微信小游戏《跳一跳》这类简单机械操作的小游戏为什么容易让人上瘾?

  先问有没有,再问为什么 .

  什么样的,甚至奇葩的游戏都会有人喜欢,上瘾 . 反之亦然 .

  为什么xx游戏“很容易”让“人”上瘾,我也是人,我不希望被代表 .

  如果谈到一些dota,吃鸡这种热度的游戏,

  这种问法还差不多 .

  无论是安利也好,好奇也好,软广也好,也要符合基本法 .

  是吧,糖糖也觉得,明明跳一跳的技术含量比某吃鸡游戏差远了,也不像某制作人游戏一样浪漫,为什么朋友们跳起来就停不住?为了解答这个问题,糖糖亲自玩了玩,然后,也停不下来了……

  不过,糖糖还是顺便做了个分析的~

  可以说,所有的游戏在设计制作中,都会设置“奖励”:连续登录的礼包,打怪通关的金币,升级解锁的称号……这些可以让玩家提高玩游戏频率的设置,就是强化。

  而在跳一跳中,也少不了强化的参与。除了一直上升的分数、排行榜提升的排名可以给玩家明晃晃的强化,在达到一些分数时,还会出现最高分是该分数的好友的头像,就像在说“你好棒,你超过ta了”,让人为之振奋。

  排队时,等餐时,公交上,这些碎片化时间,不够我们完成什么重要的大任务,但是闲着却会觉得浪费。随着人们“碎片化”生活模式的出现和普及,手机已经成了打发时间最普遍的工具,而跳一跳这样手机游戏也随之受欢迎起来,比起傻等,几分钟的游戏虽然也没有“实际价值”,但是游戏的愉悦足以带给我们对时间的掌控感。

  其实跳一跳在利用碎片化时间上尚不如如支付宝种树这样固定时间可以获得奖励(早晨收获前一天的行走能量)更能培养用户黏性,但是其内容简单直接、游戏操作简便,也足以让大家随时随地来一把。

  跳一跳跟其他游戏一样,在设计过程中遵循的是由易到难、循序渐进的原则,越往后窄落脚点越多,相距远的两个落脚点也出现得越多。研究表明,不同难度的游戏会产生不一样的沉浸——沉浸感也叫最优体验, 指的是人完全投入某项活动时产生的极度愉悦体验,而中等难度的游戏最能促进沉浸感的产生。所以,一直徘徊在20分的渣渣不容易上瘾,仿佛开挂刷上千分的神人也不容易上瘾,最容易沉浸也最不服气的,往往是纯手工打到三百分左右的人(比如糖糖自己)。

  昨天大学堂的小伙伴们聊天时,糖糖看到了 @窦泽南 的微博,忍俊不禁,分享给了小伙伴们。大家嘻嘻哈哈笑成一片,只有Psy先生一脸茫然:你们在说什么井盖、便利店的?

  虽然Psy先生一贯专业犀利,也架不住“被孤立”,况且跳一跳也不是洪水猛兽……果然,今天糖糖就在排行榜(底部)看到了Psy先生。

  总之,有奖励强化,只占用碎片时间,难度正好促进沉浸,身边的朋友还都在玩,沉迷跳一跳好像也没什么难理解的了……

  对了,糖糖还写了几点攻略哦,在这里:我想拿跳一跳做个实验,还出了份攻略 | 跳一跳中的心理学

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  简单。。朋友圈排名。。

  上手容易,使用简单——用户的面积 就大

  必备工具自带(或者 外面传得热,也跟风下载)——准备条件(腾讯转游戏容易,也是这个原因)

  激励快速明确——这个是符合人性的,赌也是同样

  朋友圈排名的虚荣——这个也是符合人性的

  失败了再试一次的代价低,容易觉得 我还可以再试一次——这个也是符合人性的

  除了排行榜之外,说说另一个重要原因。

  Fiddle

  (神经质地摆弄手指或手; 瞎搞,胡混)

  我们很常见的一个行为就是,无聊了,打开手机,漫无目的的点来点去,手机上哪几个应用满足了我们这个需求?

  1.无脑刷刷刷的游戏

  2.微信、微博、知乎(啥,你是为了学知识?)

  而微信微博很容易就刷不出内容来,无法排解无聊了,怎么办!

  诶?这里有一个无脑点点点的游戏!点起来啊!

  而且Fiddle之余还能获得成长、和装逼的快乐。

  岂不美哉?