为什么我在近十几年里所接触的日本动画渐渐发生了转型?
本人90后,可以说是深受日本动画影响的一代。看了大部分国内媒体所播放的日本动画,隐约感受到了日本动画题材和内容上的转型,比如从以前的阿童木、哆啦A梦、灌篮高手、火影忍者、海贼王等等热血、正面、阳光、幽默的动画逐渐转变为现在的东京食尸鬼、进击的巨人、寄生兽或是一系列血腥、残酷、变态的动画,还有部分后宫系列动画,其中的原因是什么?=========================================================再说一下,所有人都在强调《寄生兽》的连载时间,貌似都以为我把寄生兽看成是新作,其实我的意思是这样 “内容偏黑化的寄生兽,为何在2014年如今被动画化制作” 而在我看来恰好也加入了当今这个年代多黑化动画的队伍当中,并不是没有道理的,我希望得到各位答主的解读与分析。============================应部分答主要求修改了问题,可能之前的问题和描述引起了歧义,所以希望现在能表达清楚我想说的问题。谢谢。
本答案将就日本动画作品特征,动画内人物特征,人物描写的真实度这三方面的变化联系日本社会,时代,媒体以及作家个人等因素进行回答。此答案图多文长,且对于这三方面的论述不分先后顺序,可以从感兴趣的数字章节开始阅读。
日本动画作品繁多,切忌一概而论。同时笔者也坚决反对此题其他答案类似单纯的“看的太少,而想的太多”的对于动画作品仿佛“数量决定见识”般无机而统计式的观点,或是想用分级制度、深夜档收视率和网络传播转移话题将确实存在的转型归为所谓“错觉”的观点,又或是用“穷举法”从众多作品中挑选极端的例子妄图证明自己夺人眼球的偏激观点。至于像最高票答案那样把动画和动漫混为一谈,上来就拿漫画来举例的观点就更是让人失望了。这也是为什么笔者将在下列论述中尝试从正面有机地结合日本社会,时代,媒体以及作家个人等因素的原因。而题主列出的很多作品不光是在不同作家的作品间,而且其实在同一作家的不同作品,甚至同一作品内部都会因为创作时间跨度的原因,在风格和主题上随时代有所变化(《哆啦A梦》和《One Piece》等算是很好的例子),这点将在第二三方面里提到。
三方面的转型:
1.关于日本动画作品特征:“角色”向“剧情”的回归,战斗题材和恋爱题材向乱斗题材和后宫题材——即从“一对一”到“一对多”的模式转变
2.关于日本动画人物特征:以《EVA》的碇真治为代表的家里蹲式的心理主义到以《Death Note》的夜神月为代表的生存游戏中的决断主义的转变
3. 关于人物描写的真实度:从长不大的“角色”向成长的“人物”的转变
以下是具体论述和其理由。
1.关于日本动画作品特征:
关于题主所提的变得较为血腥或者主题黑暗,其中有各种因素,比较明显的在笔者看来就是一种日本动画作品中的“角色”向“剧情”的回归。例如笔者在动画考察25 进击的巨人:从有意识和无意识到村上春树的“高墙”和“卵” - 动画考察 - 知乎专栏
里就关于《进击的巨人》这样提到过(论述中虽然对象都是原作漫画,但基本都有相应动画作品):
从2000年代回归1970年代,从角色回归剧情

对于遵守了少年漫画绝对教义的《进击的巨人》,出版社也打出了“这就是21世纪的王道少年漫画”的宣传标语。然而,如果我们仔细琢磨读者和观众对作品的反响以及出版社编辑部打出的这个所谓“王道少年漫画”的称谓的话,不难发现,两者之间是存在偏差的。
提到王道少年漫画,大多数日本动漫读者就会联想起周刊少年JUMP作品,比如《One Piece》、《死神》、《火影忍者》之类的作品。就算回想过去,也最多只会联想起《龙珠》、《圣斗士星矢》、《北斗神拳》之类的例子。

如果将这些作品当做少年漫画的典范的话,可以说正是日本被泡沫经济、通货膨胀、华丽的体育界等存在所象征的时代形成了当今“少年漫画”的形象。然而,将《进击的巨人》和这些作品比较的时候,不难发现其中让人联想起象征了石油危机和冷战期的1970年代少年漫画的风格。
这种1970年代少年漫画的风格具体来说就是楳图一雄的《漂流教室》、永井豪的《暴力杰克》之类的作品了。其中《漂流教室》讲的是受到地震袭击后只有在校的一群小学生幸存的世界里,知道了荒废的世界其实是被毁灭的未来世界的真相的小学生们互相协力并开始以小学为据点建立了一个国家的故事,而《暴力杰克》描写的也是因巨大地震而被毁于一旦的日本关东地区与日本本州岛分断后,在想要通过暴力支配变为无法地带的关东的邪恶势力和阻碍这个暴政的暴力杰克之间发生的战斗。两者描写的都是在某种绝望的状况下迎难而上坚强地生存下去的人们。就算是对于日本70年代漫画作品不熟的现代漫迷,如果有看过2012年上映的、以秋山勇二70年代的漫画代表作为原作的剧场版动画《阿修罗》的话,也会对这种作品有一种大致的把握。







可以说,70年代的日本不光是冷战,包括联合赤军(浅间山庄事件)的绑架事件、公害问题、尼克松总统改变世界秩序的两大方针、石油危机、客机事故、诺斯特拉达姆斯的预言问题等等在内,就算在这个日本达成高度经济成长之后,70年代也是一个表现了社会变革和事件的关键词频出的时代。
当时手冢治虫的故居常盘庄(トキワ荘)世代的创作者们也还活跃在第一线,漫画周刊常常可以招募SF作家作为漫画原作者,永井豪所属的Dynamic Production也曾以动画化为前提而制作作品企划。当时的少年漫画杂志对“漫画”的定义还是属于这么一个混沌的状态,也因此有着某种创作的自由度存在。这种自由度可以说促进了漫画作品获得SF和动画的影响、展现对于时代性的反响。于是作品里的悬疑要素就在这个时代的作品里逐渐变强,衍生出了许多如今的漫画周刊作品里难以想象的风格。
相对于那个百花齐放的年代,现在以JUMP漫画为首的少年漫画却更为程式化了。例如,这些所谓的王道少年漫画一般来说都是有着“打倒一关又一关的敌人从而进发到新的关卡”这个明快的构造。无论是《七龙珠》、《海贼王》、《火影忍者》还是《死神》,成功的少年漫画可以说大多都将故事设定在了为了实现“闯关式的战斗漫画”的“旅途”这个主轴上。
也正是因为从80年代延续至今的JUMP漫画的这种特性,《进击的巨人》的原作者当初在将之后成为《进击的巨人》连载的原点的、自己的首部作品拿到JUMP编辑部的时候,会吃闭门羹——《进击的巨人》与她的少年漫画先辈成功者们不同,是将故事主线定在了以据点防卫(防卫被高墙所保护的人类生存区域)为中心的。这样故事就变得被动,而故事的结局也就不像少年漫画一样容易被预见到了。这种据点防卫设定,在《EVA》之后的最近日本漫画界里可以说属于不容易被作者采用的设定,如此看来,《进击的巨人》不被JUMP编辑选择也就在情理之中了。
如果说最近的少年漫画是用“少年面朝目标过关斩将”的构造在描绘故事的话,那么可以说,《进击的巨人》的据点防卫类的故事跟70年代的少年漫画的“坚韧不屈的少年竭尽全力应对环境状况的影响”的构造是相近的。而我们不难发现,《进击的巨人》里的角色形象不像其它漫画那样一登场就那么鲜明(像阿尼·利昂纳德、莱纳·布朗、贝特霍尔德·胡佛、尤弥尔这些配角从登场到揭露他们的真相为止甚至都容易被读者遗忘)。也就是说,故事比起对于登场人物角色的描写更侧重对于剧情的描写。这一点和原作漫画是在70年代流行的月刊杂志这种周期的媒体出版物上登载的这个事实,也都从另一个侧面印证了这部作品与它的前辈70年代少年漫画们的不解之缘。





原本漫画之神手塚治虫在早期开创日本特有的故事漫画的时候,就有将SF小说的叙事法、电影的分镜头等技法融入漫画的表现手法当中。所以,从早期直至70年代到80年代初的漫画都应该受到了手塚的影响,比起漫画人物角色更为注重对于漫画剧情的描写。而这一风潮在漫画家小池一夫“发明”了“树立起角色”(キャラクターを立てる)这个词之后,漫画故事中的“人物”(Character)向“角色”(Chara,特指漫画里带有设定的角色)的转变就变得渐渐显著起来了,各种御姐、萝莉、正太等程式化、标签化的人物开始占领漫画人物角色的形象。整个日本动漫的业界也对动画、漫画、游戏等的角色周边商品的可观的经济收益可能性形成了足够的认识,于是动画角色和剧情的位置就有了一个转换,前者渐渐变得较为优先了起来。然而,这种进程随着时间延续,在国际化和后现代化的潮流中,容易迷失自我的现代人处于这种角色百花齐放的环境里,有意识或无意识地,都必然会随着因特网的复制传播,无限制的对角色文化的接触而渐渐习惯和对所谓的“萌”式角色开始产生审美疲劳。于是,当创作者在这种疲敝期想要创作出引人侧目的作品的时候,就有必要回到漫画的原点,也就是再次让读者接触到漫画中“主题和故事的魅力”。而这种前兆恐怕就在于类似岩明均的《寄生兽》、浦沢直樹的《MONSTER》或是大名鼎鼎的《EVA》(EVA比较特殊,其主题和故事往往艰深难懂,却依旧可以依靠登场人物的魅力来弥补这些特点)之类的作品中,并结果于《进击的巨人》了。不过,当回归“主题和故事”的时候,漫画作品吸引人读下去的理由就变得不再是角色而成为了设定本身。于是,在作品长期连载基本是靠角色来保证延续的日本漫画至此的状况下,《进击的巨人》想要获得能够维持一定长度连载的人气,在没有角色特征特别突出的人物的帮助下,就必然需要靠上文所说的解谜布阵、呼应时代背景以及日本人的心性来激起回应了。
而题主所说的后宫倾向,其实是一种原作的漫画题材中从“一对一”到“一对多”的模式转变的过程,具体可以在动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏
里找到答案:
乱斗(Battle Royale)题材和后宫题材——战斗题材和恋爱题材的2000年代的适应形态

在日本青少年向的娱乐题材里,特别是在动漫当中,可以说大概有战斗题材和恋爱题材这两大人气作品题材系列。回顾1980年代的少年漫画杂志,我们就可以用各自的杂志名代表,将前者用称之为《少年JUMP》路线,后者称为《少年SUNDAY》路线。当时的《周刊少年JUMP》上虽然也有刊载像松本泉的《橙路》以及桂正和的《电影少女》等的恋爱题材漫画存在,作为其看板作品的人气漫画还是大半属于战斗题材的。从鸟山明的《七龙珠》开始,可以举出像《北斗神拳》《金肉人》《圣斗士星矢》《城市猎人》《足球小将》《JOJO的奇妙冒险》《灌篮高手》等等的例子。虽然其中有着体育竞技类的战斗,驱使着拳法武术的战斗,科幻设定的超能力战斗题材等等不同类型的战斗,但是可以说其主旨的中心还是在战斗本身。当然,就像笔者在动画考察9(即本答案第二方面内容,引用者注)里提到的一样,随着时间推进我们还可以发现这些战斗题材的走向里存在变化,《七龙珠》中达到顶点的天下第一武道会的淘汰式战斗方法虽然萌生出了《幽游白书》等的大量追随作品,可以发现也有仅凭单一次元的强弱不能衡量胜负的去向的战斗题材作品登场。例如现在动画化热播中的荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》的战斗就与《龙珠》中那样战斗力高的人获取胜利的这种单一基准决定胜负的战斗题材有明显区别。《JOJO》特别是到了有“替身”登场的第三部以后,在肉体能力战斗之外,狡诈的策略和头脑战也被相当程度地引入到了战斗当中。就算是在《JUMP》杂志上,也有一种从单一的基准判断强弱的《七龙珠》到《JOJO》类作品的主轴推移,而到了《游戏王》附近则兴起了互相克制型的卡片战斗题材的作品,接着从90年代后半的《棋魂》到2000年代前半的《死亡笔记》的这个流向,战斗可以说是移行到了以头脑战为中心。当然,在《七龙珠》后,《JUMP》上的《NARUTO》或是《BLEACH》类的肉体战斗的人气漫画也仍然健在。
而在对抗《JUMP》的少年漫画杂志的《周刊少年SUNDAY》上,在杂志上人气常在的漫画家高桥留美子以及安达充的作品都是以恋爱喜剧为中心的风格,整体杂志上的恋爱喜剧的比率也较高。这点从杂志经常拿作为理想恋爱对象的女性偶像作封面的这个侧面也可以看得出来。

将2000年代的动漫人气作品和1980年代的相比较,还是能够发现这两大人气题材——战斗和恋爱的连绵存在,然而不得不说这种存在形式已经大有变化。《少年JUMP》的战斗路线将努力,友情,胜利的三要素作为标语,结果于《七龙珠》式的天下第一武道会路线,使得人气达到顶点,而之后人气就渐渐下滑。(上一期的动画考察中的反时代的《银魂》的出现正是佐证,而现在当红的海贼王也像动画考察9里说的一样不再属于《七龙珠》式的战斗)可以说从2000年代开始,战斗题材的路线已经向乱斗题材,而恋爱题材已经向后宫题材的这种先端形态转化。
正像动画考察9里说到的,乱斗题材的流行的一个起源可以说是来自后来改编成电影的高见广春的小说《大逃杀》(1999)(该作原题与乱斗题材这个词同名,都是Battle Royale),而在2000年代这种题材在动漫关联领域也大放异彩。例如动画《舞-HiME》,特摄片《假面超人龙骑》,游戏《Fate Stay Night》,漫画的《金色的卡修》,《植木的法则》,《鹡鸰女神》或《未来日记》等等人气作品里都采用了乱斗形式的故事。而人偶题材的《蔷薇少女》的爱丽丝游戏设定也接近于乱斗形式,以人造人女仆为女主角的《钢铁天使》也充满了乱斗展开。
而一眼看上去仿佛与乱斗题材在类型上大相径庭的后宫题材在与之前的战斗、恋爱题材相比的时候,我们就会发现,作为21世纪的适应形态,这些作品具有以下的共通性。那就是,在1980年代的战斗或是恋爱题材里,基本是采取的一对一的形式,2000年代的战斗恋爱题材则被转移到了一对多或多对多的形式之中。就算战斗题材不是一对一的战斗,由于基本采取的还是从来的正义的一方与邪恶的一方战斗的形式,从正义阵营对阵邪恶阵营的角度来说,还算是一对一的。而这到了乱斗题材或是关乎生存大义的生存游戏题材的作品当中,战斗形式则不再是一对一,而是多对多的。
另一面,动漫里的后宫题材,可以以《天地无用》或是藤岛康介的《我的女神》为开端,初期(也就是1990年代到2000年代初)里与主人公的男性相配一般都会有一个一号女性主人公,例如《纯情房东俏房客》里的成濑川奈留,《魔法老师》里的神乐坂明日菜。然而2000年代后半以后的后宫题材作品里,将这种特定的女一号的设定去掉让人无法辨别谁是女一号的作品就逐步增多。在这个意义上,2000年代的后宫题材可以说是把一对多的形式作为了主流。
于是,乱斗和后宫题材共通的就是破除从来的一对一的对面方式,而将故事的重心推向了同时指向多个对手的方向的这一点上。
2.关于日本动画人物特征:
上面的引用写到从整个日本电视动画史的角度来看,日本动画有从角色回归剧情的征兆。然而,作为给观众带来强烈代入感的媒体,日本动画可以说是自其诞生之日就一直把描写角色作为一大要务的。剧情也在很大程度上是由人物性格导致的行为所决定的。这种描写人物形象的变化也就自然折射出了日本人的思想变化。下面就1995年至2010年这段时期,引用动画考察9 从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义 - 动画考察 - 知乎专栏
进行分析,讨论其中以《EVA》的碇真治为代表的家里蹲式的心理主义到以《Death Note》的夜神月为代表的生存游戏中的决断主义的转变,文中引用部分作品将不仅限于动画:
在最近10-15年里,日本人所处世界的环境构造,跟世界上绝大多数国家和地区一样,起了翻天覆地的变化。网络和手机的渗透、由小泉纯一郎政权实施的社会构造改革

所象征的劳动市场流动化和由大型购物中心所象征的地方都市的郊外化,以及导致这些现象的全球化进程和现在已成为世界的“大环境”制定者的美国这一存在——套用一种陈腐的表现简短说来,就是2001年的“911和小泉改革”以后的世界变化,

给予日本人的世界观以及故事创作的想象力带来了巨大的影响。这个影响产生的结果就是在前面的动画考察剧场版凉宫春日的消失的最后也提到的一样,如本文标题所示的一种从碇真治到夜神月的想象力变迁——家里蹲式的心理主义到生存游戏中的决断主义了。而对于长久以来浸泡在这种想象力里的笔者来说,没有什么比想要揭开这种变迁的来龙去脉的好奇心更能激发自己动笔写下本文的了。
1995年的“旧想象力”
这数十年来,世界的格局变得相当复杂。而其中70年代后日本国内的变化,主要是在于消费社会的渗透和与之伴随的社会流动性加强的这个过程。在这种进程不断深化的过程中,决定价值在于什么的“大的故事”(这个“大故事”的概念是与2013年TED里李世默(Eric X. Li)在他那篇题为 A tale of two political systems的演讲里提到的资本主义或是社会主义中的所谓“元叙事”(meta-narrative)是相通的)失去了其机能,也就是在谈论到社会变革时常说的一种后现代的状况在发生。这里的“大的故事”是指传统、战后民主主义等的国民国家式意识形态,亦或马克思主义般的、将个人的人生进行历史性考据的价值体系,又或是只要努力了就会有回报、尊重个性、网络时代之前面对面、心连心的实名真挚交流等等的一种长期积淀下来的价值观。总之可以说,这四十余年日本社会经历了一个“就算有充足的物资,却没有故事(活着的意义,可以相信的价值)的世界”的进程。
例如在日本“政治的季节”结束进入高度经济成长时代之前的60年代末,当时与现在相比更像是“就算没有物资却也能有故事”的世界。虽然这种物质上很贫瘠的社会是不自由的,那时候代替性地规范社会整体秩序的“大的故事”却比现在更容易起到作用,也是比较容易探讨“活着的意义”和“值得信任的价值”的。
从“不自由却很温暖(容易理解)的社会”到“自由却很冰冷(难以理解)的社会”——世界就是像这样一点点循序渐进地变化而来的。也就是说,代替消费社会的自由和富饶的,是至今带给人们核心价值的“大的故事”的崩坏和失信,这种状况就像这样开始不断反复下去。而70年代以后日本国内这个状况达到其顶峰的就是在1995年前后。
这个“1995年前后”的变化特征体现在两个意义上。这就是“政治”的问题(平成年开始的经济不景气的长期化)

和“文学”的问题(地铁沙林毒气事件所象征的社会的流动化)。



前者意味着,在这个时期里由泡沫经济崩坏发展停滞引起的所谓“平成不景气”的长期化变得必然之后,战后一直支撑着日本这个空间经济成长的神话就破灭了。也就是在世间的一种从“只要努力了就能变得富饶”到“努力了也不能变得富饶”的状况转变。此时具代表性的就是,日本对于年轻人来说开始进入了“毕业就失业”的就职冰河期这个现象。企业开始对中老年人废除终生雇佣制,同时也开始大幅度裁人。这就使人们感觉到了一种丧失希望的闭塞感。
后者则是意味着,1995年奥姆真理教信者造成的地铁沙林毒气事件所象征的社会不安。由该教团神体的泡沫塑料的印度湿婆神

所象征的,就是某种可疑的超越性。而由这种超越性收留的、再也承受不了“自由却很冰冷(难以理解)的社会”的年轻人们所引起的残酷事件,就象征了当时日本国内社会蔓延着的社会不能给予个人以“意义”和“价值”的这个艰难困境。这里所能看出的就是一个从“只要努力了就能找到活着的意义”到“努力了也找不到活着的意义”的世间精神状况转变。
于是90年代后半就成了日本战后史上对于社会自我实现的信赖最为低下的时代。
作为这种信赖大幅低下的结果,代替曾经的通过自己在做,或是做了什么(行为)来找到自己的身份和社会中的位置的模式,用自己是谁,不是谁(状态)来决定角色的这种思维方式就成了主导地位。这里追求的就不再是自我实现的结果,而是一种对于自我角色的承认。对于实际问题,也不再是“通过行为来改变状况”,而是“考虑能让自己信服的理由”来解决。
而本节的“旧想象力”就指的是这种以90年代后半对于社会性自我实现的信赖低下为背景的想象力。

可以说,95到96年播映的电视动画《新世纪福音战士》(EVA)就是这种“旧想象力”的代表作。
动画作家庵野秀明制作的这部红透半边天的作品对90年代后半的日本文化场景带来了极大的影响,并成为了之后持续数年的第三次动画热潮的发端。
简单回顾一下这部作品的内容。主人公的平凡少年碇真治某日被他父亲担任司令官的组织召唤,并被任命为与企图毁灭人类的谜一般的敌人——“使徒”战斗而开发出来的巨大机器人EVA的驾驶员。这里就像日本过去的机器人动画一样,“乘上机器人活跃”就代表了由父亲所象征的社会所认可,很明显可以说是对于“通过社会自我实现的成长”的一种暗喻。
然而故事却并未像这样发展下去。故事的后半,碇真治拒绝搭乘EVA,并委身于自己的内面,不去追求社会性的自我实现,而是去追求能够无条件地承认自己的角色形象的存在。这里就像前面所说,他并非选择了“在做或是做了什么”的”行为“这种社会性的自我实现,而是明确选择了由“是谁不是谁”的这种自我角色形象的承认带来的身份确立。
而正是这种碇真治的“家里蹲”式的精神状况(一种不依据社会性自我实现的、対承认的渴望)成为了90年代后半日本社会上蔓延的那种失去给予个人“意义”和“价值”的“大的故事”的迷失气氛的最好代言,获得了众多消费者的支持,从而使得该作给日本90年代文化里留下了决定性影响。
这里同时也极为重要的是,《新世纪福音战士》描绘出的那种绝望感——在这个不知道什么才是正确的,谁也不会来指点自己的、不透明的世界中与他人相处,并想达成某个目的的话就必然会犯错并伤害到他人和自己。
在这部作品里碇真治受作为司令官的父亲(社会)指示而操纵机器人,却使朋友受伤致残,并将交心的“敌方”少年杀死。事实上,我们甚至能从父亲的组织本身当中隐约看出让人联想起奥姆真理教的邪教性背景,而这个组织也是被描绘成了让人捉摸不透的、不透明的存在。
也就是说,就像对于不明出路的年轻人们来说作为“犯错的父亲”起着作用的奥姆真理教会指示信者犯下恐怖行为一般,(父亲象征的)社会是作为某种不透明的邪教性“错误的”存在,“投向它的话就必然会伤害到谁”的世界观就作为前提被导入到了作品当中。而这里所宣扬的,就是一种因为“选择了什么的话(投向社会了的话)就必然会伤害到谁”,所以“什么也不选择(不投向社会)而自闭遁世(俗话就是家里蹲)”的否定神学式伦理。
这里对于社会性自我实现的信赖低下——“加了油也没有意义”这个世界观的渗透,就被对社会性自我实现的厌恶的延展——“朝目标加了油就必然会犯错伤害到谁”的这个世界观所补充,而进一步深化了。
《新世纪福音战士》在各种意义上都是“旧想象力”的象征性存在。而就像作品中“对社会性自我实现的信赖低下”这个主题、心理主义式的人类观以及“不行动”的家里蹲式伦理,将这些90年代式的文化元素加入到了从70年代末独立发展演变而来的日本国内御宅系动画文化中而成立的这部作品,在作为象征了时代的作品的同时,其巨大的影响力也成了一种大幅规定了之后日本国内故事文化的存在。而这种“旧想象力”的两大特征就是“家里蹲式的心理主义”的倾向和其结果导致的“不行动”的一种伦理了。
于是,日本90年代后半所出现的故事就广泛共有了《新世纪福音战士》所象征的“家里蹲式的心理主义”这个主题。
对于社会性自我实现的信赖低下——“就算朝着目标加油了也没有意义的世间”的这种世界观的渗透,使得教育小说(Bildungsroman)式的成长故事和描绘了社会变革的故事退居二线,取而代之,这种想象力让作家和消费者们选择了寻求承认自我角色形象——“真正的自我”或者“过去的心理创伤”等心理内面性的故事。

这里最好的例子就是从1997年开始连载的《One Piece》这部巨作。直到进入21世纪之前,到乔巴登场加入伙伴为止,可以说每一个伙伴在加入路飞时都有一段自己受过伤的过去和不为人知的身份,以及对于渴望寻求“真正的自我”的描写。索罗曾是处在与海贼相反立场的海贼猎人,娜美曾是在杀母仇人阿龙和自己努力要去保护的村民间两头不是人的盗贼,乌索普则是扮演了“狼来了的小孩”的弱小青年,山治也背负着被别人嘲讽的梦想和红胡子的救命之恩,乔巴更曾是被人类所唾弃的存在——大家有着不同的过去,却最终都选择了以海贼的形式寻求“真正的自我”。
接下来起到重要作用的“95年的思想”,是《新世纪福音战士》的1997年公开的剧场版的《Air》与《真心为你》的这两部被冠以THE END OF EVANGELION的完结篇动画。

这部剧场版在作为1995年放映的TV版《EVA》完结篇的同时,也蕴含了导演庵野秀明对于自己作品所引起的社会现象的一种回应批评。相对于TV版的“拒绝社会性的自我实现,追求对角色式‘设定’了的自我形象的承认而走向地方小集体的人际关系中,并最终自闭而退却到自己的内心深处”,含有对TV版所引起的社会现象和文化潮流的批评性回应内容的这部旧剧场版完结篇的自我指向性,说白了就是一种对于TV版所描绘的“家里蹲式心理主义”的批评性,以及一种想要摆脱这种心理主义的志向性。
TV版里描绘了,为了获得对于自我角色形象的承认,消灭了全人类的个体,使其“进化”成仿佛胎内溶液中被埋没的群体生物一般的存在的“人类补完计划”。这也很明显就是对于自己设定的自我角色形象(自己爱)的一种给予全面无条件承认(如笔者在怎样评价《罪恶王冠》这部冻鳗? - Macro kuo 的回答开头提到的一般,母性爱是一种无条件的爱,所以也就是给予母性式承认)的状态。
然而,在旧剧场版完结篇的结局里,碇真治放弃了由这种母性承认支撑下被强化了的全能感带来的“将自己封闭在了内心(自己爱)里”的过去,开始选择接受互相伤害的事实,并在和他人的接触中活下去。接着,就仅仅只有碇真治和女主角的明日香俩人被残留在了这个灭亡后的世界里。然而明日香却以“好恶心”为由拒绝了真治——这就可以说是一个基于了(在后现代状况下也存在的)“人只有在互相伤害之中面向他者生活下去”的这个严峻却积极向前的现实认知的结局。

也就是说,相比TV版是想要通过强化自己爱的母性承认所带来的全能感来延长其想象力,剧场版完结篇则对于这种苟延残喘的想象力准备了“在接受了这种空虚感之上,也只有摸索着与他者的交流”的这个应答。这个应答在当时受“家里蹲式心理主义”模式支配的90年代后半也是一种对于整个日本的时代潮流的应答。
然而,EVA的孩子们(该作粉丝的御宅们)的大多数都没能够接受旧剧场版完结篇里提出的这种结论。受到结局中的一句“好恶心”而被少女拒绝的影响,变得胆怯了的他们在自我膨胀了的自尊心之上选择了一种较为温柔的世界——
例如,从伴随《新世纪福音战士》的社会现象化产生的第三次动画热潮起,就出现了大量应答该作提出的问题的作品,它们同时也就是尝试回答所谓“95年问题”的作品。然而,在这之中的大多数都可以分为两种类别:要么是贯彻着“认为日本近代的高度成长的社会框架仍然有效并不承认大故事的退败”立场的作品,要么就是想要延长TV版《新世纪福音战士》的母性承认的寿命,摸索“保护幼儿式自己爱”逻辑的作品。前者是不承认后现代状况进程的想象力,而后者就可以说成是强化和温存TV版《EVA》的幼儿性的作品了。

作为前者的代表,我们可以举出宫崎骏1997年导演的动画电影《幽灵公主》这个例子。在这部作品里作为“95年问题”的处方签,温存性的现代左翼文脉这个“大故事”就以“活下去”这个电影宣传语的形式被提示了出来。
作为后者的代表,则可以举出佐藤龙雄1996年导演的《机动战舰大和抚子》和几原邦彦1997年导演的《少女革命》。

《机动战舰大和抚子》里作为对于“95年问题”的回答,提示出了酿成母性承认的共同体。具体来说,这种共同体就是通过“复数个美少女角色对主人公的少年抱有恋爱感情来承认”的逻辑展示出来的。这正是传承了由80年代的漫画家高桥留美子的代表作《福星小子》所完成的、被90年代所继承下来的御宅系文化的后宫式构造。

该作中这种80年代的逻辑被放置在了另一个作为70年代的机器人动画象征的“大故事”的对立面。剧中就这样描绘了70年代的“大故事”(热血机器人动画)的失效和对高桥留美子式的“母性式自己爱的承认逻辑”的肯定。这部作品在这个意义上,可以说是将TV版《EVA》的文脉放置在御宅系文化史上,做了一回当时的日本消费者们(第三世代御宅)世界观的代言人。然而作品里却不存在丝毫对于“95年问题”本身的批评性,只能将其定位为从高维度追认了TV版《EVA》的文脉的作品。

相对的,《少女革命》却可以说是更为直接地对峙了“95年问题”的作品。该作的主题就是“‘大的故事’失效后‘成熟’是否可能”的这个极为本质性的问题。原本近代的“成熟”这个概念所指的就是对“大故事”的应对能力(不论是以顺应它或是反抗它的方式),那么在它失效的同时,“成熟”这个概念(至少在上述这个既成语境中)也是会被消灭的。
然而,丢掉了“成熟”(社会的自我实现)的人们,就不得不选择像TV版《EVA》一般,闭塞在自己爱之中。如此一来新的“成熟”的形态,也就是——能否通过不依据“大的故事”,而是依据“小的故事”来实现成熟——就成了这部作品的问题意识。
该作所提示出的,是一种由同性爱式感情维系的两个少女所象征的、特殊的二者关系。从这里的通过互相将对方“所有”的方式将角色设定完全承认来满足自己爱的这种相互依存关系里,大概就可以看出和TV版的《EVA》相同的逻辑。然而,正因为该作的两位主人公是同性,是一种不能互相“所有”(性交在这里被比喻性地借用了)的关系,这就使得两人是以“通过互相独立来实现关系的成熟”的形式而被描绘出来的。
《少女革命》通过被不是社会而是某个特定的存在(人)所需要的形式确保实现了对“意义=故事”的补给,在此之上,解除了共同依存里存在的、自己爱的“自闭遁世”这个弊害。也就是说在这部作品里,一种强者之间的两者关系就作为对于“95年问题”的回答而被提示了出来。然而我们需要留意的是,这种解决方式里承认的根据仍然是向特定的存在诉求。并非是社会对于行为(做了什么)的评价,而是寻求特定的人对于设定(是谁不是谁)的承认——这个结构可以说只是被进一步巩固了而已。
也就是说,虽然对于“95年问题”的应对方式各有特点,《机动战舰大和抚子》和《少女革命》这两部作品结果还是在90年代的“家里蹲式心理主义”式想象力范畴内的作品而已。
在第三次动画热潮退潮后的90年代末到00年代初,因为惧怕以一句“好恶心”而被少女拒绝的《EVA》的孩子们就彻底性地开始尝试退却到自己爱之中去了。而这就是“世界系”的诞生。前几期动画考察里也多次抽象地总结了这个概念(具体参考:动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏),放在这里,我们就可以借用批评家更科修一郎的话:“世界系”说到底,就是“在结局不被明日香甩掉的《EVA》”。
之所以笔者将这个近期动漫迷们仍然很耳熟能详的、2002年造出的概念拿出来在90年代这个背景里说,是因为实际上作为日本亚文化潮流,“世界系”是在90年代末到00年代初的第三次动画热潮末期,以及美少女(成人)游戏热潮的背景下形成的。而2002年这个词被造出来的时候,它本身已经进入衰退期了。
具体来说,“世界系”可以定位成是从《EVA》抽出了“对于将自己母性式的完全认可的异性的所有”和“为了使其正当化而导入‘世界的危机’、‘这个世界的完结’等大的存在论式故事”这两个要素而形成的东西。这也就是一种有别于《EVA》结局的批评性的、对于完全不行动而是一味地寻求认可的“家里蹲式的心理主义”的不加批判的放任和沉溺了。
2001年的“新想象力”
而在2001年前后,日本国内的这种“家里蹲式的心理主义”的模式渐渐地被解除了开去。简单地说,是在2001年9月11日的美国同时多发性恐怖袭击、小泉纯一郎的一系列新自由主义式的“构造改革”路线和其所伴随的“等级差别型社会(日语中叫格差社会)”意识(即客观上造成人的处境有高低贵贱之分的结果,例如只有一流大学和高学历拥有者才能被认可的社会氛围)的渗透等等事件之后,如果继续像90年代后半似的“家里蹲”着的话,就会被杀掉(优胜劣汰被自然选择淘汰掉)的某种“生存游戏感”就开始在社会内广泛蔓延了开来。
世间的构造,也就是作为“政治”的问题来说,如果对小泉构造改革以后的日本国内社会仍然采用前面所说的“世间都是不透明的、错误的所以什么也不做而自闭遁世”的态度来对待的话,就不能在淘汰中生存下去了。也就是会被看成是由自己的责任选择了成为这个等级差别型社会的败北者。
而这种“生存游戏”对于生活在现代的日本人来说其实是一个不可回避的选择,也就是说他们不会存在“不参加游戏”的这个选择。只要日本人还是生存在这个由资本主义经济和法制系统所构建成的世界里,他们在自己呱呱坠地的瞬间就已经在这个游戏的漩涡之中了。
接着在个人的生存方式上,也就是作为“文学”的问题,就像从另一个角度去看拒绝社会性自我实现而像是“什么都不追求”的碇真治时,会发现他也却是在“追求无条件地承认自己的他人这个存在”一般,“选择了什么就必然会失误,所以什么都不选择”这种态度实际上是不成立的。
这种“生存游戏感”所衍生出的想象力,就是“新想象力”了。而这种新旧交替就发生在这个2001年。

例如1999年出版而后改编成电影的、高见广春在亚洲地区引起轩然大波的小说《Battle Royale(大逃杀)》就可以说是先瞻性地描绘了这个21世纪第一个十年的新想象力模式的作品。某初三的一个班级在政府的指示下突然有一天开始“互相杀戮”——该作品的这种冲击性的展开可以说正是率先采用了这个时代“氛围”。这部作品里社会之不透明、不值得信用可以说相较《EVA》有过之而无不及。但是如果因此就像碇真治一样“这个世界是错误的所以什么也不去做”、“不是去得出结果而是去想要让人理解自己的角色形象来受到认可”并烦闷起来的话,在这个游戏中就会瞬间被杀掉了。95年的日本年轻人跟这样的碇真治起了共鸣,而00年代的日本年轻人则已经不这么想了。这是因为若这么想下去的话就会无法生存。就在这样一个时代里,社会是“不会为你做什么的”这一状况已经渐渐成为了理所应当的事实,并作为前提而被人们接受了进去。于是,在这个前提上故事的想象力就开始倾斜向”如何才能活下去“的问题了。
将有这种“家里蹲下去的话就会被杀死,所以要用自己的力量存活下去”的某种“决断主义”式倾向的“生存游戏感”作为主题打出的作品就从00年代前半到中叶开始形成了一股大的趋势。例如作为《Battle Royale(大逃杀)》的追随者,就有2001年山田悠介写的、也是主人公被卷入以生存为筹码的蛮横无理的游戏的恐怖小说《夺命捉迷藏》(2008年改编成电影,主题曲由KOTOKO演唱);

2002年起至今十余个年头却仍然在多个媒体平台上展现其魅力的龙骑士07系列的同人游戏《寒蝉鸣泣之时》

《海猫鸣泣之时》

和KONAMI制作的《神隐之狼》;

2003年出版的、对三流高中的学生施以特殊的学习方法灌输了理智的人生观“为了能生存下去”而以东大入学为目标努力的、三田纪房的漫画《龙樱》(国内大多数人是通过该作的电视剧版和演员山下智久知道的这部作品);

2004年作为成人游戏创出惊人销售记录、并随后被移植到电视游戏上而受青少年人群疯狂支持的《Fate/Stay night》;

将《龙樱》式的理智人生观讽刺性的呈现在观众面前而获得高收视率的2005年电视剧《女王的教室》等等。

这些作品都是代表了这个时代的高人气作品,并且对其周边文化和后续作品的影响巨大。
这种具有00年代前半亚文化特征的想象力将90年代式的“家里蹲”思想所惧怕的“社会的不透明性”作为某种前提接受了进去。并且,这些想象力里充满了”要用自己的力量在911事件以后世界所突入的一种残酷的格差社会和生存游戏状况中生存下去“的积极思想。在这里,90年代式的、不断追求认可幼儿性自己爱的“家里蹲”式态度,就被“已经知道大的故事不会来解救自己而向他者伸出手”的态度所克服了。
可以说,90年代式的“社会是错误的所以不投向社会”、“投向错误的社会就会使人受伤所以什么也不做”的思想=“旧想象力”就被2001年以后抬头的“现代的想象力”在将这种厌世观和无力观作为前提事先处理掉的过程中所克服了。
世间不会揭示给我们“正确的价值”或是“活着的意义”是理所应当的,也就是一种“前提”,因为这种前提闹别扭或是气馁而“家里蹲”起来的话就会无法生存。所以“现代的想象力”为了能够活下去首先就得选择自己思考、行动的一种态度。这里所进行的决断就是一种就算是“错了”、“伤害了别人”也不得不去选择某种立场的决断,而这种选择也是在明知其无根据性的情况下“有意”对某种特定价值的选择。

在这里,上面提到过的《One Piece》的例子也能拿来进行说明。进入00年代以后,该作故事的大背景由各个主要成员的背景故事转换到了大家通过Red Line真正驶出东海、来到了“海贼王罗杰”这个“大的故事”崩坏后、以往的价值不再起作用(例如四季变迁的岛和气象地理状况的混乱)的伟大航路Grand Line,这里的社会不透明性就在第一个出现复杂的故事脉络的阿拉巴斯坦王国的剧情里开始显现。路飞一行人经过在东海的磨练,对一种“不知谁是谁非,谁是正义又谁是邪恶”的社会价值混乱的现实有了深刻的认知。于是,在这个世纪交替时尾田荣一郎画的章节里才会出现以下种种剧情:本应是邪恶势力的No.2和No.3选择与路飞结好;比比公主选择埋没自己的身份混在邪恶势力中,和本应遭人唾弃的海贼一行结成朋友,并以公主的身份选择为了照顾国民的安危炸除象征国家的王宫;哥哥艾斯的初次登场是为了去抓捕背叛“白胡子”的曾经的手下黑胡子,也就是由“白胡子”所构成的“大的故事”崩坏的前兆;最后的罗宾的神秘登场和不为人知的过去、以及她背后影藏的世界政府的阴谋的首次被揭露。这一系列的事件都指向了一种想象力——在这个世间不会揭示给我们“正确的价值”或是“活着的意义”的时代,每个人都必须在乱世中存活下来、选择自己的路来追寻自己的价值和活着的意义。这也就是一种走出每个人的内心世界和过去的伤痛、在生存游戏中选择决断主义的改变过程。阿拉巴斯坦章节之后一直延续至今的One Piece里的世界势力状况和人际关系愈发复杂,每个登场人物从自己的心理主义到决断主义的转化成为推动故事的原动力的这种故事逻辑构造的愈发突出。剧情上更是进一步得到进化:作为社会不透明性的终极体现,是非难辨的世界政府和“白胡子”的顶上决战里关系到每一个登场角色的正义观和和平观,“白胡子”这个“大的故事”崩坏后黑胡子带出的曾经被“大的故事”所囚禁的穷凶极恶的囚犯们的存在,以及群魔乱舞的“新世界章节”也是这个想象力变迁的很好体现。

与上面所提到的《神隐之狼》一样是由KONAMI制作的游戏Metal Gear Solid(潜龙谍影MGS)的发展历程也能反映这一转变。这游戏从九十年代末推出第一代,至今已经十多年。MGS的游戏发展史与故事铺排,其实正是游戏制作者小岛秀夫的心路历程,也正是日本社会孤独的御宅族的写照。
这个游戏的最大特色,一反动作游戏的常态,不是见敌杀敌,而是避免战斗。当初之所以有这个游戏系统的概念,是那个时代硬件要求限制:画面敌人太多,硬件负荷不了。因此,MGS游戏的一大特色,是主角Snake必须避免被敌人发现,一旦进入战斗,也不能驳火,因为若给敌人射中几枪,就如同真实战斗,很快就会Game Over。而这个游戏的玩家,也跟Snake一样,必须躲避敌人的目光前进,而游戏就是充满无尽等待、静候。
MGS游戏的精神与主题,也就可以概括为:尽量避开他人的目光、声东击西、一个人静静地潜入。游戏中最有名的道具是纸皮箱:遇上敌人,避无可避,就套上纸皮箱,掩人耳目。这种孤独感,其实不正是御宅族不断逃避面对社会目光的写照么?

这个游戏十多年的发展史,正好见证了日本评论界对御宅族讨论的发展。从1995年日本社会所有曾经理所当然的制度失效之后,个人无法从各种制度的大故事里确立自己的生活目标,因此人们从大制度撤退到“自我”的心理世界。正如动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏)里给“世界系”的定义,这部作品里的描写可归纳为﹕(1)自我竟然可以与“世界”存亡直接扣连;(2)“社会”的描述可以完全变成无关紧要;(3)主观心理旁白特别多,也就是自言自语倾向。而这些特征,正好描写了MGS游戏中,Snake躲在纸皮箱内自我独处的沧桑。主角只能不断透过无线电找朋友,掩人耳目潜入敌阵,最终个人竟可以拯救世界。而这游戏的中心思想与精神风景,正好是御宅族的心象投射与自画像。
如果使用上述御宅族与世界系的讨论框架分析这游戏,似乎相当合理。问题是从第三代开始,故事回归到1960年代的冷战故事,强调该对什么尽忠的问题。跟着第四代以当代中东为背景,强调“再无地方躲藏”,必须战斗。最后到第五代的Peace Walker,又回到1970年代的哥斯达黎加为背景,讲述传说的Big Boss如何建立无国家军队的故事。
于是,MGS系列的主人公就这样在游戏系列的更新换代中,从一个避免战火的家里蹲成了一个直面过去和现实的焕发二度春光的大叔,不恰恰说明了这种想象力的变迁在同时作为影视作品消费者和游戏制作者的小岛秀夫上的体现么?
碇真治阻止不了夜神月
如果说体现了90年代的“旧”想象力的作品是《EVA》的话,那么体现了被这种生存游戏系所象征的00年代的想象力的作品又是什么呢?

这个恐怕从人气的规模和作品的内容来考虑,就当属大场鸫原作、小畑健画的漫画《DEATH NOTE》了(2003-2006连载)。《DEATH NOTE》到完结为止的卷数较少,相对来说读者对象年龄层也较高,所以看上去发行部数并不那么多,从发行量的增长速度、跨媒体(动画化、电影化、日剧化)带来的对“平时不读漫画的人和世代”的波及力考虑的话,完全是可以把它定位为代表这个时代的“00年代的《EVA》”作品。
简单说明一下《DEATH NOTE》的内容。主人公是叫做夜神月的一名学生,某日他捡到了死神丢下的“死亡笔记”。将这个被在上面写上名字的人就会死亡的“死亡笔记”入手后,月就用这种力量制裁起了全世界的凶恶罪犯们,并企图以“新世界的神”君临这个世界。如果有人妨碍他,就算没有犯罪,他也会毫不留情地将其杀害。在月的野心这样逐步迈进时,在他面前出现了一个与自己有着同等明晰的头脑和理智世界观的名侦探“L”。于是故事就从月和L的对决开始,逐步展现了其生存游戏式的面貌:复数个玩家拥有“死亡笔记”,以生存下去为目标互相争斗。
夜神月对于社会的不信任,可以说与碇真治比也是有过之而不及的。真治是在战斗中渐渐开始对社会(父亲)产生不信感而开始家里蹲的,夜神月却是在自己过着普通高中生活的故事序章里就已经丝毫不信任现存的社会,甚至对于警察官僚的父亲也是不吐露言语。而在20岁之前就已经成为官僚、握有权力而想要由此具体地改变社会的月,就这样通过入手死亡笔记而使他的计划“提前并扩大”了。也就是说,如果说对至此的社会(规则)崩坏而受到冲击、家里蹲起来的是碇真治的话,将社会现有的规则是已经崩坏了的现实当做“理所应当的事实”接受,并想将其通过自己的力量实现重组的就是夜神月了。这就可以说是完全体现了00年代的“生存游戏感”和对它的应对法的“决断主义”式倾向的作品。
在这个意义上,描绘了一种一匹狼式流浪浪漫主义的《DEATH NOTE》是一个优秀的现实认知的故事。这里容易误解的是,其实《DEATH NOTE》既绝对不是肯定夜神月式思想的作品,也不是在放手肯定这种自觉投向决断主义的行为。故事中夜神月时而被描绘成英雄,时而他的夸大妄想又被描绘得很有戏剧性。故事里大量的登场人物都有各自主张的伦理,这些伦理正义观却在故事中都没有占据一丁点的特权性位置,故事由此彻底地展现出了——只有经过政治性的胜利才能保证其伦理的真理性(胜者为王败者为寇),并且只是被暂时保证的胜利的“小的故事”而已。于是这部作品的主题就很明显可以被看作是,如何才能去考虑和面对决断主义这个我们谁都不能拒绝面对的课题(例如夜神月式的暴力或者有人承认他一定的真理性并支持他的这一现实)。
同样地,若将“社会(大人、父亲)没有尽到责任、不告诉自己活着的意义或者正确的事情(规则)”的状况对等于“90年代后半在日本终于彻底化了的后现代状况”,这两部作品所对应的“闹别扭而家里蹲”和“接受并对立反抗”就是很具有对立性的。当然,在时代演变中后者才会变得是很自然的想象力态度。而00年代的时候,为多数年轻人所支持的也是后者的想象力。

这种90年代的“家里蹲”和00年代的“决断主义”的对立,引入连载《DEATH NOTE》的杂志《周刊少年JUMP》来考虑就会很明了。这是因为日本国内最大的故事媒体之一的这部漫画周刊杂志的连载作品变迁是跟这种想象力的变迁中的时代划分基本一致的。以鸟山明的《七龙珠》、

车田正美的《圣斗士星矢》、

武论尊和原哲夫的《北斗神拳》

等等为代表的后现代状况还没有彻底化的1995年以前,该杂志里具支配性的故事逻辑就是“主人公通过出场武道大会或者体育比赛在里面过关斩将而获得成长”,也就是一种“淘汰式对战”系统。而在转换点的1995年,可以称作这个系统的代表的、长期连载作品《七龙珠》和在故事中出现了“批判”了这个系统的“事件”的富坚义博的《幽游白书》——这两大人气连载作品的暂时完结就使得这种“淘汰对战”系统失去了支持,同时也使这本杂志迎来了迷茫期(也就是“胆怯起社会状况的变化而家里蹲”的90年代后半)。而《JUMP》里最为体现90年代“旧想象力”的大概就是《幽游白书》(1990-1994)了。