腾讯乙女游戏《光与夜之恋》于 8 月 17 日停止未满 18 岁用户新注册与登陆

①新卡或许尺度上会放开一些了,不用再畏首畏尾。工作室应该挨骂会变少吧?
②搞清楚定位是18+,面向群体是成年人,提高内容过审的几率,对于游戏今后的走向也比较明确了。对于赚钱也是。
③分级制度,未成年以后估计要采取限时,限制消费?等措施。这也是防御手段,防止被家长骂。
④消息放出后到8.17这一波是明面上,未成年人可以名正言顺注册的一个区间。这波限时,心理上有种不来就亏了。估计会刺激不少人先注册再说。在营销上手段颇高明。
其他暂时没想好。
另外猜测,这次挨得骂,网上有传言,是工作室8.6准备的七夕卡搞颜色&语音比较沉浸式,没有过总部法务审核。毕竟前段时间某官媒批评游戏是精神鸦片来着。这当口严谨点。于是变成了大家都知道的这波臭名昭著的开屏卡和取消。
静观其变吧。
Ps,之前搞错了18+和R18可真是抱歉


鉴于光头先生之前的骚操作,本人在这里小小的阴谋论一下:
此番声明会不会是为之前旧开屏做新卡又取消活动及查理苏生日文案事件转移注意力?借此18+的名头再割一波韭菜,吸引未满十八岁的女孩在17号前抢先注册?
毕竟在七夕预告之前,光夜在小破站评分还有6,今天又有幸刷到,成5字开头了。
当然,作为一名佛系氪金玩家,诚挚希望光夜策划能够不执着于表面功夫,至少得让玩家有的玩,别重蹈北极光工作室《狐妖小红娘》游戏的覆辙。
这个游戏快凉了,和光夜一个工作室。
这条微博评论下面没有前几条戾气那么重了,是个好事,至少玩家的怒火稍稍平息了一点。
鬼知道我今天刷小破站看到隔壁恋与的七夕新卡留下了多少羡慕的眼泪。
这条微博,像一个蓝图,美好未来全靠玩家自己脑补,也算一种安慰方式吧。
希望别是空头支票。
既然禁止十八周岁以下的未成年人玩了,这游戏大小也算是r18了吧。
我一个成年人谈个恋爱当然不止牵牵小手、说说骚话……
所以,您懂的。

我想要个“礼物”后续。
头够铁啊光头。
说着rnm退钱还就真给退了。
反正18+也不可能搞颜色,这里是拆那。
未成年人直接给退游了,也是方便日后危险剧情过审以及封住未成年家长的嘴,反正我没觉得鹅这种大厂敢冒天下之大不韪。
到9.25号才全面封锁呢,让齐司礼脱是不可能了。
这件事情说明,未满18岁周岁的小孩,以后玩游戏会受到限制。
如果作为小孩以后要玩游戏怎么办?当然还是会有一些游戏可以玩的。但是时长可以限制的。
如果要不受时长限制,可以玩一些手机游戏,或者单机版游戏。但这些游戏过了新鲜感就会失去兴趣。
当然最后还有一招,自己写游戏,这比玩游戏更好玩,但是自己需要静下心来学习游戏编写。
一般来说,自己最开始都是从最简单的游戏开始。
推荐一个Github地址,里面包含了各种数据结构和算法的源码,并使用这些数据结构和算法做出了很多小应用,小游戏。如果大家感兴趣可以直接拷贝代码运行。希望能帮助到大家
500个常用数据结构,算法,实战项目,经典游戏含代码,可下载直接运行。
数据结构和算法
? 线性结构
数组行优先顺序数组列优先顺序广义表单向链表:初始化,添加,长度,判空,清空,获取结点,插入结点,删除结点双向链表:初始化,获得头结点,获得尾结点, 插入结点,删除结点循环链表静态栈:初始化,进栈,出栈动态栈:初始化,进栈,出栈顺序队列循环队列链式队列
树形结构
二叉树:创建二叉树,插入树结点,前序遍历,中序遍历,后续遍历,二叉树深度,叶结点个数平衡二叉树(AVL树)二叉查找树(BST)完全二叉树伸展树LSM 树哈夫曼树2-3-4树红黑树:左旋,右旋,添加结点,删除结点,后继结点,查找B树B+树:创建b+树,插入结点,删除结点,合并结点,分裂结点,查询,遍历B*树并查集
? 堆
二叉堆左倾堆斜堆二项堆斐波那契堆
图
有向图无向图无权图带权图完全图深度优先搜索广度优先搜索宽度优先搜索迭代加深搜索(ID搜索)约束满足搜索爬山算法模拟退火算法
? 排序算法
冒泡排序插入排序希尔排序选择排序堆排序归并排序桶排序基数排序二叉树排序计数排序快速排序1快速排序2快速排序3拓扑排序
查找算法
线性查找顺序查找二分查找插值查找斐波那契查找树表查找分块查找哈希查找
? 搜寻算法
二分搜寻法循序搜寻法插补搜寻法费氏搜寻法
推荐算法
协同过滤推荐算法基于内容的推荐算法混合推荐算法流行度推荐算法
? 矩阵
对称矩阵对角矩阵稀疏矩阵稠密矩阵三角矩阵多维矩阵转一维矩阵矩阵连乘 动态规划迭代实现矩阵连乘 备忘录递归实现
? 项目中常用算法
产生可能的集合后序式格雷码完美数得分排行数字拆解筛选求质数阿姆斯壮数重叠子问题的递归最优解长PI大数运算最大m子段问题最大子段和问题的简单算法最大访客数最长公共子序列问题最小生成树最短路径算法
? 大厂必会算法
排列组合乱数排列费列数列布隆过滤器RSA加密算法回溯算法递归算法分治算法贪心算法KMP算法剪枝算法滑动窗口算法朴素贝叶斯算法动态规划算法
经典算法
背包问题河内之塔生命游戏八枚银币八皇后三色棋骑士走棋盘老鼠走迷宫1老鼠走迷宫2魔方阵1魔方阵2魔方阵3
实战项目
实现太阳系行星系统实现运动目标的追踪实现银行排队服务模拟1小时入门增强现实技术代码实现线程池开发 Web 服务框架打造 Markdown 解析器实现高性能内存池实现简易 Docker 容器实现内存泄露检查器使用 Crypto++ 库实现常用的加密算法实现高性能 RTTI 库操作 redis 实现异步订阅和发布实现基数树 radix tree基于OpenCV实现实时监控和运动检测记录
经典项目
递归解决分鱼问题递归解决年龄问题马踏棋盘在字符串的指定位置插入字符删除星号魔方阵矩阵转置农夫过河平分7筐鱼邮票组合选美比赛掷骰子游戏狼追兔子问题24点问题常胜将军问题自动发牌程序黑白子交换“抢30”游戏搬山游戏人机猜数问题谜语博士的难题黑与白问题谁是窃贼问题旅客国籍问题委派任务问题谁在说谎问题新良和新娘问题谁家孩子跑的最慢问题求梅森素数求孪生素数求回文素数要发就发(1898)问题验证哥德巴赫猜想求给定范围内的所有素数计算分数的精确值求多项式之和比较两个分数的大小将真分数分解为埃及分数求最小公倍数歌星大奖赛列出真分数序列求最大公约数求不重复的3位数求勾股数求黑洞数求高次方数的尾数求回文数水仙花数求自守数求亲密数求完数换分币问题马克思手稿中的数学题舍罕王的失算猜牌术爱因斯坦的数学题求车速出售金鱼问题三色球问题分糖果问题数制转换存钱问题个人所得税问题最佳存款方案牛顿失代法求方程根兔子产子问题抓交通肇事犯问题打鱼还是晒网问题借书方案知多少百钱百鸡问题动态数组的实现实现的猜拳游戏(剪子锤子布)定时关机程序统计文件中的字符数、单词数以及总行数统计输入的字符串的长度输出菱形统计英文字母、空格、数字和其它字符的数目将一个正整数分解质因数统计文件中单词的个数向文件写入内容并读取显示判断一个数是否是素数输出2的N次幂猴子吃桃问题求某一年的某一月有多少天问题求nt的值(3种方法)删除字符数组中特定的字符判断回文字符串打印杨辉三角数组旋转问题输出九九乘法表(5种解法)兔子生兔子的问题(3中解法)获取开机时间分别用递归法和迭代法求阶乘奶牛生子的问题(腾讯面试题)计算用1分钱、2分钱、5分钱组成1元钱的方式新娘和新郎问题统计输入的单词的个数strlenQ以NUL作为字符串结束标记,自定义一个字符串长度统计函数消除这个Bug将字符串转换为整数计算厄密多项式计算一个数的平方根实现动态数组,克服静态数组大小固定的缺陷实现文本搜索,类似软件中常用的搜索功能猜拳游戏动态分配数组大小定时关机小程序带打字效果输出字符串结构体简单应用范例使用枚举输出一周中的每一天文本文件复制代码输入一行数据并统计其长度线性同余法产生随机数UDP传输系统源码万年历源码五子棋源码做的一个任务管理器做的播放器源码做的绘图板系统别踩白块儿(双人版)源码力学相关的流体源码华容道源码吃逗游戏源码商品销售系统源码图书借阅系统源码图书管理系统源码地空对战游戏坑爹大冒险坦克游戏源代码大丰收游戏源码奔跑的火柴人游戏源码学生信息系统学生成绩管理系统学生成绩管理系统源码实现图片转化为 ASCII 图实现如果cmd中的ping实现数字雨实现水波纹显示效果实现的汉诺塔演示程序实现的象棋源码实现的超级玛丽游戏源码实现类似弹力球效果实现非常漂亮祝福烟花效果对对碰游戏源码对自己电脑系统测试情人节的红玫瑰打字母游戏源码打字游戏代码扔香蕉的大猩猩拼图游戏源码支持自己创建迷宫,并求解最短路径教工工资管理系统文本编辑器系统源码涂格子游戏源码火车票订票管理源码电子时钟程序盒子接球游戏源码矿井逃生种地要浇水游戏源码自创军旗游戏源码自创推箱子游戏改版贪吃蛇游戏的双人对战版超市管理系统连连看游戏源码通讯录管理系统源码配有图片和音乐的打字母游戏青蛙过河小游戏黑白棋ai游戏源码迷宫源码
经典游戏
MiGo开源掌机2048游戏21点游戏game-of-lifesnake_game中国象棋五子棋井字棋俄罗斯方块弹弹乐弹球游戏成语接龙打砖块游戏打飞机游戏扫雷游戏推箱子文字冒险游戏猜拳游戏猜数游戏皇帝和后宫老虎机游戏记忆游戏贪吃蛇(穿墙)贪吃蛇

国内首个18+游戏?呵,别开玩笑了。
什么叫做18+?传统意义上的,“真·18+”,根据现行最广泛的几个分级标准有这样几种定义:
1:娱乐软件分级委员会,ESRB分级,ESRB是一个用来对在北美销售的电子游戏和其他娱乐软件进行分级的行业自律机构。
ESRB的“18+”分级为Adult Only,正式缩写为AO:

定义如下:其中包含内容只适合18岁以上的成人。此类游戏通常有强烈的暴力倾向、明显的性和裸体场景。
2:电脑娱乐分级机构,CERO:日本用来为电子游戏分级的组织,为电子游戏制定审查标准及执行。
CERO的“18+”分级为CERO: Z,用红色标志来识别:

3:泛欧游戏资讯组织,PEGI,是欧盟建立的用于为消费者电子游戏提供购买策略的组织。
PEGI的“18+”分级,为PEGI 18,红底配数字18:

游戏领域常用的“18禁”分级,就是这几个,R18这个说法仅用于海外影视行业。
18+游戏在通过对应地区的评审机构审查是允许存在并上架销售的。实体商家和线上平台在销售对应分级的内容会要求购买方出示年龄证明。
游戏上架的对应平台,也会有年龄分级,比如说苹果App Store,分级最高到17+:

而Google Play采用的分级策略则以对应地区为准:
Apps & Games content ratings on Google Play而按照中国游戏业的标准来说,嗯,是不存在这个标准的。So,国内首个18+游戏,这个说法根本就不成立。
国内游戏有“分级”吗?没有,但国家新闻出版署在去年年底发布了一份《网络游戏适龄提示》的团体标准,相关解读可以看这篇报道:
游戏工委:一图详解《网络游戏适龄提示》团体标准 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
国产游戏逐渐开始打上对应的绿/蓝/黄标签:

16岁以上的分级是空缺的。而这份标准如何执行,如何划定,并没有非常明确的标准。
玩家会看见这样尴尬的情况:在两个同样打着适龄16+游戏里,有着相同程度的暴露内容,会出现一个被修改,而另一个无事发生。
说回《光与夜》,腾讯官方公告的说法是这样的,注意红框里,无法登录的主体:

准确的说,应该是《光与夜》不再接受未成年的用户,现已注册的未成年用户已经开始退款,现存未成年用户也将被封存,直到满18岁再恢复登录:

实施之后,这将成为目前国内唯一一款全部用户都为成年人的手游?但想要后续放开尺度?审核的红线仍在,估计是不可能的。
有一点忘了说,补充下,《光与夜》自身原来属于什么“分级”?
在官网的下载页面上,《光与夜》是打着16+适龄黄标的:
https://love.qq.com/zlkdatasys/mct/d/play.shtml (二维码自动识别)
而在游戏页面内却标有“本游戏适合18周岁及以上用户”。
在苹果App Store的年龄分级则是9+:

9+、16+还是18+?这也太分裂了。
前段时间,关于网络游戏是否是“精神鸦片”的讨论在网络上引发了一阵波澜,但无可指摘的是,针对未成年人的游戏防沉迷确实已经来到了新的阶段。作为国内游戏行业的领头羊,腾讯上线了“双减双打三提倡”的七条新举措,并且其他一众游戏厂商也纷纷加强了这一方面的相关措施。


日前,腾讯方面在防沉迷上又出了新招,其旗下手游《光与夜之恋》日前宣布,自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户均将无法登录游戏。也使得其成为了首款“未成年禁登陆手游”,并且针对已经注册未成年人用户,官方也提供了相应的补偿措施,受新规则影响的未成年人用户将停止充值功能,而对于已进行过付费的受影响未成年人用户则开放了退款通道。
从停止未成年人注册到禁止未成年人用户登陆,《光与夜之恋》这款游戏可谓是从规则上直接一劳永逸了。换句话来说,腾讯的这款游戏在某种意义上可以说是实现了诸多玩家心心念念的“游戏分级”,事实上成为了一款18+游戏。当然,这只是玩家的调侃,毕竟腾讯是不可能在游戏的后续更新中加入血腥暴力或其他内容的。


在外界看来,腾讯选择《光与夜之恋》这样一款主要面向女性向用户的乙女游戏,作为首款禁止未成年人登陆的产品,显然是有的放矢。据悉,《光与夜之恋》是腾讯北极光工作室的作品,其上线4小时就一度冲上了iOS免费游戏榜的首款,首月预估流水或在亿元以上。选择这一款体量的游戏禁止未成年人登陆,也足以向外界证明腾讯的决心。
不过《光与夜之恋》能够成为腾讯加码未成年人保护的目标,与其本身的乙女游戏定位,也就是面向女性玩家的高沉浸互动恋爱手游有着密切的关系。这类游戏为了提升付费率和粘性,通常在剧情设计上是为吸引玩家情感投入而服务的,几乎天然就不适合三观尚未完全建立的未成年人。


事实上,腾讯在旗下游戏产品的防沉迷上进行一刀切或许只是早晚的事情,而《光与夜之恋》可能只是一个开始。在日前腾讯方面发布的2021年第二季度财报中,继2020年第四季度财报首次披露未成年人用户在游戏中流水占比后,腾讯还首次公布了小学生(12岁以下)用户的流水占比,显示16岁以下未成年人贡献了游戏业务收入的2.6%,其中12岁以下未成年人用户的占比则仅为0.3%。
考虑到2021年第二季度腾讯的游戏业务收入为430亿元,也就是说未成年人贡献的收入在11亿元左右。这一数据也意味着,腾讯并不依赖未成年人用户所贡献的营收。事实上,除了专门针对青少年市场的特殊品类(如摩尔庄园)外,游戏厂商通常并不看重未成年人的氪金能力,毕竟后者至始至终都不是网络游戏的主力消费群体。


尽管许多人高估了未成年人用户的付费能力,但没有收入来源的未成年人在游戏中的消费能力,事实上几乎完全无法与成年人,特别是上班族相提并论,这也使得通常在游戏中有着足够付费意愿,且有足够消费能力的始终是成年人。君不见在过去二十年来,主流游戏大厂几乎没有专门面向未成年人的产品,并且在游戏宣发上也从未针对这类用户所关心的议题进行投入。
其实这背后的原因很简单,被称作“现金奶牛”的游戏产品是厂商获取利润的重要来源,即便是在当下这个免费游戏当道的市场环境中,数个重氪玩家贡献的流水往往就能等于数以千计的轻氪玩家。因此也就有了免费玩家是厂商为付费用户提供的游戏功能之说,所以厂商也基本犯不着盯着未成年人口袋里的哪些零花钱。


甚至恰恰相反,为了实现游戏防沉迷,各大游戏厂商反而在这一方面进行了大笔的投入。无论腾讯家长守护平台、网易家长关爱平台,以及其他类似的防沉迷平台,实际上消耗了游戏厂商不少的运营资源。腾讯此前为何要在《王者荣耀》的零点巡查中上线人脸识别,是因为冒用成年人身份信息、人脸数据的未成年人用户太多,只有这种以破坏全体玩家体验的人脸识别才能杜绝这类用户午夜玩游戏的情况。
当然,对于一款游戏而言,“在线率”也是一个反映热度的重要指标,未成年人虽然没钱但有时间,所以可以作为“螺丝钉”为游戏的热度做一定的贡献。同时,未成年人终究是要长大的,即便现在没有付费能力,但并不代表将来就没有,而将品牌影响力播撒到未成年群体则是一笔投资未来的买卖。
因此游戏厂商通常对于未成年人爱恨交加的复杂态度,就体现在未成年人既对产品有着一定的益处,但又会让企业背负额外的道德和监管压力。所以对于家大业大,同时又是众矢之的的腾讯来说,在非爆款产品上执行这种一刀切的策略,反而可能是更加节省成本的做法。


但是对于游戏厂商来说,直接禁止未成年人登陆,仅仅是舍弃一点收入和降低部分活跃用户,但换来的却是再也不用为未成年人的防沉迷而烦恼,也不需要与未成年人用户“斗智斗勇”,免除了后续一系列关于未成年人大额氪金带来的纠纷。而在玩家的角度来看,则不用再遭遇人脸识别或其他防沉迷措施所带来的麻烦,也无需要担心“小学生”降低游戏体验。
尽管这种做法事实上相当于剥夺了未成年人体验游戏的权利,但显然相比于危害,这反而可能是在保护他们,并且在主流舆论中也不太可能会出现他们的生意。所以有观点认为,或许当腾讯在《光与夜之恋》上的尝试成功后,未来未成年人所能玩到的游戏可能会越来越少。


所以从某种意义上来说,此举并非是为了解决问题,而是直接解决了导致这一问题的人。