如何评论《三国杀》这款游戏?
三国杀这个游戏,我玩过四五年的样子。不算多,但也不算太少了。
可以说跟知乎有点缘分的是,当初确实是因为三国杀相关的事情导致的郁闷,从而在知乎寻求到了温暖,而留在知乎的。
所以特写此文,来纪念一下三国杀这给我带来的记忆。
三国杀最火的时候,应该是在它还是一个卡牌游戏的时候。
那个时候,我这里有三套三国杀卡牌。
那个时候,同事聚会不是每人打开手机开王者,而是拿出几副三国杀卡牌直接开局。
我认为这确实是比联机农药吃鸡更愉快的团建方式。因为那个时候我们确实获得了真实的简单的快乐。
而与此同时出现的英雄杀,并不为大众所推崇,因为英雄杀,一开始就是以网游作为主要定位,而三国杀,却是以桌游的身份诞生的。
但,没有人能够抗住时代的浪潮,氪金游戏从模式上来讲注定比很多其它行业都更能够获取高利润。于是乎,三国杀这款游戏,还是不可避免的走向了氪金网游化的道路。而这个基本思想,决定了后续的发展方向:以不断推出新武将为主要发展目标。因为新武将能够最大程度的激发氪金需求。
当年,游卡桌游官方论坛关闭了,其中的某个版主,谜之灭率领一帮朋友自建了论坛,所以也就有幸认识了一帮致力于维系三国杀规则的好友,比如凌天翼,被K神邀请过编撰与修订三国杀官方规则,又比如landis维护过多款民间三国杀软件的规则。那个时候,只要开了QQ,就感觉一个话题能讨论几小时以上,为了确定三国杀的某个规则细节大家可以争论得面红耳赤(虽然实际上看不见对方)。
事实上,在桌游时代,规则讲述者是非常重要的角色,毕竟不能理解规则将很难玩下去。而网游时代就相对没那么重要,毕竟程序怎么跑都以程序设定为准。
我当时曾经提出一个观点,就是从卡牌游戏的角度,不允许存在需要超过一个回合的状态记忆,所有超回合的状态记忆,都必须有明确的标志来标定。于是乎,从规则上讲,我们不需要记忆一张方片判定是大乔贴上的,只需要知道当前翻开的将池有大乔,那么方片判定牌就必须是乐不思蜀。那么自然,就不能允许另外一个相冲突的技能存在。——事实上,早期甚至包括神将在内的所有规则体系都不与它冲突(但是英雄杀从一开始就不满足这个原则)。
不过在网杀时代,这种原则也没有继续存在的必要了,毕竟,程序可以记忆无穷多个状态。而不必依赖人脑或者玩家之间的共识。
我对三国杀感到无可奈何的原因,也从那个时候开始,因为为了维持盈利与生存,氪金网游可能是必然的方向。——而这个必然的方向,最轻松的方式就是多设计武将,不断推出新武将。
但是,不断的增加新设计武将,实际上动摇了它的根基,因为三国杀不象其它游戏,你只掌握自己拥有的角色就可以很好的玩下去。而是,你必须熟读所有的角色技能,了解所有的配合,才能比较自如的玩,因为就算你自己没有,你也需要明白你如何配合这样的队友,以及如何防守具备特定技能的对手,所以熟读所有武将技能是入门基本门槛。
这也就意味着,新人入坑的门槛被极大的提高了。——而新人入坑的门槛越高,新人越难进入,就越只能更高强度的收割老玩家,这将是一种饮鸩止渴的办法。可用,但副作用越来越大。
我曾经提出过三国杀可以考虑多增加卡牌,或者多增加玩法,以避免增加新武将带来的问题。不过,那是纯粹以玩家的角度来提出的,大概,从策划运营的角度,会有不同看法吧。
总的来说,三国杀这款游戏的架构本身决定了,每个武将的每个技能都可能发生潜在的化学反应,产生不同的效果,需要在大脑中产生的计算量足够大,也就越来越硬核,它必然将在特定人群中成为欲罢不能的游戏,而它相对欠缺的,大概就是对新玩家的环境并不会太舒适吧,毕竟,虽然这个游戏的爽点不少,但入这个游戏需要学习的知识,也同样非常的多。
三国杀,就是这么一款,让人又爱又恨的游戏罢。
真正意义上一手好牌打的稀烂。我个人把三国杀的时代分成「网杀」和「面杀」的时代。下面也会分开来评价
我一直觉得《三国杀》曾经有机会成为全中国最普及的桌游,因为他几乎占据了天时地利任人和。但从线下桌游转到线上的过程中,这个游戏变得越来越恶心人。
个人接触《三国杀》最频繁的时候应该是在小学五、六年级到初三这个阶段,也就是 2010 - 2014 这个时间点,那时候军争(风火林山)刚出,一将成名只是刚有消息。武将很少,玩的也是三十多块钱一大盒的盗版。天天和同学在放学回家的路上,随便找个台阶玩到天黑。同学过生日大概率也是找个德克士或者麦当劳,点个套餐,然后霸占着最大的桌子一玩玩一天。
而此时的《三国杀》相比其他游戏有相当的优势。
时至今日,我依然觉得当时《三国杀》是他妈的好玩,他的游戏形式以及随着玩家水平不断浮动的对局深度达成了一个奇妙的平衡。不管是刚接触的小白还是已经玩了几个月甚至几年的大佬都能轻易的找到其中的乐趣。而且当时的武将少,平衡也好做,并没有特别 bug 的存在,即使有,往往也会被玩家主动禁掉。不会影响游戏体验。
「面杀」时期的三国杀武将较少,且都是大家耳熟能详的三国杀人物,并没有 SP 这一称呼,「神关羽」等牌往往也会被列为禁卡,甚至有相当一段时间我以为神关羽是盗版卡。
武将少,人物耳熟能详,技能也简单。这些都代表着低门槛。只要脑子没问题,肯学的正常人,即使是新手,在旁观几局之后往往也能快速的加入战场,大大提高了社交效率。毕竟左慈玩不来,我还不能玩张飞吗?
当时的武将技能往往和其在三国杀中的人物形象以及人物典故有较大关联,这些关联也都是大家所熟知的。我们可以看到上面那张图,在张飞的技能下面有一行小字,还能简单介绍一下这个人物。这导致了家长看到孩子在玩这种卡牌游戏,没准还能普及一点文学常识,还能让孩子提升去读名著的兴趣,往往管的没有那么严(至少我周围朋友的家长基本都是如此)。反而会支持孩子去玩这个游戏。
「玩什么都是玩,玩《赛尔号》还不如和 xxx 玩《三国杀》」这是我还没有游戏机前我妈亲口对我说的话。
即使现在看来,如果我有孩子,《三国杀》和《王者荣耀》相比,我也更愿意让孩子去玩《三国杀》。
另外一点值得注意的是,在三国杀风靡的时候,95 后刚好处于学生时期。在我的印象里,这一届的家长已经不同以往,他们相比于他们的父母,我们的爷爷奶奶辈。往往更注意孩子玩耍的安全,一方面是独生子女,另一方面生活条件的富足使家长有闲工夫管孩子。「男孩调皮点好,只要不缺胳膊少腿就行。」这种论调正是在这一段时间中逐渐消失的。
此时,一个可以让孩子迅速打成一片,又不像「斗鸡」、「骑马打仗」等游戏危险系数较高的游戏——《三国杀》,自然能够逐渐风靡全国。
在今天看来,那时候一打打一天的乐趣确实要比现在拿手机或电脑开黑要来的实在。不过随着 4G、智能手机以及互联网的普及,线上游戏以及氪金游戏的时代还是到来了。
盛大耽误了三国杀发展的黄金时间。ui 极差,bug 不修复,语音包不上线等问题层出不穷。后来边锋接过《三国杀》后,虽然武将要买,但是也可以理解,毕竟不卖武将确实很难赚钱,但当时我记得只能氪金买武将,直接劝退一波学生党。之后的《三国杀》的游戏模式就逐渐变成了恶性循环:
出新武将——环境变化——一潭死水——出新武将
每一局的套路也基本固定。导致一大批玩家退坑,虽然后面的国战我觉得还行,但羊都跑的差不多了,现在想起来弥补确实有点晚了。
在 2018 年左右,三国杀打着十周年的名号推出了十周年版三国杀。引发了一系列讨论热潮,一方面相比其他版本确实更便宜,但另一方面,十周年的自走棋玩法以及页游画风的界面与奇怪的操作系统当时确实恶心了一大批人,层出不穷的 bug 也在此不过多赘述。我应该就是这时候逐渐退坑的。(说起来三国杀和炉石我退坑的时间差不多)
之后的事情大家应该就比较清楚了,武将出的越来越难,每一个技能都跟小作文一样,就算是为了避免同质化,也完全没必要搞那么长的技能。更别提层出不穷的诱导充值界面和各种擦边球插画了。
只能说,《三国杀》在 2022 年,已经被凉企从桌游变成了网游。当时被三国杀桌游性质所吸引的人选择抛弃这款伴随他们十数年的游戏也在意料之中了。
这是三国杀的首发宣传语,现在看来,也许当初我就不该当这个大聪明。
每隔一段时间,都会出现一款现象级的游戏,
《三国杀》始终是比较特殊的一个,不仅仅因为是桌游, 也因为是很多人的记忆,简称情怀。
据可考资料,《三国杀》正式版自2008年就已经发售了。
回过头去看自己成长的道路,
那个年代,是3g网络就能被称作冲浪的时代,也是智能机还没普及的时代,车马很慢,信息流通也很慢。
生在小县城的我,尽管直到09年底才在校门口小卖部邂逅到我人生的第一盒三国杀,却也有幸赶上时代的热潮,成了班级乃至学校里,为数不多第一批上手三国杀的人,每逢课间或是体育课,只要拉上几个朋友一起,就地铺开三国杀的卡牌,就会像宇宙里发光发热的恒星一样,很快被围观者挤个水泄不通。
那时候有许多次漫天的柳絮,蝉的叫声永无止息。
偌大树荫下,围观群众们绞尽脑汁,审时度势,牌手的耳根顺着通红脸颊滴下汗珠,耳畔回荡着观众席热腾的呼吸,攥着纸牌,手心不禁捏着一把汗。
牌局如战局,总是变幻莫测的。
常有自诩经验老道的在一旁指指点点,然后被玩家观众一致鄙视;也有初来乍到不熟悉规则,看得一头雾水却也能乐在其中。
每次翻开闪电判定牌都伴随着众人的起哄,紧张刺激中又不乏期待见人被闪电劈的幸灾心理,也只有最后的赢家才能在一声大喝中收获群众的赞赏与喝彩。
属于那个年纪的躁动与汗水,正是在这样跃然纸上的虚拟打斗中尽情挥洒发泄。
「不会玩?来嘛没关系,很简单的,带着你打两局就会玩了……」
烈日下被晒得发热的牌,被叠在手里。
「这些是武将牌,随便挑个喜欢的就行……这些勾子叫体力牌,放在武将下面……」
盘腿而坐,就地洗牌。
「开始的时候,每个人发4张牌,然后每次轮到你的时候,你再摸2张牌。如果你选的是周瑜……」
被风扬起的柳絮漫天飘洒,片片如雪。
「到你回合的时候,你可以出【杀】攻击别人,但是一回合只能出一张,除非你有……」
谈笑间的架势,在我后来的记忆里,竟愈发像是回到了当年的战场上,几位军师就地而坐纸上谈兵。
直到许多年后,每当我回老家,路过昔日小学的时候,隔着锈色栅栏,望向操场上那棵笼护在童年头上的香樟树时,那一刻焕发在阳光下熠熠生辉的身姿,十余年后仍凝固在枝叶抖落的光影下。
桃李无言,下自成蹊。
放在十年前,总是会不遗余力的向身边每一个人安利三国杀。
只因为《三国杀》刚好降生在了合适的年代,
没有网络,没有微机课,没有随时随地就能刷的智能机,是为天时;
学校对面、小区门口随处可见,价格也在接受范围内,是为地利;
除了看杂志漫画,少年们需要更有深度的娱乐方式,是为人和。
一切就像安排好的剧本有条不紊的进行着。
哪个武将最厉害,哪里能买到新的扩展包,隔壁班的谁买到了神卡,成了我们课余课后始终少不了的谈资。
随着时兴的网杀逐渐走到我们视野里,武将台词在我们嘴里背得比课文还流利。
选吕布出杀时总要大喝一声“谁能挡我!”
选貂蝉回合结束也要得意的来上一句“失礼了!”
选孙尚香的大老爷们也得娘兮兮地说出那句“夫君,身体要紧。”
其中最为著名的,要数陆逊那句“牌不是万能的,但是没牌是万万不能的。”最为洗脑。
以至于曾经有一次课上,语文老师要求我们设计一句“节约用水”的标语,
全班思维都默契的碰撞到一起,灵感仿若万里江流奔涌而出,纷纷异口同声喊出那句:
“水不是万能的,但是没有水是万万不能的!”
现象级的游戏横空出世,家长老师总是免不了担忧玩物丧志。
好在《三国杀》是以历史为题材,又以“聪明人玩的游戏”为宣传标语,再加上当时“美国加州大学拿三国杀当选修课”重磅新闻加持,最终在我们学生的一通乱吹下,成功以“寓教于乐”的身份洗脱了“玩物丧志”的嫌疑。
惟草木之零落兮,恐英雄之迟暮?
时常会怀念上小学的时光,那是个可以任性说话任性生活任性做任何事的年纪,朋友就是活下去的勇气,让我面对这个世界时不必仓皇。
小学毕业那天,我们最后一次一起骑着单车,在走过无数次留下童年气息的道路上,任凭留痕岁月的风在我们脸上刻下忧伤难过无法抹去的痕迹。
让我们在许多年以后,在与彼此失去联系的陌生城市里唏嘘感叹,再转身,已垂垂老去。
步入中学以后的时光就匆促了许多,也是我记忆里鲜有深刻印象的时光。
小学同学分道扬镳以后,加之课业逐渐繁重,再也没有能够一起玩三国杀的人。
我们的身影,可能只有校园的香樟树才能记住;
我们的欢笑,或许只有路边的小卖部才能镌刻。
只是偶尔还会听到一点三国杀的资讯,例如“一将成名出第三代了”、“王者之战要举办了”、“最新一期桌游志送了XX武将”……
只能写这么多,因为那段时光像挂断的电话一样,是我人生里空白的几年。
时光依旧流转,我终于在风里孤独的长大了。
步入大学以后,被人拉去玩网杀,是ol,老服。
与三国杀脱节许多年的我,对此的认知还停留在神话再临的时代。
只依稀记得张辽、刘备是标风神将,荀彧、鲁肃是失衡武将。
但这也是很久以前的事情了,模糊的如玻璃上的雾气一样,伸出手指划一道,留下的清晰痕迹会有水滴顺着滑下,似年少时滴落的泪水。
这是多年以后重新拾起的第一局军八,望着朴素的选将,我选了曾经最爱的郭嘉主。
游戏开始后,看着满座的陌生武将,我感到不知所措,像极了背井离乡来到中学时,面对无数陌生面孔的情形。
每次出牌间隔,有15秒的思考时间。
计时红线步步紧逼,房间里声声“能不能快一点,兵贵神速啊”不耐烦的催促,
直到回合结束,也不够我仔细读完一个陌生武将的技能。
「杀!」
混乱间只看见一道道黄线指向我。
「啪叽——咦?我怎么发动不了技能?」
好痛,痛死了。
「界马超?这是什么?」
垂死间但见密密麻麻的技能描述。
「封锁技能??这也太IMBA了吧!!!」
或许唯一胜过他们的,该是我自诩老玩家的心态。
后来发生的事情就不清楚了,只依稀记得这局游戏结束的很快,以及界马超明晃晃的长枪实在刺眼。
自那以后很长一段时间里,我都躲在标准六人场的角落里,和其他菜鸡一起提升等级。
顺便查看各种资料,熟悉各种我没见过的武将,像是把数年来空缺的记忆给填补上。
时光就是在这样的悠闲与烦闷中流淌掉的。
有人以为,我撰写三国杀专栏,想来游戏资历一定十分深厚。
可是,在世人知道我这一号人物之前,在我创建账号融入这个圈子之前,
我已经狠狠地输过一次,带着早已不复存在的所谓“老玩家”的骄傲。
十年前的三国杀,就像刚搭好的亭子。亭子虽小却也能遮风挡雨。
十年后的三国杀,就像被蛀空的危楼。可是,君子不立危墙之下。
时光荏苒。
三国杀的名字就像一块大饼,被蛀虫啃得四分五裂,
要是很长一段时间没曝出什么负面消息,那反倒是件稀奇事。
如果你们想看我喷网杀、喷运营,可以移步至我的其他回答。
但,回到这个游戏本身来说,包括最早入坑的桌游面杀而言,
这是一个陪着我长大的游戏。
尽管早就脱离了网杀,也还是会关注几个up,加几个群,当个云玩家也没什么不好。
有很多圈外人会疑惑:“为什么你们这些三国杀老玩家,总是这么恨三国杀,还要给三国杀打低分呢?”
这里我想直接引用橙相的一段话(转自:三国杀:世界游戏史上的传奇_三国杀)
「我们恨的从来不是游戏本身,三国杀绝对是新世纪以来,国产桌游设计里的巅峰之作,转为线上网游和手游之后,其可玩性和耐玩性也是首屈一指的。
这点也是我们喜欢三国杀的根本。
我们恨的从来不是三国杀,我们恨的是凉企,是狗卡,是那个把我们热爱的东西踩在脚下,当作捞钱的工具,把玩家当韭菜,把观众当傻子的游卡桌游,还有它背后的资本和财团。」
对于想体验到原汁原味三国杀的玩家,这里提供4个途径。
1.太阳神三国杀
这是最早的单机三国杀,也能联机,但是需要架设服务器。
武将扩展可能不是很新,加上过多扩展可能会有bug。
2.无名杀
更新及时,快捷方便,支持美术资源和扩展包自定义,有pc和移动端。
3.自嗨杀
全方面高度还原网杀,武将和皮肤很全,缺点是需要联网玩。
4.面杀(实体桌游)
不多谈。
by 乌合之子但愿君(本文图片均来自三国杀官方网站、B站UP主吃蛋挞的折棒和B站UP主紫髯的小乔)
毋庸置疑,《三国杀》桌游最早起源自意大利桌游《BANG!》。在改良了《BANG!》的玩法之后,《三国杀》以更本土化的游戏机制、游戏内容和插画设计生发出全新的异质空间(Heterotopias),而我想说的就要从这两款游戏开始。
但是在说这款游戏之前,让我们先把视线凝聚到《三国杀》的牌堆的本体,也就是扑克上。
对于一款桌游来说,如何在游戏的过程中,既让玩家能够熟悉游戏规则机制,又能传递完整的叙事文本,是每个想要缔造出游戏世界设计者的难题。
游戏文化研究者邓剑就认为,游戏批评至少包括两类模式。
一类是强叙事性作品,玩家进行游戏的过程,是扮演一个完整叙事的过程。于是这类游戏批评的主要特点,就是玩家在进行游戏叙事过程中,能获得多少反思的过程。批评者的主要批评方法也与此相似。他们需要深入单个游戏内部的作品与叙事系统进行分解,并且将其文本当做一个文学作品进行解读,这种游戏批评被称为叙事批评(Narrative criticism)。
比如GAL GAME为代表的选项游戏。玩家通过不同选项获得不同选择分支,并在故事的进展过程中进行沉浸式体验。前段时间比较火的《隐形守护者》也属于此列。
另一类是强游戏性作品,玩家在进行游戏的过程,是竞赛、算分、击败敌手的过程。于是这类游戏批评的主要特点,就是用大量微型景观的堆叠,完成一次次对战的过程。批评者的主要批评方法则显得更加“操作技术”。他们不需要关注游戏背后的是故事,需要关注的是游戏机制的可玩性、平衡性、卡池的厚度、牌堆的厚度更加符号的东西,这种游戏批评被称为算学批评(Mathematical Criticism)。
其中最耳熟能详的,就是扑克。扑克只有花色和点数,没有任何叙事文本可供展开,但扑克却可以有无数种玩法。在棋牌游戏这个大类下,扑克所占据的游戏类型就有半壁江山:斗地主、拱猪、梭哈、二十一点、桥牌、接龙、炸金花......几乎可以撑起一整个报菜名。
你觉得《三国杀》是叙事批评,还是算学批评呢?
不过需要问的问题是,《三国杀》为什么会采用扑克作为牌堆载体呢?要知道玩家耳熟能详的用牌类游戏,很少有采用扑克,基本都是重绘的集换式卡片。不管是《阴阳师-百闻牌》、《炉石传说》、《游戏王》还是《数码宝贝》。
小乔文章:【铜雀】OL身份应变牌堆更新图鉴!都改了什么?《BANG!》当然不是第一个给扑克加上全新叙事文本的桌游,但却是与此结合得较好的桌游。
《BANG!》讲述的故事是典型的美国西部片,角色身份是警长、副警长、叛徒和匪徒,从名字就能看出浓郁的警匪风格。既然是警匪西部题材,那么围绕枪炮对决就是非常合理的事情。而战斗之外就是休息,在酒吧玩一局德州扑克(Texas Hold’em poker)又是情理之中的事情。是的,在《BANG!》中,就连选用扑克,也是设计者思考过之后的选择。
而游戏的名字“BANG!”就是子弹从枪膛里打出的声音。
玩家能从《BANG!》中看到比较完整的叙事文本,战斗的基本游戏机制是改写自西部片里的枪击对决,其中核心卡牌分别是[BANG!]、[MISSED!]和[DUEL],也就是枪击、躲避和决斗。围绕着枪击决斗,出现了一系列卡牌,比如[Indians!](印第安人入侵)和[Gaterlin](格林机关枪),效果等同于南蛮入侵和万箭齐发。
按照这个思路,所有的装备牌都带有强烈的枪击特质。Volcanic(火山手枪)、Schofield(斯科菲尔德步枪)、Winchester(温彻斯特机枪)这些都是有攻击范围的“枪”,从枪里打出“BANG!”很合理。所有马匹正好对应西部片的人马关系,如Mustang(野马)、Appaloosa(荷兰马)、Conestoga(大篷马车)。
而所有可以恢复血线或补充手牌的能力,又都与酒吧有关。
[BEER](啤酒)就是用来回血的。杂货店(General Store)就是五谷丰登,威士忌(Whisky)的能力是用1张手牌回复两点血,龙舌兰(Tequila)的能力是用1张手牌回复任意角色一点血。Barrel(酒桶)可以进行判定,是红桃就可以阻挡伤害。
而建立在这个核心下的其他人物,则几乎没有更多的故事背景,而是以角色职业作为主要特质(《BANG!》第一部除外)。[Diamond](钻石收藏家)、[Counter](坐台人员)、[Copycat](模仿大师)、[Show Time](时间支配者)、[Resolute] (节能王),这些人物的职业和他的技能可以说是结合得相当紧密。比如[Restore](力量治愈者),技能是:她可以在任何时候弃掉两张手牌以换取1点生命值。还有[Copycat](模仿大师),技能是:从他的回合起,他必须复制在场人员的一个特技,直到下一回合为止。
在后续的更新版本里,虽然角色名变得五花八门,但是我们也能看到非常明显的围绕题材,而不是围绕故事的设置。它的五个拓展版,每个版本增加的人物看起来都没啥关系,反而是新增牌堆有点意思。
而我们熟悉的二大延时类锦囊,在《BANG!》里分别是Jail(监狱)和Dynamite(炸药)。
扑克、酒吧、枪击、马匹,在这些元素互文结合下,扮演角色本身就是围绕西部片中可能出现的职业,这种结合可以说是非常巧妙的。
如果要在时空中做游戏文本空间批评的话,《BANG!》当然更像一个空间文本(Spatial text),他的游戏故事侧重点在牌堆的互文关系上,时间几乎没有流逝,角色之间的关系也是平行关系,他们都可以用自己的职业坐上酒吧,开始一场游戏。
是的,就连拓展包都是按照空间文本进行的。拓展包会新增不少“X色边”的牌,用来充实抽卡用的牌库,棕色边就是基本版牌(不是基本牌),蓝色边就是装备和延时锦囊(延时锦囊也算装备),橘色边就是弹药补充牌(有点像应变牌堆和怒焰三国杀)。另外还有场景牌(“High Noon”和“A Fistful of Cards”)和事件牌(“Wild West Show”),这不属于牌库,而属于公共环境区。然后还出现了道具牌,在金砖(Gold Rush)扩展包里,这里又增加了咖啡边和黑边卡牌。
《BANG!》通过增加各种脱离于扑克对战牌堆的新玩法机制,将《BANG!》的拓展版的玩法变成了和原始版本完全不同的游戏。
而在《三国杀》改良之后,采用了另一套叙事方式,那就是时间文本(Time text)。
小乔文章:【争渡】三国杀新服活动场《长瀛演武》图鉴(补档)有意思的是,《三国杀》的后来模仿者们借用“XX杀”名义风靡的桌游作品们,选用这种游戏机制进行借鉴,而不是重头原创的,并不是因为被中华三国文化所吸引,而是被以简单的扑克机制所吸引。于是,不管借鉴者们怎么变,怎么重新取名字(哪怕是叫成英雄杀),怎么重新命名牌堆(南蛮入侵→烽火狼烟),重新命名英雄和技能,都无法逃脱两个桎梏。
一个是字面上的“杀”,一个是扑克机制作为牌堆。关于字面上的“杀”,后面我还会谈到;而关于扑克机制作为牌堆,前文已经说过了。而这些后来者们可能永远也不会去思考,为什么一定要以扑克作为这些游戏类型的底层载体呢?
话分两头,各表一枝。三国杀虽然无法摆脱扑克的底层逻辑,但它还是走出来自己的互文性道路。
美国西部片是美国短暂历史中非常重要的一部分,于是《BANG!》赋予它的,是越来越多样化的细分职业,就像赋予扑克牌里每个花色和点数对应职业一般。这种细分性既是美国精神丰富的体现,也是美国历史匮乏的体现。而关于细分,我们甚至可以在美国现行种族分类中看到端倪,不管是肤色还是取向,给定的标签都是越发详细。
但是作为本土化的《三国杀》则体现出更加意象化的表达。选用魏晋南北朝(不只是三国)作为改良版本,可以说与中国古典美学呈现出奇妙的耦合。
宗白华在《美学散步》里说:
汉末魏晋南北朝是中国政治上最混乱、社会上最苦痛的时代,然后却是精神史上极自由、极解放,最富于智慧、最浓于热情的一个时代。因此也就是最富有艺术精神的一个时代。《三国杀》的对战模式对应着政治混乱、战事频繁的时代,但《三国杀》的武将插画对应着魏晋人“简约炫澹、超然绝俗”的美学风格。准确的说,中国美学的意象论在王弼的“得意忘象”的发展下,才最终成型。
所谓得意忘象,就是说“意”要靠“象”来显现,“象”要靠“言”来说明,但“言”和“意”本身不是目的。为了得到“象”,就必须否定“言”;为了得到“意”,就必须否定“象”。
换言之,即“意味、意思、思想”的传达不得不借助“画面、影像、动作”等视觉平面展开,而这些“画面、影像、动作”又来自对“文字”的具象化。当形象展现在我们面前时,想象就枯竭了。但是人类对审美观照的渴望,是不应该枯竭的,所以想象要超越有限的形象,最后变成意象。
国际美学协会主席高建平先生就说,艺术的性质应该是“有事件的意味”。艺术不是一个平面,需要将各种信息补充完成并形成事件之后,才能称之为艺术品。这可以作为意象论的一个注脚。
(三国杀目前还没出到王弼,我不是很信服)
这种美学风格在三国杀卡牌的主要体现,一是插画风格,二是人物品鉴。
插画风格虽然和游戏没有必然关系,但体现出意象论的特点。首先,每张插画都在表达一个事件。比如标准版的张飞,就是完成[怒吼长坂坡]的事件。然后,不同角色的插画与插画之间会形成某种程度的呼应。比如刘禅、黄皓和秦宓,就都围绕“鸟”这一元素下功夫。要说单论信息量,我觉得刘协的技能和插画设计都可以堪称一绝。
人物品鉴的部分,则集中在称号和别人写的武将的品藻上。这些勾连的文本和图像,是凸显出事件的重要性。如果我们回到《BANG!》的人物插画上,就会看到比较模糊的职业形象或角色,背后的故事,以及小叙事之间的联系确实相对薄弱。
《三国杀》再增加了三个非常中国化的元素,一是武将、二是势力,三是主公技。
《BANG!》可以大杂烩,三国杀不可以。
这既是缺点,也是优势。说是缺点,是因为在武将技能方面,总要考虑一些技能联动或人物克制的关系,导致设计技能会受到严重的掣肘。但优势也是明显的,那就是时间文本感极强。正是因为三国杀的武将角色基本集中在魏晋南北朝时期,所以人物之间是相互熟悉的,甚至有过非常深的交道,他们之间才会形成与东浩纪所说的“萌元素数据库”完全不同的东西。这是大叙事与小叙事的结合,虽然结合得未必会那么巧妙。
而后两个元素的登场,划分出不同势力的基本战斗模式,同时将原本是警匪对战的身份,在转化为君臣身份后,对身份这一概念进行了强化。
势力的划分进一步限制了,或者说特色化了每个势力之间技能风格的差异。魏多卖血、吴擅装备、蜀熟强命、群强单兵(现在群雄热爱玩“闪”)几乎成为设计武将的一个通则。新加入的晋势力,则更擅长绝地反伤。这种思路在身份局游戏中可以说“没什么用处”,毕竟强将适合所有身份。但是在视觉感知上,可以被称作是“美学”的,因为超越了功利色彩,变成了一种审美风格。
围绕着势力出现的主公技,虽然是添头,却形成了另一套审美接受的思路。玩家会发现,身份可以与技能挂钩,这种挂钩是与《BANG!》不同的“玩法与扑克”挂钩的逻辑,即强化游戏中身份而不是职业的思路。历史上的主公,游戏中的主公,拥有主公技的武将,形成双关上的语义结合。国战里的君势力,3V3(统率三军)里的主帅也是相通的思路。
【紫乔图鉴】QUN010 / EM002 张角 [OL/手杀/新服/欢乐] [身份/国战/战棋/11]但是,当三国杀发展到一定程度,如此长的时间(13年了快有)在现实三国历史里都经历了复数场战争了之后,也就难免变成了庞大的数据库。最后成为算法批评下的拥趸。
主要体现在两个方面,一是技能,二是插画。
在游戏过程中,技能当然比角色故事更重要。比如孙尚香的技能是[结姻]和[枭姬],就可以被简化为奶妈和换装备,“各技能或直接、或间接地围绕角色血量进行游戏叙事”。这和孙尚香本人没有关系,而是通过改写投射到游戏机制上的算学来进行互文。
不难发现,这些本与三国故事毫不相干的数字其实构成了游戏叙事的下部结构,同时它们也构成了玩家真实的消费(“阅读”)对象。相比那波澜壮阔的三国史话,游戏者消费的深层能指其实是形构了三国想象的数字秩序,即以数学运算为基础的游戏竞技。这就意味着,在《三国杀》中实际存在一明一暗两套平行的叙事系统,其一是明处的符号/故事体系,其二是暗处的数字体系,而又只有这暗处的数字体系才构成游戏性的根本。-------摘自游戏论·批评的向度丨从叙事批评到算学批评的范式转移当然这并不算什么,毕竟这两个技能与孙尚香的故事是相对契合的。而当比较麻烦的问题出现时,那就不好说了,而这就是当一个武将的技能可以直接被套在另一个武将身上的时候。
比如三国杀严包的新机制:整肃。
吕范会整肃(其实是严纪),这可以接受。皇甫嵩也会整肃(其实是整军),朱儁也会整肃(其实是厚俸)。那问题就来了,你们三个武将是有什么叙事上的关系吗?
折棒视频:【三国杀百科248】新武将皇甫嵩:四倍闭月的御雷先锋同样的问题也出现在插画上。配图就不放了,就说一点,最近的女性武将,插画都特别喜欢洗脚和荡秋千。如果只有一个两个还好,太多了那就很难说这种设计风格是契合了某个事件而画出来的。
折棒视频:【三国杀百科221】新武将曹金玉:极致阴间的食尸女鬼我自己也写了个曹金玉的评价:如何看待《三国杀》十周年武将曹金玉? 在回答里,我说:
从理论上说,这项技能的名字应该和人物有关,技能的表述应该能成为人物故事独特性互文的一个副本,换言之就是,这项技能的使用与该人物有高度契合性——同时在整个武将池里也不至于超模。但是不知道从什么时候起,不同技能之间的独立联动性变弱了,变成了其他技能是这个技能的附庸,归根结底就是为了让唯一技能“可升级”存在的。这其实体现出设计师没有认真挖掘史料(即便是传说故事)和技能的关系,以及技能本身的语义互文性。除了升级技能之外,还有获得/选择/废除其他武将的技能,也能体现出设计师在设计武将时毫无巧思,比如赵襄、华歆、神张辽、曹爽、南华老仙。是的,不管是升级技能,还是拿别人的技能,都是一种预示,意味着三国杀的文本互文性正在大幅度降低。我们可以认为是(知名的)武将快出完了,也可以认为是游戏公司前景乏力,或是找不到优秀的文案设计师,但不管是哪种猜想,都不能算是好兆头。不过,三国杀还没有发展到王者荣耀、英雄杀那样的纯粹的英雄大乱斗的局面。要知道在这类游戏中,历史契合度反而最不重要的,因为没办法契合。都大乱斗了,都关公战秦琼了,你要怎么“保持历史的真实”呢?所以我也一直觉得,在王者荣耀里找“荆轲为什么是女性”这种所谓“历史虚无主义”纯粹就是在扯淡。
知乎也有个问题:如何看待《光明日报》发表的“荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”? (我就直说了,光明日报在这件事上纯属多管闲事)还是那个话,就算真的要质疑“学好历史”,也应该往游戏机制上去发问,比如为什么荆轲可以和李白一起对战。
萌元素数据库要什么历史真实性?
《Fate》系列的女主角之一远坂凛身上,以及在右边这位《命运石之门》中的重要角色菲利斯·喵喵身上,都有着“傲娇+双马尾+大小姐”这样的属性组合,但是,她们又与一些新的同明日香之间存在着微妙差异的萌元素,发生了新的组合,由此就形成了新的萌系角色。我们还可以再来看《王者荣耀》里的孙尚香,她和历史上的那位吴国公主,其实并没有什么直接的关系,但是,作为一个取材自公主的人名,她也被赋予了“双马尾大小姐”这样一种萌元素组合。为孙尚香赋予的擅长使用弓箭这样一个设定——所以她如果出现在《Fate》里,她肯定就是个Archer。——那么,参考着这样一个设定,游戏设计者为孙尚香这样一个双马尾、大小姐,又添加、拼贴、组合上了手持远程火炮,这样一种“兵器姬”的属性。——摘自《为何有这么多人对二次元世界投入真爱? 》 终于来到最后一个问题。
你觉得是三国杀兴起之后,“XX杀”才成为一个固定用法的吗?如果是的话,这个影响可以说是对后来的狼人游戏、剧本扮演都有负面引导作用。说到底剧本杀其实就是微型侦探话剧,狼人游戏也只是族群对抗背景,和“杀”没有必然关系。
那么在三国杀之前,有没有XX杀的说法呢?这点可能需要问三国杀游戏的创始人,我们才能知道正确答案是什么了。
三国杀于2008年出现,这个描述是一个[名词性结构+杀]的组成方式。但在此之前,XX杀的结构大多是以[动词性结构+杀]组成的,比如“回忆杀、摸头杀、侧颜杀、露肩杀、捧脸杀”。
这种[动词性结构+杀]中“杀”的用法其实指的是“让人有所触动”,比较常用的场合是饭圈,主要用来形容某位明星偶像的某个特定姿势让粉丝有所触动,后来才逐渐发展到日常表达。可以认为这个“杀”字是一个程度副词,或者是无意义的虚词,有点像“绝绝子”这样的表达,本义更接近于“破防”。这是可以理解的,毕竟那几年超级女声、快乐男声等选秀类节目大火,这种语言要流行就是正常的。或许游戏的设计师在命名时受到粉圈表达的影响,从而将改良后的《BANG!》命名为“三国杀”。
【本段参考回答:关于网络新兴的「xx杀」,大家怎么理解?方言中「杀」的用法有哪些? 】
动词性结构+杀里的结构大部分是两个字。而在此之前,杀字前面只有一个字。最常见的就是网络游戏用语“秒杀”,指的是在极短时间内击败对手。后来转化为买卖手法,指的是以极低廉的价格和极短的时间进行抢购——如果我们翻09年前后小米手机的营销手法,就会看到分析文将“秒杀”和“饥饿营销”放到一起使用。你看兜兜转转,又回到了游戏用语,不过这次变成了名词性结构的组词方式。三国杀开辟出的全新“XX杀”也影响到后来的各种作品,和三国杀相关的游戏机制自不必说,海贼杀、西游杀、红楼杀、拳皇杀、数码杀......总之只要用上“杀”这个字的游戏,一定就是采用以扑克为载体,以三国杀的改良模式(势力)为方向的桌游。
杀字也带上了作为“事件”的意味。
【本段参考回答:关于网络新兴的「xx杀」,大家怎么理解?方言中「杀」的用法有哪些?】
(上面两个链接是不同的,建议具体阅读)
但是这是真的吗?想必聪明的小伙伴已经发现了问题。
只要提出一个在2005年之前,由两个字组成的名词性结构+杀的词,就可以推翻上面的结论。那么真的有这个词吗?这种XX杀的用法真的是三国杀原创的吗?
答案是否定的。
因为有一个例子横亘在其中,那就是《大逃杀》。
《大逃杀》上映于2000年,它的英文是“Battle Royale”,是一个英法语混排,直译为“王者之战”,当时深作欣二拍出电影之后的指导中文翻译其实是“圣战”,因为这部电影的取景发生在东京,所以又被称为“东京圣战”。严格的说,“圣战”已经可以完整译出英文的意思,毕竟“Battle”就是“战斗”,而“Royale”就是“皇室、王室”的意思。
这和“大逃杀”一点关系都没有,既不是音译,也不是意译。这个译名是怎么出来的?
答案真是让人啼笑皆非,这是中国香港地区在引进译制片时翻译的习惯操作。只要有暴力镜头,在翻译时加一个“杀”字就是业内习惯。
电影《The Irishman》的香港翻译是《爱尔兰杀手》;《Leon》的香港翻译是《这个杀手不太冷》;电影《Platoon》的香港翻译是《杀戮战场》;《In the Heat of the Night》的香港翻译是《月黑风高杀人夜》;电影《???》(即釜山行)的香港翻译是《尸杀列车》。《黑客帝国》的香港翻译是《22世纪杀人网络》。后来杀字用滥了,改为了“煞”,比如电影《Arrival》(即降临)的香港翻译是《天煞异降》。《独立日》译为《天煞-地球反击战》,《牛仔和外星人》译为《天煞西部反击战》。毕竟“煞”是外星生物电影的专属翻译用词。
按照论文《香港、台湾与大陆的电影片名翻译比较——基于奥斯卡最佳影片的译名研究》的说法,香港翻译的倾向性是采用地道翻译(Idiomatic Translation)和改写(Adaption)。
是的,[大逃杀]这个译名一看就有香港翻译的感觉。在翻译上,“逃杀”形成了一个动词性结构用来解释剧情“一边逃跑一边杀戮”,在此之前加入了程度副词“大”。(比如《荒野大镖客》,就兼顾了“大”和“嫖客”的谐音。)《大逃杀》2000年12月6日在日本上映之后,不到1个月(2001年1月4日)就在香港上映了。而因为这个主题实在是太火,所以“大逃杀”就被固定下来成为了专用名词。
随着2005-2008年之间,大陆大量引进香港电影,“XX杀”的用语才逐渐进入观众的视野中。此后才出现了上文所说的那些“XX杀”的用法。而对于三国杀的“内奸”身份来说,它所经历的游戏过程,和“大逃杀”真的是别无二致:一定要战斗到最后一人哦!
三国杀的“杀!”还留有与“BANG!”相似的惊叹号
三国杀我是从2008年内测阶段就开始参与的玩家,于今已经14年了。从身份场,3V3到现在的国战,我见证了三国杀十多年来的各项重大改版,参加过不止一届的三国杀线上和线下的比赛,整个过程有友情、有爱情、有快乐、有挫折。从个人的角度,我对这一款游戏是很有感情的。
一开始打三国杀的时候,很多人都是从身份场开始的。8人局很经典,只是内奸的存在,一直是一个不太好处理平衡的事情。我觉得这是一个桌游从线下搬到线上的过程中的一个误会。
线下打八人局,尤其是大家不怎么会玩的时候,表演是会有一些比重的,内奸这个角色非常有趣,装忠是合理而有趣的战术——可以参考狼人杀没有专业化,正规化之前的操作。但是把三国杀挪到线上之后,线上大家都是对着牌的陌生人,虽然聊天框可以打字,但是大家的专注点不在于社交,而在牌局上。
在三国杀Online,内的终极打法被迅速的开发出来,它是由两个经济学的权衡所决定的:
首先是经济学中的显示原理——装忠是无效的,因为你的目标始终和忠臣不一样,如果你把自己装的特别忠,那么最终会失去和主公博弈的资本;如果你装的不是特别忠,那么装有什么意义呢?
其次是最优化——因为内奸胜利的前提是反贼全灭,和主公单挑获胜,所以这个时候内奸分的是主公的胜率,而不是反贼的胜率——只有在反贼全灭的情况下,才谈得到内奸的胜利。所以内奸几乎一定是要在某个阶段表现出对主忠的敌意甚至于压制的。
没有了线下温情脉脉的表演加戏,线上三国杀回归了理性,迅速的把八人局吃透了。吃透之后大家都发现了这个不平衡的问题,加上三国杀向着竞技发展,就有了3V3.
3V3 是三国杀组织的竞技类游戏。有点像Dota,大家通过依次拿将组队,来获得优势。3V3 显然更加具有竞技性,由此开发出了很多的流派。最初对33的理解,大家着眼于稳和控,一回合能够偷两张牌的张辽在3V3中彻底封神。
而在3V3发展初期,最古早阵型就是双爆张飞郭嘉黄盖的暖二连。黄盖详尽一切办法攻击郭嘉,然后郭嘉遗计给张飞一张A和所有的杀,等黄盖还剩一滴血的时候,轮到张飞动,拿到了黄盖的遗产之后,又收了黄盖三张牌加上郭嘉遗计的两张牌之后爆发收主。
这一个阵型在最初大家对黄盖这个武将理解不够的情况下,出来是革命性的。把3V3拉到了一个新的层次。打开了这个思路之后,以黄盖为核心的一批爆阵就被开发了出来:
包括不限于黄盖、郭嘉、华佗的冷黄金一波,黄盖、小乔、郭嘉的冷白银一波,都是抓到之后黄盖开始表演,并且以超过60%的概率直接获得胜利的局面。
后来百花齐放,绝情阵(曹操郭嘉小乔,只要摸到一个AOE就封神),痴虎阵(许褚郭嘉张飞,几乎总是能组成,许褚直接上来裸衣一个杀郭嘉,郭嘉四张牌分出给张飞,加上张飞摸的两张牌,第一回合暖二连爆发)刘备张角甄姬(洛雷阵),3V3各种线上线下的比赛如火如荼。
但是3V3的局限性也很明显,首先就是线下的比赛几乎就是明牌——裁判说不许通牌,但是各个队伍都会有一点默契,比如反间的时候,翘中指是草花,翘食指是黑桃,张角搓搓手表示有闪……反而是线上路人局才达到了官方设想的样子,但是一开比赛,那必然是小组成员微信开群通牌…… 并且更重要的是3V3的天花板还是比较低——比如下围棋,下象棋,一个新手基本上对专业选手是十死无生的,不可能赢。
但是3V3手气就是最大的变数。即便是黄金一波——起手就刷,没有任何干扰,理论上可以刷完牌堆的组合,胜率也就是65%-70%左右,这也是3V3的上限。用黄金一波即便是完美的符合牌序,也有刷不出来连弩,都是黑牌无法续航而尴尬弃牌的情况。
作为一个竞技游戏,随机性太大,冷暖开局不均衡,这些都制约了3V3的发展,后来3V3 2.0改进了一些,对冷做了一些限制,加入了新的武将。不过对三国杀有兴趣的还是可以玩玩3V3,也就是现在统帅三军,我个人对牌序的理解,完全就是在3V3爆阵中升华的。平时一手牌五六张,怎么出其实选择不多,显不出来牌序的问题,但是3V3里面黄盖苦出来20多张牌,先出什么,后出什么,对胜率的影响是很大的。
三国杀武将的失衡是必然会发生的,这是三国杀框架本身所决定的。
因为三国杀就那么多类型的牌,而武将不断的出,总要设计出新技能,而技能无非就是转化、预测、改变或者多摸。前两者靠质、后两者靠量。
有转化杀的关羽,有转化桃的华佗,有转化过河拆桥的甘宁,有转化顺手牵羊的邓艾,有转化万箭齐发的袁绍……转来转去还是这么多锦囊,转化系其实一般不太会失衡,因为一回合两张牌,转成顺手牵羊也就是张辽了。而到后来能转的都转差不多了,武将牌的设计就沿着「量」的途径一去不回头了。比如张郃。
张郃可以做很多事情,可以当吕蒙,可以当张辽,可以当夏侯渊,可以当吴国太…… 不同的是,人家发动技能都是免费的,而张郃发动任何一项技能都要消耗一张牌。这就是三国杀后期将领设计的『新思路』,消耗牌量来做X做Y,或者干脆就像刘焉那样,做X做Y可以多摸牌。
这样一来,本来设计的比较平衡的牌堆,质量就不再重要了,走量成为了判断武将强弱的主要标准,后来大家说的阴间武将,其实都是摸牌摸的比孙权都溜,甚至于在摸牌的同时还能兼顾输出的。
当年大家开玩笑的时候说的:不会出着出着,大家都用王允、糜夫人,而不用五虎了吧…… 到现在已经成为了现实。就身份场而言,作为一个游戏要运营下去,就需要不断的出新武将,而新武将肯定是要比早期的接近白板的武将更强的,久而久之,大家就只能用这些三国志书缝里面抠出来的人物来游戏了。
至于界限突破,其中不乏精品,比如黄盖的突破就非常的不错。
但是大部分武将突破之后依然是弱将,比如——界司马懿、界诸葛亮、界关羽等等。这些武将带的历史包袱太大了,单独对技能进行加强或者增加添头,其实也不会让人多用。
总之,就身份而言,在牌堆没有彻底的重新设计之前,我认为武将越来越强,老武将越来越不受欢迎,这一点无法改变的。
国战我倒觉得是目前三国杀几大板块里面,可持续性比较强,博弈性也比较强的。国战比较均衡,策略能力一般来说大于将面能力,也是主播比较能播出直播效果的。
国战本质上就是一个博弈,除了超级大国的情况,一般来说虽然大家都想赢,但是如果其他人不让你赢,你就一定赢不了。所以这个问题就缩减为:如何能让别人让我赢。
这个到最后就变成,让自己的信息更少被对方预料到,就赢的面更大。
但是人又不是理性的,所以国战就成了一个比耐心的游戏。单纯的示弱是没用的,因为示弱别人也一样可能把你带走。胜率比较高的『降低存在感一波带』需要很高的自我纪律和执行性,这也让国战更加的多元化——人们玩游戏毕竟不仅是为了追求赢,所以在痛苦的赢,和痛快的输之间就存在一个权衡。
国战是综合考量一个人牌序能力和策略能力的,从国战是很容易判断人的性格,尤其是看到国战胜率42%以上的人,一般来说这种人比较自律,目光长远,延迟满足感比较高,能够隐忍。牌序好,打的比较浪的,胜率一般能在39%-40%之间徘徊。
总之我是非常感谢三国杀长期以来的陪伴,在内测的时候也确实没有想到,作为一款桌游,或者说其名字已经将其限定在三国时代的桌游,能够持续了十四年。巅峰时期,自己做将,做技能的讨论都相当的成气候,希望能够在开发出一些新的思路,把这个品牌延续下去吧。