游漫谈:最初版《鬼泣》竟是《生化危机4》?这次意外造出了神作
CAPCOM(卡普空)终于在万众期待的氛围下正式发行了《鬼泣5》,一时间游戏界再次因为卡普空的作品而沸腾。上次几乎全民共同体验一款游戏的节点还是《生化危机2:重制版》发行之时,依旧是卡普空公司的千万级销量IP。这家一流游戏大厂尽管在“炒冷饭”的路上不断前行,但不得不说这些所谓的“冷饭”也好,“经典IP”也罢都是玩家们愿意去接受的,坐拥数个千万级IP的卡普空有实力在游戏作品上玩出各种各样的花样,正如阔别十一年之久的《鬼泣5》的出现。无数“鬼泣粉”一遍又一遍的通关《鬼泣4》只为了在迎接第五部作品时操作和剧情理解显得不那么格格不入,毕竟这两部作品的间隔太久,久到能够让玩家忘记些什么。
十一年的时间足够让一到两款主机更新迭代,可神作却永远都是神作,正如《鬼泣》系列一样新作的消息公布仍然会点燃全世界玩家激动地心情,当《鬼泣5》发行后短时间内Steam版在线人数就超过了8万,成为了卡普空在PC平台首发游戏中第二好的作品(第一得主为《怪物猎人:世界》)。然而大多数玩家所不知道的是,如今被称之为动作类神作的《鬼泣》系列作品的诞生,其实源于一场意外,在第一部作品被称为《鬼泣》之前它还有一个如今看来简直瞠目结舌的最初名字——《生化危机4》。这神反转的个中缘由,且往下看。
《鬼泣》起源:《生化危机4》
1998年时卡普空发行了《生化危机2》,该作品一经问世后由于各种天马行空的超前设定,表里关的神来之笔等等使得它赚足了口碑和销量,彻底打响《生化危机》的招牌。而后卡普空趁热打铁,准备加快《生化危机》续作的开发进度,2000年时游戏监督“三上真司”开始谋划《生化危机4》初版的设定,这一任务完全放权给了做出神作《生化2》的导演“神谷英树”,并且要求他一定要在续作中打造全新的游戏风格。
神谷英树是何人也?在当时虽然他还算是一名新人,但客观评价来说他将卡普空“第四开发部”的游戏理念“艺术高于商业”贯彻到底。从神谷英树的作品中我们能感觉到不断的新鲜灵感和酣畅淋漓的动作元素,因此他所导演的游戏普遍都非常“酷”,当然这份酷也被他带入了《生化危机4》的制作中。拿到了自主权的神谷英树开始尝试让主人公使用大剑和双枪两种武器,并且与剧本作者“杉村升”构建了一款看起来就“时尚到爆炸”的剧本大纲:“《生化危机》中安布雷拉的创始人斯宾塞有两个儿子,都注射了G病毒,一个叫托尼,放荡不羁,一个叫保罗,优雅从容。”这便是《鬼泣》系列“但丁和维吉尔”的最初设定。
然而《生化危机4》初版被开发到一半进度后,拿给三上真司过目时后者觉得这虽然是一款非常有卖点的作品,但已经完全和《生化危机》这种传统的恐怖游戏概念背道而驰,更多的ACT元素令《生化危机4》几乎是改头换貌。三上真司觉得该作品太过偏离《生化》系列却又不舍得一款好作品付之东流,最终说服了冈本吉起,使风格独立于生存恐怖,神谷英树负责继续开发它。脱离了《生化危机》的外衣后作为一款独立作品它有了更多的发挥空间和塑造性,最终成为了玩家熟悉的初代《鬼泣》。
开创ACT新流派:初代《鬼泣》
众所周知《鬼泣》系类第一款作品在2001年正式发行,上线初期《鬼泣》就获得了巨大的成功,来自四面八方媒体的满分评价以及MC高达94分的评测,让这款游戏一问世就成为了ACT神作。之所以初代《鬼泣》的评价非常高,归根结底还是神谷英树在游戏中加入了各种各样创新的理念。2001年之前挑战比自己庞大数倍的BOSS、各种打击感极强的战斗,独具一格的操作评分等等都彰显着它的不同,要知道与《鬼泣》游戏设计颇有几分相似的索尼看家IP《战神》系列,可是晚了4年才被创造出来,这种具有开创性的游戏设计自然备受好评。销量直接突破200万,足以成为卡普空又一个招牌作品。然而尽管《鬼泣》第一部拿到了如此成绩,可接下来的道路却走了十分艰难。
评分史低,口碑下滑《鬼泣2》
自初代《鬼泣》问世后的一段时间内,卡普空内部了一些问题。准确说应该是三上真司与神谷英树所在的“第四开发部”出现了问题。“NGC五连发”事件让卡普空彻底质疑了第四开发部的能力,神谷英树被高层调到“四叶草工作室”,而他所一手策划的《鬼泣》则被投入到专门负责格斗游戏之作的“第一开发部”完成续作。正所谓隔行如隔山,本就不负责开发ACT的第一开发部自然无法创作出好的作品。除了“武器无缝切换”这一创新概念被加入之外《鬼泣2》可谓是差强人意,并且在游戏即将完成时第一开发部的监督突然离职,《鬼泣2》的锅被强行甩给“伊津野英昭”。果不其然,这款续作问世后口碑直线下滑,媒体也一股脑的给出了中等70分左右的评价,《鬼泣2》成为了该系列评分最低的一款作品。
《鬼泣3》:峰回路转
如果说神谷英树是《鬼泣》之父,那么伊津野英昭则是将《鬼泣》系列彻底发扬光大的那个人。作为《鬼泣2》末期接盘的导演,伊津野英昭自然不愿意看到《鬼泣》“输”在自己手里。他憋足了气决定将《鬼泣3》做好,用作品来证明自己,摒弃了《鬼泣2》中大部分的设定重新开始转变风格,更偏向《鬼泣》初代的战斗体验让这款游戏重新找回了灵魂,更加丰富的操作性让玩家们能发挥各种连招来通关BOSS战。二连跳、三连跳等等骚操作被不断的开发出来,“皇牌空战”的名号开始在坊间流传,网络上也开始出现千奇百怪的高难度连招技巧。总而言之,《鬼泣3》成功夺回了玩家的期待。
除了《鬼泣》固有的战斗模式之外,在第三部中伊津野英昭导演了一场值得被歌颂的剧本。《鬼泣3》将故事背景开端完整的展现给玩家,无论是但丁父母的故事,亦或是但丁与维吉尔的纠葛玩家都能清除的了解。正如《鬼泣》系列的故事顺序3-1-4-2一样,第三部才是一切的起源。
再度换监督的坎坷作品:《鬼泣4》
《鬼泣3》带着这一IP重获新生后,便开始了《鬼泣4》的开发之旅,然而这一作却备受争议。首先《鬼泣3》的监督再度出走(怎么都喜欢跑路?),监督换成了卡普空明星制作人“小林裕幸”,其次第四部作品的主人公“尼禄”是一个从来没有在系列作品中出现过的新角色,之前玩家几乎被“但丁”所折服自然出现了新的主角会一时间无法接受,当然这是非常正常的现象,毕竟谁也不会喜欢自己熟悉的一款游戏变了味道。不过《鬼泣4》正式发行之后,新老玩家对其反响普遍很高,新角色尼禄的出现实则令老玩家耳目一新,新玩家则直接从帅气的尼禄入坑。值得一提的是《鬼泣4》中但丁可以自由的切换战斗模式,四种不同的战斗模式所延伸出的游戏玩法时千差万别的,这种随意切换的战斗模式自然成为了玩家们钻研连续技的目标。尽管该作品后期重复的BOSS战令玩家有些抱怨外(经费问题),《鬼泣4》的成功显而易见。
千呼万唤始出来:《鬼泣5》
2008到2019,阔别十一年之久的《鬼泣5》再度出现在游戏界,可ACT游戏的辉煌却早已不再。就连《战神》都已经换了风格之后很少再有游戏扛得住ACT爽快战斗的大旗,《鬼泣5》毫不夸张的说是给ACT类型游戏注入了一针强心剂,而玩家们的反响也是对这一作品最好的回报。一切,源于一场意外,神谷英树意外的创作出了《鬼泣》,《鬼泣》意外的出现了第五部作品。正如游戏界历史的发展进程,一切都充满了变数。
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