《青少年群体游戏素养调查报告》摘要发布

  由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、腾讯成长守护承办的2022未成年人守护分论坛暨提升未成年人网络素养研讨会于2023年2月13日在广州举办。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在活动上正式对外发布《青少年群体游戏素养调查报告》,并对报告进行详细解读:

  以下是内容全文:

  女士们、先生们,朋友们:

  大家上午好!我谨代表中国音数协游戏工委,向参加这次未成年人守护论坛的各位来宾表示诚挚欢迎。

  2021年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,广大游戏企业积极接入实名验证平台,积极配合防沉迷举报平台工作,对未成年人使用网络游戏的时长时段和充值消费做出严格限制,确保主管部门的各项工作要求均得到贯彻落实。9月,音数协游戏工委在主管部门指导下,联合腾讯、网易等213家会员单位共同发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》,从工作规范、实名认证、内容安全、平台管理、市场秩序、自查自纠等方面对游戏企业应尽的责任进行了明确要求,并就企业对照公约内容开展的自查自纠情况以及落实《公约》的工作方案展开调研,相关调研结果已及时向主管部门进行了汇报。

  在政府、企业、学校、行业组织及各机构的共同努力下,网络游戏行业未成年人保护工作不断深入,防沉迷成效突出,在过去的一年中得到了社会各界的广泛认可。不久前,音数协游戏工委联合伽马数据发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告显示,自防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。新规的下发与企业的落实下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。

  未成年人保护工作是一项长期性系统性系统工程。随着未成年人保护法律法规的进一步完善,涉及青少年的各项商品服务,特别是对网络服务的要求将越来越高。游戏行业作为相关问题的多发领域,更要深刻地认识到未成年人保护工作的极端重要性,坚决贯彻落实主管部门的各项要求,在巩固现阶段成效的基础上,进一步丰富保护的手段,提升保护的水平。对此我有三点思考,与各位共同交流:

  一是提高思想认识,把未成年人保护视作战略性基础性工作。

  党和国家高度重视未成年人保护工作。党的二十大报告明确提出,全党要把青年工作作为战略性工作来抓,用党的科学理论武装青年,用党的初心使命感召青年,做青年朋友的知心人、青年工作的热心人、青年群众的引路人。网络游戏面向的主要受众是青年,从业群体也是以青年为主,行业对年轻人的影响是潜移默化的。必须把保护未成年人身心健康放在突出位置,应站在国家和民族发展复兴的高度,丰富顶层设计,强化制度保障,保持高压态势,为未成年人健康成长营造风清气正的网络文化空间。

  二是把握方式方法,全面推进未成年人保护工作取得新成效。

  坚决贯彻落实主管部门工作要求,全面接入防沉迷实名认证系统。充分发挥主观能动性,探索人脸识别等技术手段,加强用户识别。积极配合防沉迷举报平台工作,建立未成年问题防范处理机制,配合主管部门打击账号违规租售等黑灰产问题。进一步强化内容自审,从根本上阻断违法违规内容的滋生和传播渠道。扩大网络游戏适龄提示的应用范围,用标准和规范约束自身行为。按照《网络游戏行业防沉迷自律公约》的要求,建立工作规范,夯实平台管理,遵守市场秩序,筑牢安全防线。坚持底线思维,审慎对待未成年人防沉迷问题,出现一起解决一起,运用多种方式扎实推进网络游戏未成年人保护工作,力争取得新战果、新成效。

  三是坚持堵疏结合,多方协作做好网络素养提升工作。

  建议主管部门加强政策宣贯,进一步筑牢防沉迷阵线。加强行业引导,明确提升网络素养、数字素养的重要性。企业着力研发更多有趣有益、寓教于乐的游戏产品,强化优质内容、优质服务、优质资源的供给,弘扬社会主义核心价值观,努力提升青少年科技和文化体验,增强公众对游戏正向价值的感知。学校和家庭要加强教育引导,指引青少年安全用网、科学上网,提升在网络空间明辨是非的能力。行业协会应牵头组织网络素养相关的课程制作和培训工作,普及网络安全知识,帮助青少年在数字时代健康成长。

  感谢各游戏公司以及高校、研究机构、游戏媒体。在未成年人保护这个社会化课题上的积极作为和不懈努力,希望今天的讨论,能够在未保课题上有更多思想的碰撞,对进一步推进相关工作作出更多的贡献。

  接下来由我代表中国音数协游戏工委为大家发布《青少年群体游戏素养调查报告》。

  在多方共同努力下,当前公众对游戏认知更加科学理性,对游戏社会功能认知较为全面,且在游戏对个体正面影响上,认知程度也较高。青少年群体游戏素养向好发展,对游戏负面影响有较强认知和觉察,具备辨别游戏产品和游戏信息的能力,在游玩游戏方面还有待进一步提升。

  调研结果显示,青少年群体游戏素养综合总分达81.38分,具备较好的素养能力。不过这一分数仍略低于全体网民。其中男性受访者和女性受访者分数差距较为明显,男性受访者高于女性受访者。主要由于男性对游戏更感兴趣,在游戏知识储备、辨别能力等方面更强。

  青少年游戏素养还是存在一定的城市和地区差异,呈现出经济欠发达地区分数相对较低的情况。城市方面,生活在一二线城市的青少年游戏素养总分较高;生活在东部地区的青少年分数最高,为81.88,西部和东北地区相对偏低。这提醒我们要注意“游戏素养地域鸿沟”问题。

  从一级指标得分情况来看,青少年在游戏认知方面得分最高,创造提升得分相对较低,说明青少年的游戏认知较为全面客观。各项指标得分与学段或学历呈现正相关。值得注意的是,初中及以下学段学生在游戏辨别上的分数最低,因此针对这一学段在读的青少年可做重点提升。

  再分别看看二级指标情况。“游戏认知”指标中,“个体影响”上得分最高,且在游戏对个体的正负面影响上,更偏向于负面,说明青少年对此有较强的认知和觉察心理。同时,“游戏基础知识”方面得分较低,为6.2分,说明青少年对游戏发展历史、游戏类型等不太了解,还有待加强。

  “游戏辨别”指标下,青少年在“游戏信息辨别”上的得分最高,为7.3分。六成以上青少年,能非常清晰地区分游戏内信息,是否与历史、客观世界符合,55.3%的青少年,能非常清晰地分辨有害或不良信息。同时,“游戏政策知识”和“产品评判”也在6分以上,说明青少年已经初步具备对游戏的辨别和评判能力,但在有害和不良信息分辨等方面,存在可提升的空间。

  “游戏使用”的测量结果显示,青少年在玩游戏时具有一定的自控意识,但自控效果还有待提升。“文明游玩”在4个二级指标中得分最高,凸显青少年在游戏环境中,对遵规守法、公平诚信、文明交流极为重视。同时,需要注意的是,在校青少年的“隐私保护”得分偏低,说明该群体在玩游戏时,向他人提供自身信息的可能性更高,需要重点提升风险防范意识。

  “创造提升”指标下,青少年在“游戏思维运用”方面得分最高,为7.05分。虽然“放大积极影响”的得分不是最高,但从调研结果看,八成以上的青少年,会有意识去平衡游戏带来的正负面影响,同时八成以上青少年也切实感受到,玩游戏在知识获取、社交沟通等方面产生了正面效应。

  从调研结果出发,我们提出四点建议。

  一是要提高站位,充分认识游戏素养工作的重要性,加大游戏素养涵盖内容和意义的宣传力度;二是要针对“短板”发力,多方参与、汇聚合力,共同打造游戏素养教育课程体系;三是要强化家庭、学校、社会与行业的多方联动,将素养教育与校园、社会公共场景灵活结合;四是要重视游戏素养地区差异,关注不同地区尤其是欠发达地区青少年数字发展权益的实现,弥合游戏素养鸿沟。

  以上就是此次发布的全部内容。让我们以此为参考,共同为青少年健康成长提供更多的帮助和支持。谢谢!

  来源:?中国音数协游戏工委微信公众号