年度大饼《赛博朋克2077》到底香在哪?

  近日,连续跳票两次的年度大饼《赛博朋克2077》终于宣布进厂压盘,将于11月19日准时上线各大平台。作为2020年最受瞩目的游戏,《赛博朋克2077》之前的几次跳票一直让玩家们担心这款游戏能否还能在2020年内与大家见面。

  本作原定于2020年4月16日发售,但在临近四月时CDPR表示为了游戏质量将继续打磨,因此将游戏发售日期延后到了9月17日。之后又再次跳票,表示为了更完美的体验将持续优化,发售日期又调整至11月19日。再加上很多原定同期发售的游戏直接跳票到了2021年,玩家们自然也开始担心今年还能不能玩到《赛博朋克2077》了。

  好在CDPR没有让玩家们白等,不断放出的消息和直播节目接连给玩家们打上了强心针。玩家们自然也对CDPR的“准时”作出了回应:在《赛博朋克2077》确定不会再跳票之后,当天就来到了热销榜首位,之后也是每周销量榜前十的常客。

  那么《赛博朋克2077》这块迟到了半年还能让玩家心甘情愿掏钱的大饼到底香在哪呢?

  “独特”的赛博朋克风格

  在《赛博朋克2077》发布之后,很多游戏都自我标榜为“赛博朋克”,以此来作为噱头或者说卖点,相信玩家们都已经见过很多这种类型的游戏了。那么到底什么才是赛博朋克呢?

  赛博朋克的标准定义是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节。现在赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不是早期赛博朋克的外太空。总的来说,“高科技,低生活”可以完美地介绍赛博朋克的基础世界观。

  在影视动漫作品里,赛博朋克风格的神作可以说是比比皆是,《阿基拉》、《攻壳机动队》、《银翼杀手》等等都是赛博朋克风格的代表作。这些反乌托邦式的作品不仅是对未来科技的展现,更是对阶层、宗教乃至整个社会的探讨。

  对于影视动漫作品的观众们来说,有太多太多的神作可以让他们过一把赛博朋克瘾,但是回到我们熟悉的游戏中来,游戏业界一直没有一款称得上大作的赛博朋克风格的游戏作品出现。而《赛博朋克2077》的出现,正好填补了这一块空缺。

  开发商CDPR的极佳口碑

  “CDPR出品,必属精品。”几乎已经成为了玩家们共同的认知。作为一家作坊式的游戏公司,CDPR的“巫师”系列已经达到了很多规模庞大的游戏公司都无法触及的高度。目前整个“巫师”系列的总销量已经突破了5000万份,而在其中有一大半的销量是来自于《巫师3》。作为2015年的年度最佳游戏奖获得者,《巫师3》已经卖出了将近3000万份。

  《巫师3》的游戏性已经不需要我们再多讨论了,年度最佳游戏已经能够说明它的游戏性有多强。而在游戏外,CDPR可以说是真正的把《巫师3》打造成了一个良心之作。相比于其他游戏大作的Steam的商店页面,我们在打开《巫师3》的商店页面时可以看到大量的DLC都标记着“免费”两个字,一共16款。

  《巫师3》的制作方CDPR的负责人马尔钦曾经在接受IGN采访时也谈到了为什么要将《巫师3》多达16款的DLC全部免费提供给玩家。“因为玩家已经为我们的游戏支付了完整的费用。”他说,“是我们亏欠他们。”

  在《巫师3》获得年度最佳游戏奖之后,CDPR并没有因此而满足,而是将赚到的钱再次投入到游戏开发中。次年,《巫师3》的大型DLC《血与酒》发布,这次的DLC同样延续了游戏的高制作水准,而且内容很多,几乎相当于半个游戏本体。果不其然,这次的《血与酒》DLC也获得了16年的TGA“最佳游戏角色扮演游戏”奖。

  而在游戏热度逐渐消退,新游戏层出不穷的之后几年里,《巫师3》参与了各个平台的大量游戏折扣促销活动,几乎每次打折都能看到《巫师3》的身影,不断的用史低价格来证明CDPR到底有多良心。

  成功的宣发手段

  说起《赛博朋克2077》的宣发,肯定有很多玩家第一时间想到的是之前官方邀请主播配音然后翻车的事件。那次的翻车自然是CDPR一次错误的尝试,但这仍然瑕不掩瑜,背后《赛博朋克2077》庞大的游戏本地化工程依旧值得所有玩家伸出大拇指点个赞。

  目前市面上的游戏大作可以说是数目繁多,但是作为国内玩家们来说,真正能够玩的“舒服”的却并不多。大部分游戏的汉化并不是做得特别到位,经过翻译之后仍然不明所以的也大有人在,而游戏里的中文配音,也基本都是让人听起来非常别扭的台湾腔。

  而这次的《赛博朋克2077》则史无前例地把游戏本地化当作了自己的重要项目来对待,从最开始逢年过节游戏制作人发布的“接地气”的中文祝福,到现在花费超过一万个工时的中文配音,几乎《赛博朋克2077》的每一次宣传都精准地把握到了国内玩家的点子上。也正是这种国内玩家以前从未享受过的“本地化”体验,使得《赛博朋克2077》的几乎每次的宣传都能收获国内玩家激烈的赞美,以及汹涌的预购潮。

  这种“本地化”并不是国内玩家专有的,在CDPR此前所公布的全球营销重点中,就表示过这次的宣发主打产品内容以及各个国家地区的“蠢驴式”本地化。所以说《赛博朋克2077》本身就是一个特别“特殊”的存在,它自己的流量是完全靠产品自身内容刷上去的,所谓的“跟风”玩家跟的也是游戏内容的风,而这也正是其他游戏大作几乎无法媲美的地方。

  目前距离《赛博朋克2077》正式发售还有接近一个月的时间,是不是《赛博朋克2077》真的“好事多磨”,能够达到玩家们的期望值,就让我们拭目以待吧。

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