故事

  一、作家和故事艺术

  C1.故事问题

  1.故事的枯竭

  日复一日,我们寻求亚里士多德在《伦理学》中提出的那一古老问题的答案:一个人应该如何度过他的一生?但,问题的答案总是在规避着我们。当我们力图使我们的手段合乎我们的梦想时,当我们力图将我们的思想融入我们的激情时,当我们力图让我们的欲望变成现实时,那一问题的答案始终躲藏在飞速流逝、难以捉摸的时间后面。我们犹如乘坐一艘飞船,险象环生地穿行在时间隧道之中。如果我们想让飞船减速,以便捕捉人生的模式和意义,人生就会像一个格式塔一样扑朔迷离:时而严肃,时而滑稽;时而精致,时而狂乱;时而意味深长,时而索然寡趣。重大的世界事务完全在我们的掌控之外,而个人事务又往往钳制着我们,尽管我们无不努力用双手牢牢掌控着自己的方向盘。 (p4)

  科学曾经是最伟大的阐述者,如今却将人生解释得支离破碎、艰深复杂、令人困惑。(p5)

  我们对故事的欲望反映了人类对捕捉生活模式的深层需求,这不仅仅是一种纯粹的知识实践,而是一种非常个人化和情感化的体验。用剧作家让·阿奴伊的话说:“小说赋予人生以形式”。(p5)

  故事并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去寻找现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛。(p6)

  二、故事诸要素

  C2.结构图谱

  故事术语:结构、事件、场景、节拍、序列、幕、故事

  故事三角:大情节(因果关系、闭合式结局、线性时间、外在冲突、单一主人公、连贯现实)、小情节(开放式结局、内在冲突、多重主人公、被动主人公)、反情节(巧合、非线性时间、非连贯现实)

  C3.结构与背景

  背景(时代、期限、地点、冲突层面)

  调查研究(记忆、想象、事实)

  C4.结构与类型

  C5.结构与人物

  1.人物VS人物塑造

  人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西:年龄和智商;性别和性向;教育和气质等。我们可以通过日复一日地记录某人的生活而获知关于人性的所有方面。这一特征的总和使得每一个人都独一无二,因为每一个人都是通过遗传给予和经验积累组合而成的仅此一个的个体。这种各种特质的独一组合便是人物塑造。

  但那不是人物。人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示一一压力越大、揭示越深,其选择便越真实的体现了人物的本性。无论其面貌如何,在人物塑造的表面之下,这个人到底是谁?

  2.人物弧光

  把压力的原则推进一步,最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。

  3.结构和人物的功能

  结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难境地,迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我。

  C6.结构与意义

  故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟,这种现象便是人们所熟知的审美情感。

  1.前提

  有两个概念支撑着整个创作过程,一是前提,即激发作家创作欲望的灵感;二是主控思想,即通过一幕高潮中,动作和审美情感所表达的故事的终极意义。

  斯坦尼斯拉夫斯基称前提为“魔术般的如果…”,一种白日梦般的假设,在脑海中漂浮,打开想象之门,令人进入一个无所不能的世界。

  关键问题并不是如何开始写作,而是如何保证能够继续写下去并不断刷新灵感。我们很少知道我们到底会趋向何方;写作即是一种发现。

  2.作为修辞的结构

  你要让全世界观众都在离开你的故事之后,依然相信你所讲述的故事是人生的一个切实比喻。而让观众相信你观点的方法,来自对故事讲述的精心设计。当你创造故事时,便也创造着你的证据。思想和结构在一种修辞关系中相互交织。

  故事讲述时对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明…且绝不采用任何解释性的话语。

  3.主控思想

  一个完成故事的主控思想必须能够用一个句子来表达。秒输出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。

  主控思想具有两个组成部分:价值加原因。价值是指具有正面或负面负荷的首要价值,它作为故事最后动作的另一个结果来到人物的世界或生活中。原因是指主人公的生活或世界之所以转化为最后正面或负面价值的首要因素。

  4.理想主义者、悲观主义者、反讽主义者

  在现实中,由于善与恶在人性中所占的比重相等,恶压制善和善战胜恶的机会相同。我们既是天使也是恶魔。如果我们的天性能向任何一边稍稍倾斜,那么所有的社会难题早在几个世纪以前就会被解决干净。但是,我们是那样的分裂,以致不可能确知我们彼时将会是什么样子。此一时,我们建造了巴黎圣母院;而彼一时,却建造出奥斯维辛。

  反讽对观众的作用就是那种美妙的反应:“噢,生活就是这样”。我们认识到,理想主义和悲观主义是经验的两个极端,生活很少完全充满阳光和草莓,也并非全是厄运和惨痛,它二者兼有。从最坏的经历中,我们总能得到一些正面启迪,最丰富的经历总要付出巨大代价。无论我们如何设计生活的直通航道,总免不了要在反讽的潮汐上航行。现实总是充满无情的反讽,因此,以反讽结局的故事往往最能经久不衰,远播世界,博取观众最大的热爱和敬仰。

  三、故事设计原理

  C7.故事材质

  故事材质一个故事的内容并不是他的话语。你的文笔必须晓畅才能表达你案头生活的想象和感觉。但是,话语并不是目的,而是一个手段,一种媒介。故事的材质是鸿沟,是一个人采取行动时,期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟;是期望和结果之间、必然性和或然性之间的断层。要构建一个场景,我们必须不断地撬开现实中的这些裂隙。

  至于故事得能源何在,答案也是一样的:鸿沟。观众移情于人物,设身处地的去追寻他的欲望。观众对世界的期望基本上等同于人物对世界的期望。当鸿沟在人物面前裂开时,也同样会在观众面前裂开。这里便是“哦,我的上帝!”的时刻。

  1.人物

  主人公是一个有意志力的人物,主人公必须有自觉的欲望,还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望,主人公有能力令人信服的追求其欲望对象,主人公必须至少有一次机会达成欲望,主人公有意志和能力追求其自觉或不自觉的欲望,一直到线索的重点,一直到背景和类型所确立的人类极限。故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能。主人公必须有移情作用,同情作用则可有可无。(移情是指“像我”。在主人公的内心深处,观众发现了某种共同的人性。当然,人物和观众不可能在各方面都相像;他们也许仅仅共享一种素质。但是人物的某些东西能够拨动观众的心弦。在那一认同的瞬间,观众突然本能地希望主人公得到他所欲求的一切。)

  C8激励事件

  故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局。

  1.故事的世界

  我们已经用时代,期限,地点和冲突层面对背景进行了界定。这四个纬度构成了故事世界的框架,但要激发无限的创造性选择,你必须讲述一个新颖而没有陈词滥调的故事,并且在那一框架中填充具有深度和广度的细节。我的人物靠什么生活?我的世界的政治是什么?我的世界的仪式是什么?我的世界的价值观是什么?幕后故事什么?我的角色设计是什么?

  如图一样,激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。它是一种爆炸。在动作片类型中,它也许是一种实际的爆炸;在其他影片中,则可能会像一抹微笑那样悄无声息。无论多么微妙或直接,它必须打乱主人公的现状,将他的生活推出其现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。

  C9 幕设计

  1.进展纠葛

  当人物面对越来越强大的对抗力时,产生越来越多的冲突从而创造出一系列逐次发生的事件经过一个个无法回归的点。

  (1)不归点

  激励事件把主人工送上一条求索之路,在他的一系列行为中激发了来自内心的/个人的或社会/环境冲突层面上的各种对抗力量。

  故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。

  (2)冲突法则

  若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。冲突置于故事讲述就像声音之于音乐故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。

  冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。生活既不是对紧张局面的微调,也不是那种十恶不赦的罪犯盗取核武器占领城市以索取赎金的超级冲突。生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于平静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。生活就是冲突,冲突是生活的本质。

  (3)纠葛型VS复杂型

  纠葛:只发生于一个层面的冲突

  内心冲突-意识流

  个人冲突-肥皂剧

  个人外冲突-动作/冒险 闹剧

  复杂型:发生在所有三个层面的冲突

  2.幕设计

  一个故事往往需要三幕为基础

  需要注意:A 幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调

  B 幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感

  3.幕节奏

  故事的动感取决于正面价值和负面价值的交替变更

  (1)次情节和多情节

  次情节可以用于主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片;也可以与主情节构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。

  当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。

  次情节可以用于为主情节制造纠葛

  C10场景设计

  1.转折点

  一个场景即是一个微缩故事——在一个统一或连续的时空中,通过冲突而表现出来的、转折人物生活中负荷着价值的情境的一个动作。

  场景导致细微而又意义重大的变化,我们需要创造一个故事设计,让其中每一个场景都成为一个细微、适中或重大的转折点。

  (1)自我表达问题

  讲故事的人把我么成功引入期望之中,让我们以为自己一切都明白,然后将现实撕裂,制造惊奇和好奇,把我们一次又一次地往故事的前面部分送。在每一次回溯的旅行中,我们都能获得越来越深的见解,深刻地理解人物及其世界的性质——这是对隐藏在电影影像之下的、不可言传的真理的一种顿悟。然后,他将故事引入一个新的方向,以一种不断升级、加速开展的方式展现出这种歌顿悟时刻。

  2.伏笔和分晓

  铺设伏笔是指,将知识一层一层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。

  伏笔的埋植:当观众第一次看到他们时,它们具有一种意义,但通过见解搜寻之后,它们却被赋予第二层更加重要的意义。事实上,一个单一的伏笔还可能具有隐藏于第三或第四个层面上的意义。

  当然,伏笔埋设的牢固还必须适应影片的目标受众。

  伏笔、分晓、再设分晓、再见分晓戏法常常能激发出我们最富创建性的灵魂。

  3.情感转变

  作为观众,当故事的讲述过程带领我们经历一种价值的转变时,我们便会体验到一种情感。首先,我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三,我们必须明白人物生活中,押上台面的价值。在这种情况下,一个价值的改变便能打动我们的情感。

  4.选择的性质

  人物在追求欲望的过程中会在压力之下选择采取一个或另一个行动,转折点则是以这种压力之下的选择为中心的。人类的本性决定了,我们每一个人都会选择“善”或“恶”。除此之外,绝无其他可能性。因此,如果一个人物被置于必须在明确的善和明确的恶之间,或是在是与非之间做出选择的情境,那么,观众由于明白人物的观点,将会提前知道人物将会如何选择。

  以戏剧性而论,真正的选择是超出善恶是非的两难之择。一是不可调和的两善取其一的选择;二是两恶取其轻。

  C11 场景分析

  1.文本和潜文本

  文本是指一部艺术作品的感官表面。潜文本是指在那一表面之下的生活——被行为隐藏的已知和未知的思想和情感。

  2.场景分析技巧

  要分析一个场景,你必须解剖出文本和潜文本层面上的所有行为模式。

  (1)确定冲突

  (2)标注开篇价值

  (3)将场景分解为节拍

  节拍是人物行为中动作/反应的一种交流。从两个层面仔细审查场景的第一个动作:从外在而言,看人物表面上是在做什么,而且更为重要的是,还要透过这一表面,看到他实际上是在做什么。表达潜文本的短语并不是从字面上描述人物活动,而是更深层地,带着一种情感色彩来指称人物动作本质。

  (4)标注结尾价值并比较开篇价值

  (5)审查节拍并定位转折点

  C12 布局谋篇

  布局谋篇是指对场景进行整合和连接

  1.统一性和多样性

  一个故事,即使是在表达混乱的时候,也必须是统一的。无论出自什么样的情节,下面这个句子都应该是合乎逻辑的:“因为激励事件,高潮必须发生。”

  2.进度

  3.节奏和速度

  4.表现进展过程

  (1)社会进展

  扩大人物动作对社会的影响范围

  (2)个人进展

  将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。

  (3)象征升华

  (4)反讽升华

  反讽意味必须冷静地、随意地释放,似乎是不经意间,好像对其所产生的效果一无所知,而且坚信观众肯定能够意会。

  C13 危机、高潮和结局

  1.危机是五部分结构的第三部分

  危机必须是真正的两难之境

  在危机时刻,主人公的意志力得到了最严峻的考验。

  2.高潮中的危机

  (1)高潮的定位

  高潮的位置取决于高潮动作的长度

  在极为罕见的情况下,危机决定还会紧接着激励事件,使整部影片成为一个高潮动作。这会有“重复”的风险。

  (2)危机的设计

  危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。

  3.高潮

  故事高潮时五部分结构中的第四部分。他必须充满意义。

  意义:从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值剧变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。创造这一变化的动作必须是纯粹的、清白的和不言自明的,不需要任何解释。通过对白和叙述铺陈出来的东西既乏味又繁冗。

  生活的流动时从原因到结果,但创造力的的流动则常常是从结果到原因。

  4.结局

  一个结局必须同时是不可避免而又出乎意料的

  四、作家在工作

  C14 反面人物塑造原理

  主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应。

  人性从根本上而言是保守的。我们绝不会去做不必要的事情,决不会耗费不必要的能量,绝不会去冒不必要的风险,绝不会去做不必要的改变,我们为什么要?如果有容易的方法得到我们所要的东西,为什么要采用困难的方法呢?因此,什么东西将会使一个主人公变成一个完全充分展现与发展的、多层面的,并具有高度移情的人物?答案即故事的负面。

  C15解说

  1.展示,不要告诉

  解说是指事实——有关场景、人物经历和人物塑造的信息,观众需要了解这些信息才能跟上并理解故事的要件。

  展示,不要告诉即将解说戏剧化。

  戏剧化的解说能达到两个目的:首要目的是推进直接冲突,次要目的是为了传达信息。

  把握解说进度。就像其他一切因素一样,解说也必须具有一个进展型式:最不重要的事实最先出现,次重要者随后跟进,最重要的事实应放到最后。那么,最重要的解说信息又是什么呢?秘密。人物最不想让人知道的那些痛苦的真相。

  2.使用幕后故事

  我们只能采用以下两种方法之一来转折场景:要么通过动作,要么通过揭示。

  强有力的揭示来自幕后故事——人物以前生活中的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点。

  3.闪回

  首先,将闪回戏剧化。

  与其闪回到过去平淡的场景,不如在故事中插入一个微型剧,其中有他自己的激励事件、进展过程和转折点。

  其次,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。

  4.梦境序列

  5.蒙太奇

  6.画外音解说

  C16 问题和解决方法

  1.兴趣问题

  一个故事必须能够攫住观众的兴趣,不因时间的流逝而有所波动,然后在高潮处给予观众回报。这项任务不可能完成,除非故事设计能够同时吸引人性的两个方面——智慧和情感。好奇心便是一种意欲回答问题和闭合开放型式问题的智力需要。“关心”是对生活中正面价值的一种情感需要:正义、力量、生存、爱、真理、勇气。人性对它所认知的负面价值有一种本能的排斥,而对正面价值却有一种强烈的趋从。

  无论观众是谁,他们每一个人都在寻找善之中心,即移情和情感兴趣的正面焦点。善之中心至少必须位于主人公身上。其他人物可以共享这一善之中心,因为我们可以移情于任意数目的人物,但我们必须移情于主人公。一方面,善的不仅是指它是什么,而且还指它不是什么。从观众的视点而言,,善是对照于一个负面背景而作出的一种判断。所谓“负面背景”即指一个被认为或被觉得“非善”的世界。

  (1)神秘、悬念和戏剧反讽

  好奇心和关心创立了三种可能的方法把观众和故事联系起来:神秘/悬念和戏剧反讽。

  A、在神秘状况下,观众知道比人物少。

  神秘可以分为:闭合和开放。

  闭合神秘其中的谋杀发生于幕后故事,观众无从得见。

  开放神秘其中的谋杀让观众亲眼目睹,于是便知道是谁干的。

  B、在悬念中,观众和人物知道同样的信息。

  C、在戏剧反讽中,观众比人物知道的更多。

  这类故事常常以结局作为开始,故意泄露故事的结果。当观众被给予上帝般的优惠,在事情发生之前便知道结果时,其情感体验就会转向。

  将观众置于戏剧反讽的位置并不完全排除一切好奇。向观众展示将会发生什么的结果会导致观众问:“这些人物怎么会而且为什么要做那些我知道他们已经做出的事情?”戏剧反讽鼓励观众深入探寻人物生活中起作用的动机和因果力量。这就是为什么我们常常会在第二次看一部优秀影片时会更欣赏,或至少会有不同的感受。我们不仅会充分释放那些不常使用的同情和恐惧情感,而且由于免除了对事实和结果的好奇,我们现在可以将注意力集中于内心生活、不自觉的能量以及社会的微妙作用。

  2.惊奇问题

  有两种惊奇:廉价和真实的。

  真实惊奇来自期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。这种惊奇之所以“真实“,是因为它随后紧跟着大量的见解,揭示出隐藏在虚构世界表面之下的事实真相。

  廉价惊奇是在利用观众的脆弱。由于观众静坐在黑暗之中,它们只将自己的情感交付于讲故事的人手中。通过切入到一些他们不曾期望看到的东西或者离开一些他们期望将会继续的东西,你可以不断地令观众震惊,只要我们突然不可理喻地打断叙事流,我们总是能够让人吃惊。

  3.巧合问题

  首先,尽早引入巧合,以给予它充分地事件来建构意义。

  第二,千万不要利用巧合来转折一个结局。

  4.喜剧问题

  5.主观视点问题

  两层含义:一是我们偶尔需要采用主观视点镜头。二是指作者的视觉想象力。

  (1)场景内的主观视点

  (2)故事中的主观视点

  6.改编问题

  7.戏剧腔问题

  戏剧腔并不是表达夸张的结果,而是动机不足的结果。

  8.漏洞问题

  C17 人物

  人物设计开始于两个主要方面的安排:人物塑造和人物真相

  人物真相只能通过两难选择来表达。这个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什么样的热——压力愈大,其选择愈能更加深刻而真实地揭示其性格真相。人物真相的关键是欲望;欲望后面便是动机

  1.人物维

  维是指矛盾:无论是在深层性格之内还是在人物塑造和深层性格之间。这些矛盾必须是连贯一致的。把一个人通篇塑造成一个好人,然后在每一个场景中让他去踢一只猫,并不能增添这个人的维。

  C18 文本

  1.对白

  对白不是对话

  正如亚里士多德所忠告:“言如常人,思若智者。”

  一旦你认为你写出的东西辞藻秀丽,文学性很强,就应把它删掉。

  长话短说:生活是对白,即动作/反应

  悬念句

  无言的剧本:只要能创造出一个视觉表达,就绝不要写对白。

  2.描写

  C19 作家的创造方法

  1.从外到里的写作

  杜撰出一个想法,稍加酝酿,便直奔键盘。

  2.从里到外的写作

  创造故事的步骤大纲