原神出了什么问题?玩家探索欲望降低,策划再不反思就危险了

  米哈游发布了关于“千壑沙地”的满意度调查问卷,第一个问题就是“请问您在千壑沙地的探索进度如何”,结果引来一大批玩家的吐槽,相对于前几个版本,很多玩家的探索欲望都有所降低。

  作为一名开服老玩家,本期我想谈谈《原神》近几个版本存在的一些问题(不限定“千壑沙地”这个版本)!

  

  在稻妻地图上线之前,场景策划曾在前瞻直播中自豪地表示稻妻地图的设计与璃月蒙德不同,他们将山体掏空并将大量的玩法藏在山体内部,之后更是接连推出了渊下宫、层岩巨渊这两个地下地图。

  甚至就连2.0时代的金苹果群岛,玩家也要进入金苹果群岛山体的内部,在副本中完成辛焱、万叶的剧情任务,以至于被玩家们戏称为“金苹果群山”。

  

  以金苹果群岛的地图为例,2.0时代的金苹果群岛口碑明显不如1.0时代。主要原因有两个:一是2.0时代的金苹果群岛活动剧情过于冗长,二是玩家要像小白鼠一样在山体内的副本中钻来钻去。

  最可怕的是,这种“掏空山体”的地图设计在须弥版本并未收敛,相反策划已经完全放飞自我了。

  

  策划始终没有搞明白一个问题:玩家们喜欢的是大世界壮阔瑰丽的山河湖海,喜欢的是大世界的生机盎然,喜欢的是大世界中偶尔收获的小惊喜,喜欢的是大世界中的悲欢离合,而不是在那暗无天日,让人窒息的地宫中四处钻洞!

  我们想做的是敢于直面天空的地上生灵,而不是在地宫里钻洞的老鼠!

  

  原神近几个版本的地图质量提升很大,但从稻妻版本开始,原神在开放世界的真实性、场景道具的趣味性,以及环境交互性方面却鲜有提升。

  以蒙德的丘丘人为例,它们会偷懒睡觉,会储藏食物,也会用火史莱姆制作炸药桶,但是稻妻的兽境猎犬和海乱鬼,以及须弥的镀金旅团、圣骸兽等新怪物却缺乏这种真实性的设定,它们只会像机器一样巡视领地和休息。

  

  场景道具方面,比如须弥的弹跳蘑菇,明明是一个很有趣的设计,但为什么玩家不能从一个蘑菇直接按“跳跃+方向键”跳到另一个蘑菇上,而一定要在空中利用风之翼来调整方向与位置?为什么一定要利用这种操作方式来打断玩家那一瞬间的爽快感?

  至于玩家与外部环境的交互性就更不用提了!

  

  “解谜”玩法已经被玩家诟病许久了,有三点:一是很多解谜玩法的引导很模糊,二是部分解谜过程无趣且麻烦,三是部分解谜玩法回报太低。

  多的就不说了,只说一点:当玩家必须对着攻略(莴苣、影月月)才能完成解谜时,就代表这款游戏的解谜引导做得一塌糊涂!

  

  除了上面三点外,还有很多影响游戏体验的问题:比如,剧情对话里插入了很多与剧情无关的对话;再比如,世界任务越来越冗长……

  希望策划能好好反思一下:机械性地开新地图,增加肝度,而不思考如何提升真实性、趣味性、交互性,其本质是一种偷懒行为,是在透支游戏的生命力!对于一款开放世界类游戏来说,这是非常危险的!

  (注:本文并不只针对“千壑沙地”这个新地图,而是近几个版本《原神》的表现。)

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