《刺客信条 起源》游戏评测,终将故事的时间轴拉到了一切最开始
两年一剑,《刺客信条 起源》也已于去年来到大家面前,算是终于甩掉了年年出年年有的“年货”称号,更是将系列故事的时间轴拉到了一切的最开始。因而为什么会有兄弟会,圣殿骑士又是怎么来的,这些有关剧情与世界设定的疑问都将会在《刺客信条 起源》中得到解答。
博人眼球一直是育碧很擅长的,除了一切起源的背景故事,在这一作中育碧更是用出色的历史与地貌还原把我们带到了埃及这个充满神秘的国度。不得不说这也是育碧刺客信条系列的看家本领,实地考察的技术团队为我们带来了一场生动考究的旧时代埃及穿越之旅,深度体验风土人情。不愧是用了两年时间打磨,人物、建筑与植被这些画面场景都能明显看出进步,在帧数上更是很大程度地稳定了下来,BUG方面也同样极力缩减。在游戏的整体基础建设上,《刺客信条 起源》这一次可没有掉链子!所以。。。我为什么要用这么官方的说辞跟大家说话?刺客信条啊,这么多年了!大家对它实在是太熟悉了,我非常不信从07年的初代开始到如今你能够对这个系列的作品一无所闻。所以这到底是一款什么样的游戏,大伙心里还是有点数的。
那些一直以来都是刺客信条粉丝的玩家们会觉得游戏中出色的文化还原足够你在游戏中发现太多惊喜,就比如面前那个金字塔是不是就是谁谁谁的墓葬,那个大灯塔不是就是那个时间里的那个等等。。考古玩家一定爱的死去活来,而这一作《刺客信条》是在叙说一个“源起”的故事,因此剧情流的玩家没有不玩的理由。另外在现实世界中终于不再像先前那样一笔带过敷衍了事,在现代世界观中同样发生着翻天覆地的变化,只要你详细的读一读那字数多得如新华字典一样的背景设定与冒险日至等等。而那些不喜欢刺客信条的玩家们相信一定不是被掉帧或者BUG劝退的,而是因为不喜欢《刺客信条》的游戏整体游玩体验。这一点在《起源》中依然是一个大问题!因为育碧引以为傲的全球工作室协调制作的关系,《刺客信条 起源》的游戏整体明显就能体现出各个不同工作室的不同素材堆积后产生的不协调感。先从游戏的游玩说说吧:它的主要流程就是主线推进,到了不同的区域新地图如果发现主线推进不动就去开塔发现支线,或是找任何可以提升人物能力属性的事情,然后再做主线。在正常的一周目中,你就已经需要不断地开启清点式的游玩套路,但值得夸奖的是支线中把许多以往优秀的支线玩法都搬运了进来。同时为了让玩家可以按照正常的剧本走,育碧可算是煞费苦心。等级压制的机制虽然不是第一次在《刺客信条》作品中出现,但在《起源》中这一设定成绝对壁垒。
主线剧情中,5级以上溢出的目标任务几乎是想都不用想,根本锤不过,容不得你头铁!必须开塔做支线完成一系列非主线任务才能愉快地进行游戏。另一方面战斗系统在本作中也得到大改,你再也不可能一个方块无脑屠城了。轻重攻击、格挡闪避的作用尤为突出,除非等级压制武器又好,否则无脑砍砍砍的无双玩法不复存在。等级与战斗系统的重心偏移也使得技能树与远近武器、防具的装备搭配体现出了必要性。武器种类十分丰富,想要好的装备除了自己刷以外也可以氪金!正所谓有钱就是可以为所欲为,有钱你大可骑着七彩旋风马,穿着全金装备驰骋埃及城。《刺客信条 起源》因为全球化工作室的日不落式开发,虽然极为高效率,但是各个工作室用心程度和水平参差不齐。在后期的整体协调与融合后碎片化确实有些明显。写剧本的人也许根本不愿意用这样的CG进行演出,做任务设计的人也许根本不想用清点式的方法,而育碧厉害就厉害在它的整体整合能力,能让这么多素材正常的在一款游戏中能用得着而且必须用得着,从而演变出了传说中的育碧式沙盒。
最后呢,至于我怎么看《刺客信条 起源》,恩......很好啊!有画面、有玩法、有战斗有剧情的,《刺客信条 起源》里面什么都有,虽也有缺点,但它无论再差也有着育碧强大的制作经验,也不可能让其低于7分。反之,就算它做得再好,只要制作模式不变,那么同样也不太可能达到9分。