《烟火》:该作依然会有卡关的风险,游玩时需要一定的思考

  今天给大家讲讲《烟火》这款游戏,从《黑森町绮谭》到《烟火》,拾英工作室交出了他们的第二份答卷,而且有些意外的是,并非结尾明显在挖坑的前作的续作。一年之别,两作也存在明显的变化:从俯视平面2D转向了横板卷轴,从日式妖怪奇谈转向中式的乡村秘闻,从人物单元剧转向专一的单则故事的描写,发行商也从六元社SakuraGame转向了GameraGame。

  而更多的则是那些一脉相承的独特魅力:精准拿捏的时代背景,简约鲜明的人设与立绘,娓娓道来的叙事,文采斐然的偈语,结尾情感破防的音乐,悲剧中孕育着希望的故事,泪中带笑的游玩体验,乃至祖传的RPGMAKER引擎与音效。前者是妖怪与人类共同见证的一段时代的悲剧,后者则是一群不同的人们试图从悲剧中走出来。同样恐怖惊悚元素只是故事的一部分而非全部,同样有着充满希望未来可期的开放式结局。

  虽然《烟火》仍然采用了大量的授权音乐,没有做出我在《黑森町绮谭》时希冀的原创歌曲,但一曲《送别》,也许就是这个故事最好的注解,也许也能成为这部作品最好的注脚。破局者十几年前,一部《雨血·死镇》横空出世。一个人采用RPGMAKER,以光怪陆离的画面,和蒸汽朋克与武侠交杂的设定,独立完成了一款古龙风格的武侠游戏。

  从《神舞幻想》到《轩辕剑柒》,从《妄想破绽》到《墨心:波云诡船》,的确这些类型各异的游戏已经在画面,在动作要素,在人设与声优阵容,在影院级的制作上已经在逐渐改善并开始追上世界先进的水平,然而,在故事,在剧情,在叙事,在人设,在这些二十年前为玩家津津乐道之处,在十年前这些国产游戏曾经看起来再怎么不济落后还依然能找出来的优点上,纷纷栽出花样跟头。

  或许一些Galgame尚可,或许一些免费全平台手游大作尚可,但要不受众还是狭窄,要不距离完全体还有相当长的时间。而从《黑森町绮谭》开始,我突然发现,国内又有了会讲故事的制作组——不需要宏大的背景设定,不需要华丽的总裁宫斗,不需要山哭海啸的夸张演出,也不需要刻意去渲染大量的民族和文化要素。

  现在有了《烟火》,拾英工作室可以得心应手地驾驭妖怪传说和山村秘闻,可以将那些似乎就发生在我们身边的,时代感十足的,异常真实的,简单的,而又完全适合全年龄段的故事,一样的可以刻入玩家的心扉。我不敢说剧情就是游戏的唯一灵魂之类的说法,很多弱剧情的游戏也能在创意性,成就感,操作性乃至单纯的好玩上吸引到我们。但是,我仍然会贪婪地索取有着绝妙故事和叙事的游戏,娓娓道来将心流传达到,带给我们那纯粹的感动。

  而拾英工作室的这两作,以及也许会继续如同《雨血》的成绩一样,在未来或许带给我们焕然一新的新作,会成为国产游戏弱剧情这个奇怪的泥淖中的破局者。安利环节《烟火》和《黑森町绮谭》一样,都有着恐怖、惊悚的标签,但这只是游戏中的一小段表现手法,特别追求恐怖感的硬核恐怖游戏玩家或许不是太适合。但另一方面,这也不会成为特别害怕恐怖惊悚要素的玩家的阻碍。

  另一方面,《烟火》中也有着不少的解谜环节,谜面和谜题难度都不大,因此特别中意解谜要素的玩家需要稍微降低一下期望,但与《黑森町绮谭》相比,去掉了不少有动作要素的潜行或追逐类谜题,因此玩家游玩中的卡壳环境会大大降低,被前作劝退的「手残」会在本作获得更好的游戏体验。不过由于没有提供提示,因此依然会有卡关的风险,游玩时还是需要一定的思考的。此外,由于采用了RPGMAKER制作,画面的画质和色彩与一线作品还是有一些差距的,此外或许也会遇到一些奇怪的Bug。游玩时建议用键盘F4键开个全屏模式以增强代入感。

  所以,如果想静下心来听一段故事会,不那么执着于故事长度,恐怖要素,谜题难度以及画质的话,那么请尝试一下《烟火》吧。当然,本作的风评和销量也都相当强劲,或许也无需安利本作了,那干脆改为隆重推荐一下前作《黑森町绮谭》,去倾听另一组妖怪怪谈与历史碰撞的故事吧。

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