制不是真正的炒冷饭,起码在保留关键因素后又重新设计。

  复刻就完全是一丝不动地还原,《精灵宝可梦·宝石》稍微好点,《逆转裁判123:成步堂精选集》才是全方位复刻。如果非挑选点显著改动,我认为只是人物建模更加细腻、场景讨喜点,其他均无明显特征。

  《逆转裁判》复刻版现身后,我的看法可圈可点,《逆转裁判123:成步堂精选集》披上高清化外衣还是当初的感觉,即使随时间流逝,每场法庭辩论仍可以再次令我血脉喷张。时过境迁,新作人物局部面容增加了动态显示,比如眼睛部位变得炯炯有神,还偶尔出现闭合状态。異議(あり)、威慑(ゆさぶる)不再以日文显示,追加的中文语音也许是开发商的点睛之笔,笔者认为:其实保持原版就挺好,风格突变略有遗憾,总觉得失去少许味道。

  《复苏的逆转》中生命值在原作都以“感叹号”显示,直到后面两代才改为血条,本作开始就直接显示血条,舍弃了感叹号。这是小细节方面改动,个人喜欢原版,虽然不影响剧情推进,但由于偏向情怀问题,我还得稍微吐槽下。AVG游戏主要强调线索挖掘和故事剧情,它考验玩家的分析能力,《逆转裁判》在这点做得比较完善,会在提议时根据案件情况给出选择。尤其是法庭辩论上,偶尔反转再反转,容易让玩家措手不及,然后心里默默称赞制作人的构思。

  辩论场合出现的镜头抖动,以往版本巧舟没想到这点,复刻版故意为之,也许是为了突出紧张气氛而改动。本作键盘、手柄均可操作在也我意料之中,毕竟是CAPCOM复刻制作,假如像《魂斗罗:RC联盟》明知上线PC,却还只支持手柄、不支持键盘,估计会损失许多忠实用户。

  第三章(额外篇):游戏起家的名作,在动漫、电影表现如何?

  《逆转裁判》变身电影和动漫是板上钉钉的事,至于表现如何,只能说以史为鉴可以知兴替。由于动漫领域效果制作不受束缚,《神奇宝贝》和日漫《逆转裁判》表现尚佳,将核心内容都完整融入其中。成步堂龙一、绫里千寻按照游戏标准来设计,剧情和游戏如出一辙,个人建议先通关游戏再追动漫,避免严重剧透现象发生。

  电影版改编惨不忍睹,5月上映的《大侦探皮卡丘》还能接受,毕竟跟原著有较大区别。它只是借用《宠物小精灵》的IP,去制作与原版不相关的内容,最大受众群体还是真爱粉和小孩子。《逆转裁判》电影版就完全是“挂羊头卖狗肉”行为,人物造型和游戏格格不入,不知厂商在电影演员选角、造型设计上怎么想的?

  日本盛产动漫没错,电影却如此鸡肋,强行改编游戏属于砸自家招牌,如果不能参悟透彻,不如放弃念头老实做游戏。

  结语

  能者纵横天下,庸着踽踽独行

  如果成功有诀窍的话,这个诀窍就在于洞悉他人立场时,也能兼顾自己的立场。“雅达利崩溃”没让游戏业倒退,反而催生了更多制作人竭力突破自己的极限,巧舟前期的拼搏为《逆转裁判》打下基础,十八年来这场颠沛流离的旅途意味着巧舟的成名路。

  电影改编虽败犹荣,它开拓了影视业对IP的认知,《逆转裁判》不一定照顾得面面俱到,但从游戏角度去看毫无挑剔之处。

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