游戏:我们都是开膛手,《刺客信条:枭雄》试玩体验

  【游戏:我们都是开膛手,《刺客信条:枭雄》试玩体验】

  我们都是开膛手

  故事快速而激烈,事情开始快速融合在一起。为这个故事发言的多个团队成员说,他们从未见过如此快速的项目。他们重复使用其他游戏中的一些技术来制作一个原型,它比怪异的概念艺术更能代表他们的游戏玩法。他们实践了一些内部宣传,以收紧他们的演讲,然后向当时的EA首席执行官John Riccitiello以及当时EA Games品牌总裁Frank Gibeau展示他们的作品。在高管之后,高管们立即对其进行了绿化。最初的预算是2500万美元 - 不是2018年标准的高端游戏的顶级美元,而是死亡空间的规模,这是最近被重新命名为Visceral Games的工作室的基石。开膛手和其他游戏都属于这个品牌。该开膛手项目迅速扩大,在一个星期内从四个开发商要20。他们一起努力在战争之神创造第三人称动作/冒险游戏,但更重视故事和角色。

  EA从一开始就将Ripper视为特许经营的推出。想想死亡空间以及它产生的漫画书,动画电影和商品。有一部开膛手电影正在与编剧和导演谈判。商标已经注册了游戏和电影。关于续集的想法让团队看到了关于开膛手杰克的流行阴谋理论,例如认为杀戮停止的原因是因为他搬迁到芝加哥。HH Holmes,被认为是美国第一个连环杀手,并且在Erik Larson的书“白城的魔鬼”中详细描述过他的人生,是不是有可能实际上是杰克开膛手?时间表匹配,开发人员注意到潜在的续集位置,想象反海洋穿越海洋与美国的吸血鬼祸害作斗争

  历史上还有其他与开膛手杰克传闻有关的例子,团队意识到有可能及时前进和后退。由于吸血鬼从人类的开始就已经存在,所以没有理由你的开膛手角色是唯一的吸血鬼猎人,甚至是第一个。就像刺客信条系列在历史上创造了与各种事件的联系一样,你可以让这个系列与多代Rippers一起玩。该团队也曾探讨过这个想法。但当然,它必须首先发布一个游戏,然后到达终点线开始成为一个问题。虽然核心小组在Ripper工作了五到六个月,建立了一个团队并充实了世界,但Visceral的优先事项转移到其他更紧迫的游戏上。该工作室将主要开发人员转移到各种高优先级项目,包括Dead Space 2和Dante's Inferno,并带来了新的团队成员。

  “频繁地来回移动优先级有时会对项目的核心灵魂产生影响,”一位自己从游戏到游戏的团队成员说道。“如果领导层从那里转移到专注于其他事情,那么你就会有新的负责人和新的创意所有权; 它倾向于采取不同的方向。“ 开膛手项目开始发生变化,开发人员听说一些高管开始对团队的进展感到沮丧。最初的音调描述了Ripper作为单人游戏体验,具有近战格斗和一些轻量级选项。然而,Visceral没有为此创建新的游戏引擎,而是重用了死空间引擎以节省时间和金钱。这最终将游戏变成了一个拥有轻微近战元素的射击游戏。杰克陷入精神错乱的细微差别和超现实恐怖开始变得更加集中在具有过度血液和血腥的令人震惊的球员身上。几个月后重新开始游戏的开发人员在几个月后重新回到游戏中,但却对它的成就感到惊讶。最初的高概念设计文件将开膛手描述为一种名为“黑色游戏”的新类型的开始。这是喜怒无常和哥特式,而不是血腥和暴力。

  在Ac Redwood Shores品牌重塑之后不久,Visceral在蒙特利尔和魁北克魁北克市以及澳大利亚墨尔本建立了姐妹工作室。该开膛手团队利用了公司的这些新部门,并把内脏蒙特利尔项目提供帮助。加拿大团队曾在Dead Space工作,并且知道引擎,所以制作人要求团队做艺术和大量编程。然后,他们带领EA上海创作艺术资产。虽然它现在已经成为游戏行业的一种常见做法,但当时让开发人员在如此多的时区同时处理游戏时,它有点实验性。根据开膛手团队成员的说法,EA希望减少开支,并确保不浪费钱。为了解决该项目是一个未知的特许经营的问题,该公司集思广益,让世界了解它,并可能在此过程中赚取一些钱。该解决方案是一款名为Chapter Zero的可下载游戏,可以作为前传,为玩家提供未来世界的概念。

  如果这听起来很熟悉,那是因为Capcom做了类似于Dead Rising 2:Case Zero的事情,提供了一小部分Dead Rising 2的世界,有自己的前传故事和营销5美元。Case Zero取得了财务上的成功 - 至少,忽略了它对整个游戏的最终销售可能产生的影响 - 而EA的一些人认为出版商可以效仿The Ripper的类似预告片。开膛手:第零章将关注杰克在Bedlam避难所的时间,显示他最初陷入疯狂并为玩家建立一个探索和战斗的世界。

  刺客信条的故事一直都讲得很好,这一次推出的开膛手角色相信又将引起热潮。