《大富翁 11》评测 7 分:摘下情怀滤镜吧
哈喽,一券在手希望无穷~
你的就是我的,我的还是我的~
阿拉真主,我赞美你~
勾破丝袜了~
甲蛤抿~
上述全部语音都深深地镌刻在我的灵魂里。
道格拉斯亚当斯说得好,任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分,任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物,任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。
因此,大富翁11活该遭天谴,而大富翁4确实改变了我的世界。
游戏很一般
但是当初和朋友一起玩很开心
所以重要的是朋友而不是游戏
和我们一起上路的人,比我们要去的地方更重要
NS端,首发当天买的,刚玩了两把,有些问题求请教(顺便吐槽一下):
1.角色除了刚好停在路口可以选择方向,正常情况下是如何判断走哪个方向的?
2.买彩票的时候明明记得选过这个号码了,结果开奖的时候却发现没有这个号码...不确定是不是bug,等再开几把测一下...
3.加载还有片头也太长了...
4.角色技能感觉不明显啊,每次都要现翻角色表查看有啥技能
5.玩完感觉好像是测试版,后续还会有优化或者更新么?直接更新还是出DLC?
修正一下第2条,破案了,彩票要1500,没现金买不了...
说实话,给《大富翁 11》这样的游戏做评测是一个颇为棘手的事。
这个系列已经存续了太长时间,玩法机制已经非常成熟了,可说的不多,几乎所有人都知道它是一个「掷骰子,走格子,买地」的游戏,出到第 11 代,基础玩法也是不会改变的,然而在这之上的很多内容往往见仁见智,很难去评判好坏,比如游戏节奏是否该加快,比如回合制还是即时制……玩家意见经常很两极,总会有争议。因此,再怎么客观去评测也难免会带有一定的个人喜好因素。
另一方面,对于许多人而言《大富翁 4》实在是太经典了,《大富翁 6》也是很多人心目中的佳作,情怀的滤镜会让我们不自觉地以更苛刻的眼光来审视这个系列续作,但游戏成熟的玩法又注定了它很难给我们带来颠覆性的惊喜。
因此,在这次的评测里,我首先摘下了情怀的滤镜,尽量客观地跟大家分享《大富翁 11》各个方面的体验感,以及一些印象深刻的细节设计。相较于口碑较差的前作《大富翁 10》,这部新的续作的确还是有不少明显的改进和提升。
对于一款玩法成熟的系列续作而言,画面效果的改进算是一个重点,而这一次,《大富翁 11》交付出来的效果还是令我比较满意的。
一个比较大的改动是人物建模的头身比变成了三头身,之前历代作品基本上都是二头身的 Q 版,包括上一作《大富翁 10》在内,以我的审美来看,改动后的角色整体形象高级了不少。除了身材之外,角色的脸部五官也画得更传神,孙小美的萌、沙隆巴斯的憨、钱夫人的魅等特点都有所放大。
游戏的角色选择界面,每个角色有 4 种服装可选此外,游戏地图画面、UI 设计也更好看了。地图视角倾斜的角度、透视的感觉都比较舒适,画面色调和模型质感也都有进步,一些细节方面,诸如弹窗对话框、地上各种格子的框线、甚至是角色走动时扬起的尘土,都有许多提升。远的不说,比起《大富翁 10》也有肉眼可见的进步。
《大富翁 10》(上)对比《大富翁 11》(下)的游戏画面对于《大富翁》系列这种休闲轻松的游戏来说,画面质量的改进,对于游戏体验的提升是立竿见影的,《大富翁 11》的美术给到我的整体是很不错的,对比前作有显著进步,对比其他类似的 PC 休闲模拟经营类游戏也算是不落下风。
基于「掷骰子走格子」,《大富翁 11》主要的玩法模式有三种:
传统模式(自由比赛):最经典的多人游戏玩法,走格子、买地、挣钱。传统模式(挑战比赛):有一个「领主」存在,类似一个 Boss,其他人合作去挑战让「领主」破产从而取得胜利。热斗模式:不用买地,而主要通过炸弹、地雷、飞弹等道具攻击对手造成伤害(扣除金钱)来取胜。传统模式(自由比赛)
《大富翁 11》的传统模式采用的是「回合制」的设计,没有加入「即时制」,对于我这种比较适应回合制的玩家而言,这不算一个缺点。
游戏开始时,玩家有 8 张地图可选,不仅主题和景色不同,其机关的布置和设计都会给游戏带来很不一样的体验。比如在「山城」地图里,有很多「缆车」会随机把玩家传送至对面;在「机械迷宫」地图里,有一些道路会像铁轨一样改变方向……这些会为游戏引入更多变化,让局面更加多变。此外,有的地图会有连续的道具格子,有的地图有更多连续的土地……因此每种地图玩家的策略重点也不同。
值得一提的是,《大富翁 11》初始版本就开放了所有 14 个角色可供选择,不再像前作一样采用「初始 6 个角色 + 解锁新角色」的设计,可见这一作的诚意。每个角色都有「天赋」,类似技能,比如有的角色天生不会被狗咬,有的角色用道具的范围更大等等。
这次评测是游戏正式发售前做的,只玩了本地模式,没有体验联网模式。《大富翁 11》的电脑 AI 在我评测的过程中行动大致合理,但偶尔也会干一些傻事,比如在十字路口 TA 明明不会朝那个方向走、仍然用机器娃娃清理了那个方向的地雷;比如明明自己身上挂着恶魔,仍然花钱在自己的土地上盖了个 1 级房屋,又眼睁睁地看着恶魔把房屋拆了。但总体来说,AI 可以接受。
至于一直被玩家关心和热议的「游戏节奏」问题,在《大富翁 11》中玩家也可以掌握一些主动权。玩家可以调整初始现金、初始存款、物价提升天数等项目,来把控一局游戏的大致时长,甚至可以直接设定「有限期」的游戏。这就很好地避免了此前「有的人觉得一局太快,有的人觉得太久」的问题。我试了一下,按照默认设定,一局单人游戏大概在 40-50 分钟左右就会结束。
有一些玩家可能会关注的细节设定,在这里也简单介绍一下:
《大富翁 11》的卡片依然是直接用钱购买,没有「点券」的设定,一名角色最多可以同时持有 8 张卡片。
游戏的「定时炸弹」依然是与「神仙」同样地位的存在,可以用「送神卡」送走,也可以踩到有神仙在的格子上将其替换掉。
「股市」在本地游戏(自由比赛)下依旧保留了,联网模式里取消。股市的涨跌是随机的,没什么规律,也没有红卡和黑卡可以人为操控,因此投资需谨慎。
传统模式(挑战比赛)
这是一个《大富翁 11》全新推出的模式,游戏从一个对抗玩法,变成了一个合作玩法:游戏有一个「领主」,其他玩家合伙儿去打败他,逼他破产。
《大富翁 11》有两个「领主」,需要打过简单模式才能解锁下一级难度之前在《大富翁 Online》里也曾有过合作打 Boss 的模式,但当时的玩法并不是通过「买地、收过路费」,而是类似热斗模式那样通过飞弹地雷等道具去攻击,因此这次《大富翁 11》算是做了一个创新,但我个人觉得体验还是略有欠缺,主要是代入感比较差。
基于一些「先入为主」的观点,《大富翁》系列在我心里一直就是个对抗游戏,核心乐趣也在于玩家之间的互坑和陷害,大家去争抢唯一的「大富翁」名额。但在这个模式下,玩家不分你我了,所有人买的地在地图上都标记为同一种颜色,害人的道具卡也用途锐减。
但你要说我们是「同伴」吧,游戏的设计又没有给我这种感觉。比如,当我作为沙隆巴斯路过一片土地时,游戏会提示:此地属于孙小美,是否要加盖房屋?我都立刻出戏:「我们都是同伴了,你还要强调此地属于孙小美,属于她还是属于我,这还不是一样的吗?」
挑战比赛游戏画面,我方四人为黄队,买的地都标记为黄色不过客观来说,尽管一些细节设计或许还不够完善,但这个玩法是一个值得鼓励的尝试。《大富翁》系列的对抗虽然过瘾,但有时也会让人觉得有压力、影响心态,合作会是一个更和平、愉快、轻松的模式。
热斗模式
这是上一作《大富翁 10》新加入的玩法,在《大富翁 11》里也保留了。这个玩法与传统模式区别比较大,虽然也是掷骰子走格子,但核心不再是「买地、收过路费」,而是用飞弹、地雷、炸弹等道具去攻击敌人,造成伤害,只不过在这里伤害不会体现为「掉血」,而是金钱流失。因此,热斗模式的地图也与传统模式很不同,能盖房子的土地很少,取而代之的是能够获取道具的格子。
热斗模式的地图,格子上都是飞弹、地雷、炸药包这个模式从上一作起就褒贬不一,也许「贬」更多一些,我自己的感觉也是一般,因为它实在很难让人有代入感:被炸弹打中,角色毫发无伤,也不会进医院,而是嘟哝一句「这点钱也要跟我拿」,这感觉很奇怪。
也许这是开发团队在玩法融合上的一种尝试,只不过目前来看仍然还是「浅尝」。要把「走格子」和「战斗」相结合,或许需要更全面的改动,才会达到更好的游戏体验。
情怀是一把双刃剑,尤其是对于《大富翁》系列这样一个没有剧情可拓展、纯靠经典的玩法机制立足的游戏而言,推出续作的压力尤其大。
评测《大富翁 11》的过程中,我也顺带去重温了一下《大富翁 4》,老实说,这个堪称我本人「童年回忆」的作品,我发现它其实是有不少瑕疵的,比如各种很逆天的卡片,把炸弹放在医院和监狱门口无限坑人,当时觉得是乐趣,现在却觉得太过影响体验。而游戏节奏,以现在的眼光来看也有些过慢。
也因此,我在玩《大富翁 11》时,我能看到一些历代老作品里的瑕疵和问题在一个一个被调整改进,我能很快地上手并适应这个游戏,适应这个更精美的画风,体会到传统经典玩法的乐趣,以及一些创新设计带来的新感觉,这个系列有在变得更加灵活、友好、丰富,也更贴合我当下的喜好。
尽管《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,在我看来,这算得上是一个合格的系列续作。
画风、角色形象、UI 设计好,游戏体验舒适。还原了经典玩法,加入了新鲜体验。整体没有太多惊喜,新的玩法模式不够成熟。电脑 AI 仍有提升空间。相比前作在画面和诸多细节上都有明显的改进,传统模式玩法基本上做到了传承经典玩法与创新的融合,整体的体验、节奏都比较舒适。两个新的玩法模式仍不够成熟,有提升空间。总的来说,《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,算得上是一个合格的系列续作。
文/ Becky Wei
知乎游戏会不定期发布一些游戏评测活动,推出评测机制的想法是为了跟玩家们建立更多的连接,同时也是希望各位玩家们能够在知乎多多进行游戏相关的交流,共同建设游戏区氛围。
1.评测的内容可以是好评,也可以是差评,还可以给建议,只要是亲身游玩的客观经历即可。
2.或许游戏自身还有很大改进的空间,但我们接触到的每个制作组,都是很用心对待自家的游戏滴,也会看各位玩家的意见。所以,评测内容请一定一定不要人身攻击制作组!(给各位笔芯辣)
本次活动发放的免费游戏为 Steam 游戏 KEY 10 份。
※ 评测投稿地址:
如何评价游戏《大富翁 11》?※ 获得方式:私信@知乎游戏发送申请的游戏名称,附上你的 Steam 主页链接,即有机会获得参与名额。格式参考:申请游戏《xxx》,我的Steam主页:https://steamcommunity.com/profiles/xxxxxxx/拿到 cdkey 的用户:
一周内,发布一条图文想法,带标签#大富翁11#、#Steam#两周内,在相关问题下撰写 300 字以上的图文评测内容※ 注意事项:1. 为保证能收上每一份作业,会优先挑选 交过作业的 / Steam 内有过 300 字评测的玩家发放测评名额。如果你不是 Steam 用户,也可提交你的 TapTap 等游戏论坛的个人主页链接。2. 拿到 cdkey 不写评测的朋友会进入失信黑名单,再参与之后的测评活动会被自动过滤,不再发放。
※ 本期游戏:《大富翁 11》
《大富翁11》是强手棋类休闲游戏,是《大富翁》系列游戏的第十一部作品。在游戏中,你可以任意选择比赛地图、参赛角色和组队方式,创建自由比赛或者挑战比赛,通过投资地产、使用卡片等方式赚取金钱,最终取得比赛胜利。
《大富翁11》给我带来了一种它是年货游戏的错觉。
这是因为,本作相比10代无论在UI、模式、还是玩法上都几乎没有什么变化,仍然向着“轻度化”一路狂奔,而前作那些影响玩家体验的缺陷则改动甚少,让人能分明感受到这个系列多少有点“不思进取”。
变了,但又好像没变
从系列初代诞生至今,《大富翁》的这套“强手棋”玩法一直都没什么太大的改动。你需要扔骰子在地图上前进,并通过收购地产、炒股、运用各类卡片等手段,在赚钱的同时把其他几个对手搞破产。
这套经典玩法经过系列多年发展,衍生出了各种不同的模式,而如今的《大富翁11》则保留了前作中用导弹、地雷等攻击牌造成金钱伤害的“热斗玩法”,并删除了故事、传记模式,让单机内容只剩下了自定义游戏。尽管前作中的故事、传记模式并没有为游戏添色太多,但这种放弃改良直接选择“一刀切”的做法,只能让游戏本就不多的内容变得更少。
不过,本作中新加入了一种非对称对抗的挑战模式。玩家需要四人组队,挑战一个强大的“领主”BOSS,领主兼具强力天赋与开局自带的地产,两者会随着难度上升而受到强化。当我尝试困难模式时,不到30天领主就凭借着高级地产全灭了我方,难度委实不低。因此这个“打BOSS”的模式可能更适合与朋友一起游玩,不仅乐趣更足,难度应该也会大幅削减:只要轮流控制住BOSS,让他一直入狱住院就可以了。
被改名成“拾取卡”的抢夺卡真的很难让人不吐槽在地图设计上,本作也用“机关”格增添了一点新意。当玩家经过机关格时,会让地图结构发生变化,比如让一整条消失的街道重新显现、某些路口被封上路障、连接某些道路的桥梁被旋转,或是改变缆车停靠的地点。
但实际上,这个机制在游戏中的存在感并不强,大部分由机关控制的路段上既没有地产,也没有出众的收益,导致它们成为了纯粹浪费时间的“垃圾路段”——更何况,这些机关启动时,还都要先强制播放一段不可跳过的漫长动画演出,严重影响了游戏节奏。
此外,《大富翁11》的画面,相比前作也有了进一步的提升。许多建筑的棱角不再那么分明,画面中的锯齿大幅减少,而色彩、饱和度与光影也被调整得恰到好处,让整体观感变得更加柔和、细腻。
但代价,就是游戏的最低配置被拉高到了GTX950——这甚至赶上了《漫威蜘蛛侠:重制版》的低配要求。当我尝试用办公电脑来运行《大富翁11》时,全屏模式下仅有15帧左右,连拖动鼠标都会非常卡顿。尽管这个年代大家都不太缺显卡,但《大富翁11》呈现出的画面效果,与它不低的配置要求相比确实不太合理,更何况大家对它的定位,也可能更贴近一款“在哪都能玩”的小体量游戏,而不应该如此吃配置。
能玩,但又不太能玩
短暂体验后,我不得不说《大富翁11》的可玩性是极其贫乏的。运气成分过重这一系列的痼疾,在本作中仍然没有得到任何改进,而玩家的技巧和策略在游戏中还是几乎没什么用——无非就是些用飞弹引爆地雷、或是用请神卡+乌龟卡打造高级路段的简单COMBO,而许多玩家早在《大富翁Online》和《大富翁4》中就已经对这些玩法滚瓜烂熟了。
由于评测时游戏还未发售,故此我们无法体验到多人模式的乐趣。单人模式中虽然AI的难度不高,想要获胜也十分容易,但游玩的过程许多时候并不是那么令人愉快。
例如我的第一局游戏,就在200天内基本上把地图上的衰神、穷神、凶神……全踩了个遍,总共被恶神附体了十数次,而整局游戏都没拿到几张送神卡;与此同时,AI却财神、福神、土地公一锅端,还不断中着彩票大奖,每次资产见底时都依靠奖金来疯狂续命……
虽然我最终依然拿下了这场胜利,但也不禁思考起了人生:我打开一局人机模式的大富翁,真的是为了来受气,或是感受自己到底有多倒霉的吗?
也难怪许多玩家会怀念起《大富翁4》的体验。就比如在乐透玩法上,《大富翁11》不像4代那样要求玩家停留在乐透格才能购买彩票,而是只要经过乐透格就可以,因此每位玩家在开奖前手里总是拿着大量的号码,中奖的几率也因此大幅提升。比起4代中像真实购彩一样的惊喜体验,乐透已经更多地变成了定期送给好运玩家的福利金。
当购彩的次数大幅提升之后,我也已经懒得去思忖到底该选择哪个号码,而是从上往下随便点就完了——反正这注彩票也不会存在多久。
而点券系统取消、商店出售的卡牌完全随机、卡牌获得途径变多的结果,是卡牌的过分滥用与价值的下降,你经常会处在手里有什么就用什么的状态,而很少会去思考自己应该筹备什么卡牌来破局。当你迫切需要某张卡牌时,却发现无论如何都拿不到。
这也让一些人物的天赋系统基本上形同虚设。例如舞美拉的天赋是加强“停留卡”,我在使用她游玩时想尽可能发挥人物的特性,却发现我根本就很难获得停留卡——商店中总是买不到,而用来精准进入商店购物的遥控骰子和路障,也经常被事件弄丢或是被对手抢走。
甚至我也没明白这个“一定几率”到底有多大——我的三张停留卡都没有触发效果当然,可能《大富翁11》根本就没想让玩家搞懂角色们的天赋。当你在开局前挑选角色时,就会发现这个简陋的选人界面甚至根本不显示人物的天赋介绍,而如果你想查看角色天赋,就只能返回主菜单,然后打开右上角的百科进行查看。
UI手游化痕迹严重。其实我一直想说,有几个PC游戏会把返回键放在屏幕左下角?有限的信息栏,未显示人物天赋而本作AI上的进步也乏善可陈。不同人物的AI模式基本上都是一个模子里刻出来的,也没有像4代一样“乖宝宝”“普通人”“大老奸”一样的AI强度选项。在当队友时,他们不仅缺乏配合,还会私自加盖玩家的大型建筑地产;而在做对手时,他们没有什么仇恨系统,行动完全是随性而为。尤其是在热斗模式中,玩家就算快要把某个AI揍死了,他也不会怎么还手。
可以说,《大富翁11》的设计整体思路与10代一样,都是在进一步削减游戏的深度,并且大量地堆叠随机性。这也许增加了多人联机时的“戏剧效果”,也有利于新人上手——毕竟你只需要点点骰子,然后有啥卡用啥卡就行了。
然而随机性太高并不是好事,像是对本作中随机转向的岔路口,就让我感到深恶痛绝。想象一下,你开着可以扔出3个骰子的汽车,看到路口对面有几座你的地产,本想着将骰子减到1个,增大停留在地产上的概率来加盖房屋,谁知行进过程中你却向右一拐,一脚踩上地雷住进了医院... ...
只有正好停在岔路口才能选择方向也因此,《大富翁11》严重剥夺了我的参与感,让我感到每局游戏的体验都仿佛坐牢,我甚至许多时候都想打开“自动”选项让电脑自己去玩——反正也没什么可操作的东西。如果非要让我选择去玩一款运气游戏的话,那我宁愿去玩石头剪刀布,也不愿意再一次打开《大富翁11》了。
小游戏的操作设计也非常手游化,键鼠游玩时体验十分“反直觉”,例如接金币不能使用方向键移动,只能通过鼠标点击射气球小游戏,共有4个按钮,按下后可射击当前排的气球,键鼠操作极其别扭无趣总评
相比10代,《大富翁11》并未有什么值得称赞的改动。它加入了挑战模式、新的机关格,并且在画面上有所升级。或许本作是一款符合这个时代的产物——它节奏快、操作简单、易于上手,还能和朋友一起联机。但我无法说《大富翁11》是一款合格的游戏,因为它只不过是大量随机性的无脑堆叠,能给人带来的乐趣也极为有限。
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《大富翁11》是强手棋类休闲游戏,是《大富翁》系列游戏的第十一部作品。在游戏中,你可以任意选择比赛地图、参赛角色和组队方式,创建自由比赛或者挑战比赛,通过投资地产、使用卡片等方式赚取金钱,最终取得比赛胜利。
名称: 大富翁11类型: 休闲, 策略开发商: CMGE发行商: SOFTSTAR ENTERTAINMENT系列: 大富翁(Richman)发行日期: 2022 年 10 月 20 日最低配置:需要 64 位处理器和操作系统操作系统: 64-bit Windows 7+ (8,10,11)处理器: Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200内存: 8 GB RAM显卡: NVidia GeForce GTX 950 / AMD Radeon RX 550DirectX 版本: 11网络: 宽带互联网连接存储空间: 需要 5 GB 可用空间关于这款游戏>《大富翁11》可供本地游玩和在线游玩,支持多控制器。你可以根据自己的喜好创建自由比赛或者挑战比赛,并自定义比赛参数。在比赛中,你需要投掷骰子来决定自己的前进步数,通过投资地产、买卖股票、使用卡片等方式赚取金钱。比赛结束时,唯一未破产或资产最多的队伍为获胜方。
自由比赛自由比赛是《大富翁》系列游戏的传统比赛模式,在这个模式中,所有参赛角色将在比赛开始后获得相同的初始现金、初始存款和起始卡片。通过调整自定义比赛参数可以决定每局比赛使用的地图、初始现金金额、初始存款金额、物价提升天数、游戏时间、参赛人数、组队方式以及是否开启角色天赋。挑战比赛挑战比赛是新的游戏形式。在这里,参赛选手将面对来自领主的挑战。挑战比赛中的每位领主都有简单、普通、困难三种挑战难度,你需要克服领主在天赋、初始资金、初始地产上的强大优势,逐级战胜不同难度的领主,以获得他们的专属成就。
传统地图《大富翁》系列游戏第一部作品于1989年上市,传统地图延续了本系列发展多年的经典游戏内容,以道路连接小地产、大地产、银行、乐透、商店、新闻、魔法屋等功能各异的地图格。投资小地产是传统地图上主要的盈利方式,除此之外,你还需要注意自己与其他比赛选手,以及神仙等非玩家角色间的位置,运用大地产、卡片、银行、魔法屋等策略增加自己的收入、应对突如其来的新闻事件或者破坏对手的计划。
热斗地图热斗地图始于《大富翁10》。在热斗地图中,小地产格子将被地雷、飞弹、炸药等攻击型卡片格取代,使用攻击型卡片直接给对手造成金钱伤害是热斗地图的取胜机制。在本作中热斗地图将有自己不同于传统地图的路径。热斗地图的路径通常更加密集交错,不妨试试用飞弹攻击对面道路上的对手,或者在转角和丁字路口上放满地雷。
投资地产购买空地,在空地上建造住宅或连锁店,向路过此地的对手收取租金。在一条街道中购买尽量多的地产,并努力提高每块地产上建筑物的等级,就可以收取更多的租金。在组队战中,还可以帮助队友升级建筑。买卖股票比赛中,当你路过银行时,可以自由调整现金和存款的比例。现金是投资地产、购买卡片不可缺少的,存款则可以在每月银行结算时收获一笔不少的利息。如果正在进行的是本地游戏,你还可以使用存款投资股票,低买高卖、适时调仓,赚取一笔额外的金钱收益。卡片卡片是《大富翁》系列游戏原创内容,是游戏中最主要的策略系统,也是本系列不同于其他强手棋类游戏的主要特色。在比赛中进入商店后,你可以使用现金购买有限数量的卡片。卡片有升级改造建筑、控制自己和其他玩家的行动、召唤驱散神仙等诸多功能。在本作中,我们为卡片增加了一些新的元素,希望各位富翁能够喜欢。小提示1:看到穿着白色西装、戴着舞会假面的人,一定不要错过;小提示2:量变可能产生质变。
机关作为《大富翁》系列发展三十余年后的新作品,我们在地图中加入了全新的机制——机关。机关是地图中一类特殊的格子或者环境效果,在不同的地图上有不同的功能。机关启动后,可能改变道路的走向或者连接方式,可能造成银行、商店等功能格的开启或者关闭,还可能打乱地图上地雷、炸药、定时炸弹等道具的位置。
角色每位参赛角色都拥有自己的个性交通工具造型。你还可以为他们选择好看的装扮。孙小美、阿土伯、钱夫人……多位熟悉的历代经典角色已确认参与本届《大富翁》比赛的冠军争夺。
—— 进步是有的,问题也还是有的。说实话,给《大富翁 11》这样的游戏做评测是一个颇为棘手的事。
这个系列已经存续了太长时间,玩法机制已经非常成熟了,可说的不多,几乎所有人都知道它是一个「掷骰子,走格子,买地」的游戏,出到第 11 代,基础玩法也是不会改变的,然而在这之上的很多内容往往见仁见智,很难去评判好坏,比如游戏节奏是否该加快,比如回合制还是即时制……玩家意见经常很两极,总会有争议。因此,再怎么客观去评测也难免会带有一定的个人喜好因素。
另一方面,对于许多人而言《大富翁 4》实在是太经典了,《大富翁 6》也是很多人心目中的佳作,情怀的滤镜会让我们不自觉地以更苛刻的眼光来审视这个系列续作,但游戏成熟的玩法又注定了它很难给我们带来颠覆性的惊喜。
因此,在这次的评测里,我首先摘下了情怀的滤镜,尽量客观地跟大家分享《大富翁 11》各个方面的体验感,以及一些印象深刻的细节设计。相较于口碑较差的前作《大富翁 10》,这部新的续作的确还是有不少明显的改进和提升。
对于一款玩法成熟的系列续作而言,画面效果的改进算是一个重点,而这一次,《大富翁 11》交付出来的效果还是令我比较满意的。
一个比较大的改动是人物建模的头身比变成了三头身,之前历代作品基本上都是二头身的 Q 版,包括上一作《大富翁 10》在内,以我的审美来看,改动后的角色整体形象高级了不少。除了身材之外,角色的脸部五官也画得更传神,孙小美的萌、沙隆巴斯的憨、钱夫人的魅等特点都有所放大。
游戏的角色选择界面,每个角色有 4 种服装可选此外,游戏地图画面、UI 设计也更好看了。地图视角倾斜的角度、透视的感觉都比较舒适,画面色调和模型质感也都有进步,一些细节方面,诸如弹窗对话框、地上各种格子的框线、甚至是角色走动时扬起的尘土,都有许多提升。远的不说,比起《大富翁 10》也有肉眼可见的进步。
《大富翁 10》(上)对比《大富翁 11》(下)的游戏画面对于《大富翁》系列这种休闲轻松的游戏来说,画面质量的改进,对于游戏体验的提升是立竿见影的,《大富翁 11》的美术给到我的整体是很不错的,对比前作有显著进步,对比其他类似的 PC 休闲模拟经营类游戏也算是不落下风。
基于「掷骰子走格子」,《大富翁 11》主要的玩法模式有三种:
传统模式(自由比赛):最经典的多人游戏玩法,走格子、买地、挣钱。传统模式(挑战比赛):有一个「领主」存在,类似一个 Boss,其他人合作去挑战让「领主」破产从而取得胜利。热斗模式:不用买地,而主要通过炸弹、地雷、飞弹等道具攻击对手造成伤害(扣除金钱)来取胜。传统模式(自由比赛)
《大富翁 11》的传统模式采用的是「回合制」的设计,没有加入「即时制」,对于我这种比较适应回合制的玩家而言,这不算一个缺点。
游戏开始时,玩家有 8 张地图可选,不仅主题和景色不同,其机关的布置和设计都会给游戏带来很不一样的体验。比如在「山城」地图里,有很多「缆车」会随机把玩家传送至对面;在「机械迷宫」地图里,有一些道路会像铁轨一样改变方向……这些会为游戏引入更多变化,让局面更加多变。此外,有的地图会有连续的道具格子,有的地图有更多连续的土地……因此每种地图玩家的策略重点也不同。
值得一提的是,《大富翁 11》初始版本就开放了所有 14 个角色可供选择,不再像前作一样采用「初始 6 个角色 + 解锁新角色」的设计,可见这一作的诚意。每个角色都有「天赋」,类似技能,比如有的角色天生不会被狗咬,有的角色用道具的范围更大等等。
这次评测是游戏正式发售前做的,只玩了本地模式,没有体验联网模式。《大富翁 11》的电脑 AI 在我评测的过程中行动大致合理,但偶尔也会干一些傻事,比如在十字路口 TA 明明不会朝那个方向走、仍然用机器娃娃清理了那个方向的地雷;比如明明自己身上挂着恶魔,仍然花钱在自己的土地上盖了个 1 级房屋,又眼睁睁地看着恶魔把房屋拆了。但总体来说,AI 可以接受。
至于一直被玩家关心和热议的「游戏节奏」问题,在《大富翁 11》中玩家也可以掌握一些主动权。玩家可以调整初始现金、初始存款、物价提升天数等项目,来把控一局游戏的大致时长,甚至可以直接设定「有限期」的游戏。这就很好地避免了此前「有的人觉得一局太快,有的人觉得太久」的问题。我试了一下,按照默认设定,一局单人游戏大概在 40-50 分钟左右就会结束。
有一些玩家可能会关注的细节设定,在这里也简单介绍一下:
《大富翁 11》的卡片依然是直接用钱购买,没有「点券」的设定,一名角色最多可以同时持有 8 张卡片。
游戏的「定时炸弹」依然是与「神仙」同样地位的存在,可以用「送神卡」送走,也可以踩到有神仙在的格子上将其替换掉。
「股市」在本地游戏(自由比赛)下依旧保留了,联网模式里取消。股市的涨跌是随机的,没什么规律,也没有红卡和黑卡可以人为操控,因此投资需谨慎。
传统模式(挑战比赛)
这是一个《大富翁 11》全新推出的模式,游戏从一个对抗玩法,变成了一个合作玩法:游戏有一个「领主」,其他玩家合伙儿去打败他,逼他破产。
《大富翁 11》有两个「领主」,需要打过简单模式才能解锁下一级难度之前在《大富翁 Online》里也曾有过合作打 Boss 的模式,但当时的玩法并不是通过「买地、收过路费」,而是类似热斗模式那样通过飞弹地雷等道具去攻击,因此这次《大富翁 11》算是做了一个创新,但我个人觉得体验还是略有欠缺,主要是代入感比较差。
基于一些「先入为主」的观点,《大富翁》系列在我心里一直就是个对抗游戏,核心乐趣也在于玩家之间的互坑和陷害,大家去争抢唯一的「大富翁」名额。但在这个模式下,玩家不分你我了,所有人买的地在地图上都标记为同一种颜色,害人的道具卡也用途锐减。
但你要说我们是「同伴」吧,游戏的设计又没有给我这种感觉。比如,当我作为沙隆巴斯路过一片土地时,游戏会提示:此地属于孙小美,是否要加盖房屋?我都立刻出戏:「我们都是同伴了,你还要强调此地属于孙小美,属于她还是属于我,这还不是一样的吗?」
挑战比赛游戏画面,我方四人为黄队,买的地都标记为黄色不过客观来说,尽管一些细节设计或许还不够完善,但这个玩法是一个值得鼓励的尝试。《大富翁》系列的对抗虽然过瘾,但有时也会让人觉得有压力、影响心态,合作会是一个更和平、愉快、轻松的模式。
热斗模式
这是上一作《大富翁 10》新加入的玩法,在《大富翁 11》里也保留了。这个玩法与传统模式区别比较大,虽然也是掷骰子走格子,但核心不再是「买地、收过路费」,而是用飞弹、地雷、炸弹等道具去攻击敌人,造成伤害,只不过在这里伤害不会体现为「掉血」,而是金钱流失。因此,热斗模式的地图也与传统模式很不同,能盖房子的土地很少,取而代之的是能够获取道具的格子。
热斗模式的地图,格子上都是飞弹、地雷、炸药包这个模式从上一作起就褒贬不一,也许「贬」更多一些,我自己的感觉也是一般,因为它实在很难让人有代入感:被炸弹打中,角色毫发无伤,也不会进医院,而是嘟哝一句「这点钱也要跟我拿」,这感觉很奇怪。
也许这是开发团队在玩法融合上的一种尝试,只不过目前来看仍然还是「浅尝」。要把「走格子」和「战斗」相结合,或许需要更全面的改动,才会达到更好的游戏体验。
情怀是一把双刃剑,尤其是对于《大富翁》系列这样一个没有剧情可拓展、纯靠经典的玩法机制立足的游戏而言,推出续作的压力尤其大。
评测《大富翁 11》的过程中,我也顺带去重温了一下《大富翁 4》,老实说,这个堪称我本人「童年回忆」的作品,我发现它其实是有不少瑕疵的,比如各种很逆天的卡片,把炸弹放在医院和监狱门口无限坑人,当时觉得是乐趣,现在却觉得太过影响体验。而游戏节奏,以现在的眼光来看也有些过慢。
也因此,我在玩《大富翁 11》时,我能看到一些历代老作品里的瑕疵和问题在一个一个被调整改进,我能很快地上手并适应这个游戏,适应这个更精美的画风,体会到传统经典玩法的乐趣,以及一些创新设计带来的新感觉,这个系列有在变得更加灵活、友好、丰富,也更贴合我当下的喜好。
尽管《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,在我看来,这算得上是一个合格的系列续作。
画风、角色形象、UI 设计好,游戏体验舒适。还原了经典玩法,加入了新鲜体验。整体没有太多惊喜,新的玩法模式不够成熟。电脑 AI 仍有提升空间。相比前作在画面和诸多细节上都有明显的改进,传统模式玩法基本上做到了传承经典玩法与创新的融合,整体的体验、节奏都比较舒适。两个新的玩法模式仍不够成熟,有提升空间。总的来说,《大富翁 11》依旧不完美,但有进步,算得上是一个合格的系列续作。
文/ Becky Wei