《艾尔登法环》评测(个人向)

  《艾尔登法环》测评(个人向)

  想起来上个让我愿意花时间花精力写测评的游戏应该是《塞尔达传说:旷野之息》,当时通关确实非常有被惊艳到,感叹于开放世界标杆的含金量。去年算是游戏荒的一年,就算通关的也只是些老游戏,很不尽兴。盼星星盼月亮苦等到今年2月底,《艾尔登法环》终于发售了,从2月25日到今天,一共耗时两周多,成功拿下steam全成就,于是决定写下这篇文章对这个游戏进行简要的测评与分析。

  区别于其他普通act游戏,由于《艾尔登法环》是宫崎英高的作品,魂系列突出就是一个“难”,所以针对的是小部分核心玩家群体,能玩通关宫崎老贼作品的玩家多少沾点抖m了属于是(没错说的就是我自己打个弦一郎死了一百多次)但本次老头环因为开放世界等种种要素(后文细说)通关难度远低于之前作品。所以在写本篇测评前我收集了部分魂系列老玩家和老头环入坑的新玩家的意见,用于均衡对本作的评价和打分。

  接下来简简单单摆个《资历》,本人是只狼高周目玩家,黑魂3进度仅在二周目,魂1魂2血源都只是云过流程,属于算不上老ass但也不是纯萌新,上不去下不来卡在这里了。写资历是因为之前接触过魂系列和第一次接触魂系列的玩家对老头环的评价可能大相径庭,这也是我要收集不同玩家群体意见的原因之一。

  该提的提完了现在正式开始测评,我将从美工,剧情,开放世界玩法,战斗机制这四个方面来给这个游戏打分。

  首先是美工,不愧是请了乔治马丁助阵的作品,可以毫不犹豫的打出10分的满分。在赶路时美丽的风景永远能让你不知疲倦,金色的亚坛高原,像星空般绚烂的地下永恒之城,就连出生地的宁姆格福也能让你感受骑马在平原上疾驰的快感。怪物的模型也完美与地图部分契合,即使存在一定的重复利用情况。玩家能使用的武器,战灰,法术,祷告比起前作都更加酷炫,虽然部分能看出前作的影子,但老贼还是做了创新。这作还值得点名表扬的是boss战的氛围感塑造,满月女皇的优雅,碎星拉塔恩的史诗壮烈感,黑剑的压迫感,女武神和初代王的气场,黑暗弃子、艾尔登之兽等大型boss的技能演出效果,本作在boss战方面应该是历代的巅峰,和这样的对手作战胜利后也可以大大提升玩家的成就感。顺带一提这作的女npc都还挺好看捏,这下恋爱养成游戏了。

  剧情还是熟悉的套路熟悉的味道,典中典之在装备描述界面自己去研究拼凑剧情还原世界观全貌,典中典之救不了的npc,典中典之选择阵营然后跟昔日的队友反目成仇。新玩家在说宫崎老贼你没有心,老玩家已经习以为常津津有味地开始享受了。主线简而言之就是杀半神,帮梅琳娜烧黄金树,最后成为艾尔登之王。这里不对剧情进行过多分析,其实是到现在都没有完全理干净,甚至可能还有隐藏结局,期待环学家们的精彩发挥吧!支线值得表扬的是,这作的支线的完成难度比起以前要简单得多,不会因为你在第一环没有找npc互动或是进入了某个场景打了某个boss导致npc支线直接断了,基本你想做一周目都是能做完的。然后浅浅吐槽一下这作的防环女梅琳娜和这个圆桌赐福。因为以前魂系列要升级,都是去火祭场找防火女对话升级,而且她有触碰你的动作,所以火祭场会有家的归属感,防火女也被玩家戏称为“老婆”。这作所有的升级直接在赐福(篝火)完成,也不需要经过梅琳娜,她全程从头到尾都没出来几次……而且还有菈妮的结婚支线,所以跟独眼坏女人真不熟嗷。

  接着是开放世界玩法,这个其实是刚发售时我最大的担心。魂系列一直是半开放世界,虽然能探索的东西很多,但还是带一定关卡性质,你要击杀某个boss才能进入下一区域的探索。而老头环则完全不一样,你甚至可以在击杀第一个主线boss恶兆之前就去探索地图的许多区域,升完级拿着一手好装备来对付他,这样可以大大降低游戏难度,开拓更多攻略开荒的思路。当一个游戏是开放世界时,路线规划往往比战斗更重要,合理的路线规划,例如提前拿到强力道具可以大大提升游戏体验。开放世界的本身也增加了游戏的可玩性,你永远有做不完的事情收集不完的物品,关上老头环上床睡觉刷刷b站视频,发现自己又错过了好多东西。开放世界降低了本作的门槛,让更多新玩家能接触到这个游戏不被劝退,包括我自己在内的大部分新玩家老玩家基本上从开始玩环之后就每天没日没夜的打,打到凌晨已是家常便饭,但根本不觉得累,几个小时不玩就“环瘾犯了”,能让这么多新玩家入坑并沉浸于开放世界,从商业角度来说也是十分成功的。

  最后来点评一下这个目前争议最大的战斗机制。说到这个就不得不提最近很火的“读指令”,就是boss读玩家的按键指令进行操作,例如神皮的喝血扔火,熔炉骑士的喝血突刺等。作为一个只狼玩家其实早就习惯了,弦一郎的喝血射箭突刺,永真和一心的喝血追斩,从我个人而言其实挺喜欢这种设计,因为有了它玩家才知道我要拉开距离或者等boss出招间隙再进行回复,而不是贴脸喝药。虽然fs社在做boss的指令方面确实偷懒了,但如果正常游玩不有意去测boss的指令bug,基本是体会不到的。(我三个周目玩下来都没被这个恶心过)这作对近战来说确实不算友好,第一个boss恶兆就会快慢刀以及后跳等招式,到后期黑剑更是打了我两个半小时,女武神的水鸟乱舞中了几乎直接秒杀,充斥着对近战的恶意。相比之下法师的开荒体验是历代最佳,不同于黑魂3的到了大书库才能拿到强力法术(等于70岁买套房),前期就能拿到实用的法杖和法术,这作的强化版灵魂激流——彗星亚兹勒配上无限蓝灵药更是能秒杀许多boss,速杀必备。但近战真的没有生存空间了吗?答案是要灵活运用本作的新机制。第一,马战,许多野外boss都是可以骑马战斗的,骑马的机动性远高于在地上翻滚,比如打大树守卫骑马跟他绕圈蹭刀,很轻松就能打过。第二,跳劈,本作的褪色者相比于不死人终于有了膝盖!奶奶滴终于能跳啦!跳劈能打出极高的削刃,方便boss倒地出处决硬直。第三,骨灰,没错说的就是你,仿身泪滴+10!有了它这个游戏就变成了《艾尔登之王和他的废物摇铃男仆》。喜欢我会喝血会用法术祷告战技会处决还是本体10倍血量的超级ai吗?基本测下来哪怕是多周目也只有黑剑的二阶段百分比伤害能杀死大哥,不然召了大哥打大部分boss都能两三遍内过。第四,战灰系统,区别于魂系列以往的战技绑定武器,这作除了特殊武器,普通武器可以自由选择战灰,等于一个附魔的效果,而且战技的伤害也远高于前作。猎犬步伐,老寒腿都是十分强力的选择。特殊武器中也有狗曲这类靠战技输出的武器。说了这么多就是想证明,玩近战也不必拘泥以前的玩法,翻滚是基本功,但也可以和这作老贼提供的强力道具相配合,获得更好的游戏体验。但这作的战斗系统,也存在部分缺陷。首当其冲是平衡性问题,一个boss召骨灰打有手就行,不召骨灰打不过。与骨灰并肩作战的时候其实往往是他吸引仇恨你来输出,导致玩家有时候稀里糊涂就把boss过了,没有以前那种记boss出招在磨炼中变强的感觉,可能变强的是你角色的数值而不是你自己的水平。这是有悖于魂系列传统的,魂主打的就是自身水平的提升,而且从个人角度来说,比如只狼,我看到一个boss的起手就知道他接下来要放哪套动作怎么处理,就算第一遍过可能要死个几十次才能记住,只要能过一次之后打都是轻车熟路,就像你学会了游泳和骑车就永远不会忘记。但有时候通过骨灰“逃课”击杀boss玩家并没有真正学会如何对付他,不用骨灰就不知道怎么打了。然后就是数值膨胀的问题,周目越高boss血越厚攻击越高是常识,但是这作的数值未免有些太高了,即使血条点到60在三周目也可能被两下秒杀,六周目常驻50%物抗两刀空血。所以许多玩家选择玩法师等叠伤害buff的流派开局就把boss秒了,这样其实体验也并不好。还有一些npc的ai设计过于脑溢血,比如丢雷电枪百分百命中,一蓄力就百分百翻滚。综上所述,这次战斗机制确实做了很多创新,没有以前那么朴实硬核,但平衡性各方面还是欠考量,高周目些许不尽人意。

  写了这么多(这长度大概一般人也没耐心全部看下来)最后总结一下就是,《艾尔登法环》是目前魂系列体量最大的作品,如果你是一名想接触动作游戏,喜欢开放世界的新玩家,请你放心购买,一定非常上头且充满惊喜;如果你是魂系列老玩家,也可以购买,虽然没以前硬核但本体还是非常耐玩的作品,至于对这游戏不满意的种种地方,希望dlc能弥补大家的遗憾(万一到时候真出了全盛时期的碎星女武神什么的还不让用骨灰有的好打了)把boss数值和ai方面的平衡性再打磨打磨,这必将是一款真正的满分神作!期待《艾尔登法环》的后续更新。测评先到这里,如果看到这里,也谢谢你的观看捏~