从二次元文化出发,探究“迷文化”在粉丝群体中起到什么作用?

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  二次元文化是一种流行的青年亚文化,在网络平台上和现实社会中吸引了大量拥趸。

  

  二次元迷们将二次元作品和角色作为迷恋的对象,表现出“迷文化”中粉丝过度参与文本的特征。

  研究人员结合国外学者关于粉丝文化的研究,以弹幕视频网站哔哩哔哩中的二次元内容创作者为主要研究对象,对二次元迷的作品的传播过程进行研究。

  新的媒介环境下,以视频为主的流行文本给了二次元粉丝创作更多的开放性,使他们将娱乐至上的粉丝文化发扬光大。

  二次元粉丝的作品在传播中主要通过官方平台的分发来获得曝光,随后进入粉丝社群的人际传播渠道,在传播过程中产生新的意义、衍生出新的社群,创作者则收获了迷的文化资本。

  这种文化资本由一套有别于官方文化资本的流通渠道,但有时也可以向官方文化资本和经济资本转化。

  

  首先,研究者从二次元迷群出发,通过对网络二次元社群的观察和对迷文化有关文献的研究总结出二次元迷这一群体的迷文化表征。

  二次元迷具备其他大众文化迷那种近距离观赏和主动参与文本的倾向,利用自己掌握的媒介技术从事文化生产与传播。

  他们大多年纪较小且不具有社会地位,在现实中属于无产阶级,在文化上处于从属地位,而在网络上却是最活跃、对新技术和新资讯接触最早的一批人。

  研究人员深入阐述了二次元粉丝作品传播的各个环节,结合实例和对迷群的考察,对其中的要素进行了分析。

  二次元粉丝作品的传播主体具有费斯克所说的游牧式的特征,在不同的社群和文本间流动。

  二次元粉丝的作品传播从官方渠道开始,在私人的传播渠道中经过多次再生产,为创作者带来了文化资本和经济效益的反馈。

  

  但是在二次元粉丝的文化生产和传播中仍然存在迷的固步自封、非理性的问题和被消费主义挟持的风险,也存在文本的多次创作和挪用后的版权归属问题。

  要引导二次元迷文化往更好的方向发展,帮助粉丝的良性文化生产,主流文化和官方要首先完善有关的制度建设。

  同时要保护迷的独立性,限制文化工业对大众的异化,参与到迷的文化生产中以此来获得迷群中的话语权。

  在这一过程中,粉丝中的创作者能够发挥积极的作用。

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  蓬勃发展的网络与新媒体带给普罗大众的除了生活上的便利之外还有传播的权力,以及随之而来的文化权力的移交。

  从自媒体浪潮的洪峰中,和“话语权下沉”、“打通两个舆论场”的呼声中不难看出所谓“大众”对传统和权威的步步紧逼。

  

  在过去,印刷术打破了封建贵族与教会对知识的垄断,现在新的媒介革命则进一步扫清了“大众”与“精英”之间的障蔽。

  随着“大众文化研究”、“媒介研究”等现代甚至后现代议题进入学术讨论的话语之中,对曾经在工业时代被笼罩在巨大机器阴影之下的原子化的个人以及他们的日常生活的审视被重新拾起。

  就像德赛所说的那样:“献给普通人,平凡的英雄,分散的人物,不计其数的步行者,这些匿名的英雄亘古长存,存在于日常生活的窃窃私语中,存乎于文本之前。”

  关于“日常生活美学”或者“日常生活审美化”的讨论对于长久以来被忽视的、在人的汪洋中无数的匿名者来说或许是件好事。

  这意味着文化研究、受众研究和传播效果研究等等研究领域逐渐从批判性的精英视角转向了普适性的大众视角。

  

  那些处在“底层”、相对弱势的人群,他们的主体性、身份政治和个体欲望得到了重视和解读。

  在传播学界也经历了相同的转变,从最开始为大众媒介的强大威力折服、高呼受众不堪一击的“魔弹论”,到“使用与满足论”、“接种疫苗论”、“认知——协调理论”等等。

  受众的主体性逐渐被揭示,受众在传播中占据的重要地位一步步被证明。

  从“乌合之众”到“众声喧哗”,受众已经证明了他们并不是没有自觉的、被集体所吞噬的“文化愚人”,而是日常生活中的无名英雄。

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  不管德赛都对于大众的创造力是否有夸大之嫌疑,我们至少应该承认曾经被认为的乌合之众实际上正在整个社会的文化和传播实践中发挥着巨大的能量。

  

  受众怀着一颗总是被忽视的进取心活跃在现代社会信息流通的每个环节,他们不仅在传播还在创造,他们开疆拓土,形成了许许多多与主流文化大相径庭的亚文化社群。

  在诸多的网络亚文化以及网络亚文化社群中,二次元文化及社群的影响力不可谓不大。

  “次元”本意是指维度,二次元字面上的意义是“二维空间”,也就是区别于我们生活在其中的由长、宽、高组成的“三维空间”的只包括长和宽两个要素的平面空间。

  而这里所说的“二次元”是以ACGN为主的“平面艺术品”的统称。

  “二次元文化”则是由以ACGN为代表的文化产品衍生出来的一种亚文化,相对于真实的三维世界而言,二次元文化从虚构的土壤中孕育而生,充满了幻想的色彩。

  二次元文化可以溯源至日本的“御宅文化”,“御宅”一词本以为“贵府上”,20世纪80年代,日本批评家中山明夫笔下的“御宅族”便是指那些足不出户的动漫迷。

  

  作为粉丝的一种,起初御宅文化也如同粉丝文化一样被排斥在主流文化之外,遭受了来自社会各界的诸多批评。

  御宅族被认为是与现实脱轨甚至是抵触现实世界的、沉溺在虚幻作品中的狂热分子,是只对特定的范围和事物关心,且异于寻常地深入,但缺乏社会常识的一类人。

  这样一个负面的评价曾经长期伴随着御宅族甚至整个动漫粉丝群体。随着日本的 ACGN文化走向世界,御宅也逐渐成为了一种全球性的文化景观,其涵义也逐渐泛化。

  如今御宅族已经不再单独指那些喜欢呆在家中的动漫粉丝,所有不喜外出、大多数活动都在家中进行的人都可以被称为御宅族。

  在中国,日本和欧美的动画、漫画、游戏等文化产品随着改革开放的大潮涌入内地市场。

  身处历史转折与文化博弈中的80、90后们接触了大量来自国外,尤其是日本的动漫作品,成为了中国最早的二次元群体。

  

  这些外来的文化商品对 他们来说既是一种时髦的消遣,也是一种可以逃离成年人主宰的主流文化的解放区。

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  彼时国内的动漫、游戏产业尚处于起步阶段,早期二次元群体们追捧的多是国外的ACGN产品,这也引发了社会各界关于文化入侵的种种担忧。

  再加上在不健全的知识产权保护机制下盗版行为的横行,早期的国内ACGN粉丝群体曾经也饱受诟病。

  ACGN文化、二次元文化也长期被排斥在主流语境之外,甚至逐渐被边缘化为一种只面向青少年和儿童的文化。

  

  但随着文化产业的不断成熟和社会风气的不断开放,以及从小观看动漫作品的80、90后们逐渐成熟、走上社会舞台。

  人们开始意识到ACGN并不是蒙蔽心智的毒虫猛兽也不是只讲给孩子听的童话故事,二次元文化开始被越来越多的人认可。

  发展到今天,二次元迷群体不断壮大,并且逐渐向主流靠拢,许多主流媒体也意识到了这一广大群体的需求,开始主动接纳并借鉴二次元的叙事方式。

  甚至出现了《那些年那些兔那些事儿》、《中国唱诗班》等倍受欢迎的主旋律动漫作品。可以说,二次元文化已经成为一种极具代表性的网络亚文化,二次元迷所发挥出的能量被越来越多的人认可。

  作为伴随着信息技术的突飞猛进成长起来的一代人,二次元迷们大部分是从小浸润在互联网的网络原住民,他们熟知互联网世界的运行法则,如同掌握生活技能一般掌握了一定的信息技术,能够理解网络、使用网络。

  

  同时,由于从小通过包括互联网在内的诸多渠道获取了各方面的信息,这一代人在思想上更加多元,在行为上更加自主。

  他们生活的环境带给了他们上几代人所不具备的媒介素养,使他们具备了更强的信息检索和自我学习能力。

  正如亨利·詹金斯所说:“粉丝们自视为做梦的人,用想象和创造力建造他们的文化,并以想象力为他们的社会经验赋予意义。他们是技术乌托邦主义者,看到了人类进步的可能。”

  如果说粉丝真的是詹金斯口中的“技术乌托邦主义者”,那么现在这个时代无疑更接近他们心中的乌托邦。

  包括詹金斯在内的众多学者都对 技术的发展秉持着积极的态度。

  其中甚至不乏一些对网络空间寄予厚望的人已经急不可耐地描绘出了一个高度自由平等的理想国度——电子乌托邦,仿佛网络就是可以治愈人类社会一切症候群的良药。

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