「守望先锋」四周年回顾,它出现的原因以及它为何能成功

  2016年,对游戏而言是一个神奇的年份。

  这一年,如果你喜欢日式动作RPG游戏,有《黑暗之魂3》,如果你喜欢美式动作RPG,有《巫师3》的DLC《血与酒》。

  当然了,对于更多的喜欢突突突的玩家而言,这一年与射击相关的游戏,几乎涵盖了市面上的所有类型。

  有重启的《毁灭战士2016》、有3A续作的《战争机器4》《神秘海域4》、有扩展射击游戏动作与载具的《泰坦陨落2》、也有持续深耕多人对战的《战地1》。

  作为游戏颁奖领域大三大支柱TGA、DICE、GDC,在2016年未曾把年度游戏颁给上面的任何一作。反而颁给了一个仅有多人模式的纯网游——《守望先锋》。

  在游戏史上能够同时获得这三家的年度游戏的作品目前一共有五个,09年的《神秘海域2》、11年的《上古卷轴5》、16年的《守望先锋》跟17年的《塞尔达传说:荒野之息》,18年的《战神》。

  在2016年,《守望先锋》突破了重重游戏大作,尤其是多款形色各异的射击类游戏的包围之下,还能够杀出重围夺得年度桂冠,足以能够看出来许多人对这款游戏的认同,以及这款游戏的质量水准。

  而我们这一期就要说一说,《守望先锋》是如何诞生的以及它为何能如此成功,这款游戏究竟戳中了玩家哪些痛点。

  暴雪作为一家在1991年成立,在1994年正式改名为“Blizzard”的美国游戏公司,几乎创作了众多的经典系列游戏,不论是《魔兽》、《星际》还是《暗黑破坏神》,每一个系列几乎都在改写当时的游戏类型的方向。

  1995年的《魔兽争霸2》与同类型不同题材的《星际争霸》(1998年)改写了即时战略类游戏。

  1996年的《暗黑破坏神》改写了装备驱动的刷刷刷游戏。

  2004年的《魔兽世界》改写了MMORPG的游戏模式,让几乎所有的核心与非核心的玩家都能够享受到游戏带来的乐趣,一旦一个游戏形成了足够大的热度,用现在的话叫做“破圈”,能够吸引来的人,也就不仅仅是玩家了。

  所以2007年暴雪宣布了《魔兽世界》的全球玩家人数突破了900万时,我们便明白了暴雪的时代又一次地降临了。

  暴雪出品、必属精品的口号也便在这个时期,广泛流传了起来。

  也便是网络游戏给了暴雪太多甜头了,所以接下来的三款游戏,都以网络作为基准是早已能够预见的。

  2012年的《暗黑破坏神3》一个有着全程联网的单机游戏。

  2014年的《炉石传说》一个在线卡牌对战游戏。

  说到这里,我们便能够看出,暴雪公司在大的战略方向上有着极大扩展野心,几乎每一个游戏大卖之后,都会逐渐系列化,在系列化的同时还会扩充其他的游戏类型。

  当主机进入PS4、xbox one的时代、PC的显卡进入到GTX9-10的时代,射击类游戏,几乎在主机与PC的两个平台上以不同的发展道路,同时迈入了成熟期。

  1993年在PC上发行的《毁灭战士》标志着PC上射击类游戏的开始成熟。

  同样的两年后的1995年,在主机上发行的《007黄金眼》标志着主机上射击类游戏的开始成熟。

  2014年由Bungie制作,动视发行的主机独占,多人在线,第一人称射击类的游戏《命运》上线的那一刻,便标志着射击类网游拥有了可以成熟的土壤,有趣的是,此时的暴雪也是动视下的一个独立部门。

  2013年左右的电子竞技不再着重于单人的技术,而是逐渐过渡到团队合作的赛事,《DOTA》与《英雄联盟》的赛事制度的逐渐成熟,奖金池的金额数量的逐年增大,又成为了另一个现象级的游戏盛世,有多少不玩游戏的人,因为它们而接触游戏,又有多少少年把梦想从科学家改成了游戏竞技选手。

  PC与主机射击类游戏的成熟、《命运》证明了主机多人射击类游戏的可能性、暴雪从《魔兽世界》里积累下来的网络运营经验以及游戏竞技的群体比赛取代个人比赛的趋势。

  如果把这四个条件的组合在一起,当做一款游戏的核心元素的话,我相信大家脑中自然而然地就形成了暴雪的在2016年推出的另一款火爆的游戏《守望先锋》。

  首先得益于暴雪公司对自家游戏类型的不满足,渴望对其他领域的尝试,因此他们愿意制作射击类的游戏。

  其次感谢两款胎死腹中射击类游戏——《幽灵》以及另一款名为《泰坦》的网路游戏。没有借助这些死掉的前浪的反复试错与深度思考,我相信《守望先锋》这款以长线运营为方向的射击类游戏,不会一经发售,就能在系统上做到如此成熟,即便是在如今的2020年,运营了四年的游戏,在整体设计玩法上仍旧没有进行过大的改动,更多的是对运营层面的尝试与修正。

  最后自然也要提到当时市面上另一款名为《军团要塞》的游戏,《守望先锋》里许多元素借鉴于此,暴雪的游戏往往都能在借鉴前辈的玩法下,成为发扬这个类型的擎天之柱,就如同《魔兽争霸》之于《沙丘》、《炉石传说》之于《万智牌》。发明一个游戏类型与发扬一个游戏类型同样任重道远。

  每年的游戏出什么,对玩家而言看起来是个玄学,但对游戏公司而言并非是如此。

  每个时代都有自己的逐渐成熟的游戏类型,而敏锐地感受到玩家的期盼感与倦怠感,并且迅速掌握第一手资料的人,依旧是各个游戏公司的高层。

  就如同上世纪80年代,成熟的游戏类型,是简单、刺激、时间短的街机时代,格斗与卷轴游戏成为了巅峰。

  90年代是RPG的黄金年代,《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在如今依旧有其号召力。

  眼下的21世纪的前10年的财富密码是开放世界,所以我们见到了《上古卷轴》、《GTA》、《刺客信条》《魔兽世界》。

  后10年的财富密码则是多人游戏,不论是手游的《王者荣耀》还是端游的《英雄联盟》《DOTA2》,社交性与观赏性成为了破圈的必备功能。

  所以《守望先锋》一出场,就是一个同时具备良好的社交功能(针对社交)与精彩击杀回放(针对观赏)的网络游戏(针对多人)。

  2013年5月由于Jeff Kaplan也就是我们俗称的“姐夫”负责筹划的“泰坦”项目的流产,导致了他所领导的“Team 4”团队面临了解散的下场。

  游戏史上有众多的优秀的作品制作的小组,经常要面临解散或者破产的境地,往远了说,制作《寂静岭》的Team Silent,就是当年KONAMI要准备解散的人员组成的,往近了说《巫师》系列的CDPR在出《巫师》1与2的时候也总是在破产的边缘。

  项目失败后的Jeff,需要在6周的时间内提交另一个可行的方案说服暴雪高层,即便说服成功了,也还要在2014年3月之前制作出游戏的“核心战斗”部分。

  无论当时的经过如何,从如今Jeff日益后移的发际线可知,当时的压力也不小。

  最终这款游戏的核心部分还是如期完成了,第一批制作出来的角色是我们极其熟悉的猎空、死神、黑百合与法老之鹰,第一张地图也是我们经常玩的阿奴比神庙。

  2014年11月在暴雪嘉年华上,《守望先锋》第一次对外展示了这款包含了3张地图与12名英雄的全新IP的游戏。

  14年还是一个开发商比较务实的时间段,还没开始满世界画大饼,只要出个了LOGO就敢说在做了,在做了。

  《守望先锋》第一次展示的时候便是以实机画面的内容演示,基本上一个游戏如果有足够可以游玩的实机内容了,对制作商而言,基本代表这个游戏已经投入了大量的资金与人力,不会随意取消,剩下的就是时间。

  对玩家而言,你几乎已经能够看到这个游戏的画风、系统、核心玩法了,喜欢不喜欢你自己心里就有数了,剩下仍旧是等待游戏发售了。

  嘉年华的展出让制作组深信这是一款足以让玩家喜爱的游戏,接下来他们要面对的便是对游戏细节的打磨,从仅仅被认变为再来一局,真的是最后一句的喜爱。

  时隔一年的2015年游戏开始第一轮的内测,也便是在这一年的11月14日,举办了《守望先锋》历史上第一个线上比赛。

  从这个行为里我们就能够看出来,无论是制作组、玩家还是一些游戏赛事机构,都能一眼判断出来,这个游戏必然具备游戏竞技的潜力,并且最终一定会以其为社区运营的核心元素之一,为这个游戏的长久寿命保驾护航。

  在这一次的比赛里,许多有名的《守望先锋》的选手已经逐渐出现了,比如北美的Seagull、瑞典的TviQ。

  在经过了两次内测后,2016年的《守望先锋》终于在5月5日-9日迎来了自己的公测,有趣的是这个游戏虽然是以网游作为其核心之一,但是在售卖的方式上采用的还是传统的买断制,畅玩版198元的以及典藏版328元的价格基本上在是等同于steam在低价区的3A大作的价格了。

  由于预购的玩家可以提前两日进入到公测服务器里,所以许多人出于对暴雪品质的信赖,以及《守望先锋》早已公布的实机画面的认可,早早地全价预购了游戏。

  值得注意的是,此时的《守望先锋》同时公布了主机平台与PC平台,这也就是我们前面所铺垫的,只有当这两个平台的射击游戏的技术同时成熟了才有可能一同登陆,无论哪一个平台的技术没有成熟,都只能导致有一方无法体验到这款游戏。

  在公测期间,暴雪公布了官方数据,一共有970万人参与了测试,打破了之前《全境封锁》保持的公测人数记录,四个主要模式,突袭、护送、控制与混合的平均时长均没有超过10分钟。

  注意这个时间,对当时市面上流行的MOBA游戏,无论你是《英雄联盟》、《DOTA2》甚至是当时已经发行还未曾称霸手游的《王者荣耀》,每一局的对战时间基本上都在20分钟以上。

  对已经进入了短、频、快的时代的人而言,20分钟已经逐渐迈入焦虑的禁区了,所以现在短视频时间定义,以抖音为准的话,明确地告诉了我们,那就是15分钟以内。

  射击类游戏原本注重的感觉便是短时间的荷尔蒙上升,迅速提升快感、得到结果、迅速情感释放后再次提升快感。通俗点数说就是,对枪、获胜、再去找另一个人对枪的循环。

  不论是有意还是无意,《守望先锋》踏入了射击类游戏的的题材后,极大的符合当时网络群体的时间认同感,以至于当时你能够看到大量的表情包,例如没有守望先锋玩我要死了。

  作为一个有着迷于世界观构造的开发商——暴雪,自然也毫无疑问地为《守望先锋》构造了一套自己完整的世界观构架,这套构架有着精确的大背景描述以及十分宽容的开放内容。

  大背景帮助我们具象化时代的矛盾提升代入感、开放内容当然是为了可以方便地加进来更多的英雄。

  整体的剧情用一句话来说就是,之前的世界遇到了危机,然后有一群英雄出现,组成了联盟。危机结束后,联盟解散,现在危机再一次出现了,联盟需要重新创建,于是就有了老英雄的重组与新英雄的加入。

  所以游戏里那句——这个世界需要更多的英雄,也成了标志性的口号。

  这一句双关语,既是游戏里英雄联盟重组的口号,也是现实里号召我们玩家进入游戏,成为英雄的口号。

  一个游戏的玩法会有生厌的一天,但一个游戏的故事无论在什么时候都可以让玩家缅怀,这种精神上的情感积累会在你出续作或者外传时,为这个新游戏带来大量的原作核心玩家。

  玩家需要的永远不仅仅是刺激,更多的是情感纽带。

  所以当广州见义勇为的大学生不幸逝世时,《守望先锋》在宇航员的铭牌上,直接添加了名为"宏宇"的名字,向他致敬,许多玩家当时的好感度差点就直接拉满了。

  背景设定的丰富与体现出来极大的并且是实时的人文关怀,让这个游戏的正能量直接通过游戏漫出到现实当中。

  虽然我们常常把暴雪当做一家游戏公司,但人家的名字全称是暴雪娱乐,是的,娱乐才是他的本体,游戏只不过是体现娱乐的方式之一。

  所以我们可以看到在《守望先锋》进行宣传的时候,能够看到大量的关于游戏的电影CG、漫画、小说、模型以及宣传面最广的同人相关图。

  暴雪对游戏角色的刻画,我认为至少值得所有游戏公司借鉴一下,里面任何一个角色都有着自己丰富的特征,不仅仅是武器、服装这些外貌,声音、台词、每个人的配件都是完全合拍的,合拍到,小美的机器人都能作为一个模型单独来卖。

  你要是跟我说,暴雪在设计角色的时候,没有考虑到这些,我是不相信的,所有的人物设计都为之后的盈利与讨好观众做了十足的铺垫。

  同年的《尼尔 机械纪元》的2B自然具备这个特性——游戏未出,角色先火。

  所以许多人戏称《守望先锋》为《守望屁股》再一次见证了人民眼睛的雪亮,直接抓住了这个游戏人物特色的关键点——屁股。

  网络上流传的大量同人图片,基本上一搜一大把,如果你是玩家,那好,游戏吸引你;如果你不是玩家,那好,屁股吸引你,两手都要抓,两手都要硬的特性,是每一个破圈的游戏都具备的特性。

  毕竟有什么能比玩家自发形成的免费的二次创造更你能增大游戏流量地推广呢?

  《守望先锋》另一个让它能成为爆款的原因在于其玩法,虽然表面上这是一个射击类游戏,但其核心并非仅仅如此,这是一款在射击硬核之下的合家欢游戏。就如同《任天堂明星大乱斗》一样,是一款在格斗硬核之下的合家欢游戏。

  我们基本上在市面上见到的射击类游戏,都有一个最核心的关注点,便是玩家必须打得准,而且是你只有打得准才有高回报,打的不准基本是是零回报的畸形思维。这种思维只能留存住少量的顶端玩家,中游以及下游的玩家都会在,我是一个手残的自贬之中逐渐逼退。

  不论是《CS》还是《使命召唤》,他们都遵循着,一颗子弹必须打中敌人才会造成伤害,一个高手就能够hold住全场的潜意识。

  但《守望先锋》并非如此,里面所有英雄的攻击几乎都具备一个特点,便是尽可能地把攻击精准度调得更模糊,让玩家即便不直接击中敌人也会造成足量的伤害。所以我们能够看到游戏里大量的角色的攻击要么自带轻微瞄准,例如托比昂的炮塔,要么是范围性攻击,例如法鸡的火炮。

  这么做的目的当然并非是要拉低高手的天花板上限,而是为了缓解高手与菜鸟之间的鸿沟,主动提升菜鸟的输出下限,让所有人都打得开心,只要你明确自己能够制造伤害,不是在拖后腿,就有打下去的动力。

  当然不仅仅是攻击方式上的改进,行动上也是如此,许多英雄都用众多的超越常规的位移技能,不论是死神的传送,黑百合的绳索还是DVA的突进, 都在贯彻一件事情,不好好走路。啊,不,是打破传统的射击类游戏的平淡移动的方式,弱化以打得准为最主要的爽点,在游戏的各个方面吸引更多不是射击类游戏爱好者的玩家。

  我仿若看到了官方贴着脸告诉我,这游戏不是只有突突突地打枪,还有其他更好玩的,有事没事你进来看看。

  游戏发展至今,再也不可能是少数的GEEK用户的专属玩具,而是成为所有人消遣的众多手段之一,包容性,尤其是网游的包容性必须强,并且要在游戏的不同时间里,持续性地做出改进。

  就如同如今在排位的时候可以选择对应辅助、输出还是防御型的英雄定位一样,它的目的都是为了减少玩家之间的摩擦,尽量照顾玩家心理上的平衡。

  所以这也就是为什么这个游戏会吸引大量的新手玩家,甚至未曾接触过射击类的玩家。我相信不论是《CS》还是《使命召唤》、《战地》等偏硬核的射击游戏,他们的女性玩家的数量与比率都不会比《守望先锋》里高。

  也便是这种并非一定要高手向的内在逻辑,让《守望先锋》在后期会更新那么多看起来有些不正经的游戏模式,例如《雪怪模式》或者《地图工坊》等。

  这个游戏一直都在探索硬核爽快与放松消遣这两个模式。

  也正是在赛事机构的完整性、符合这个时代人们的心里认同、宏达的世界观传递出来的正能量、全方位的官方娱乐化输出、民间自发性的二创输出、尽可能地降低进入门槛,拉拢更多的非游戏玩家的流入才创造出《守望先锋》出道即巅峰的景象。

  在网游从点卡到免费的洪流当中,硬生生地把单机游戏的买断制给融入其中,这同样也为后来的主打网络化的单机游戏坚定了信心,我相信之后会有更多游戏,把单人游戏的精细度与网络游戏的低门槛、社交便利一次又一次地融合起来。

  让单机与网游的边界逐渐模糊化,制作更多的可以愈合,如今越来越撕裂的玩家群体的游戏。

  毕竟这个世界需要更多的英雄,也需要更多的LOVE & PEACE!

  一晃而去,如今已是四年周期的《守望先锋》也逐渐迎来了自己的衰退期。

  在2020年的1月,官方宣布了游戏里的最后一位英雄——回声,而回声的技能是可以复制敌方的任何一位英雄。

  仿若游戏又回到了曾经比赛的时候可以选择多个相同英雄的版本。

  仿若制作组通过回声告诉我们玩家,你依旧可以成为任何一位英雄。

  回声把最后一位英雄的结束定位成为了回归。

  2019年的暴雪嘉年华公布了《守望先锋2》的相关内容,这个消息的公布便是告知我们玩家,制作组开发重心的转移。

  四年的时光,制作组已经把这个游戏打磨成熟,在它的成熟之下,会帮助另一个作品的破茧重生。

  《守望先锋2》增加了PVE的模式,有完善的剧情内容,不仅仅只局限于PVP的战斗。

  但也并不代表2的出现是对1的完全抛弃,制作组也明确了这两部游戏的PVP服务器会是共通的。

  这同样也给我们带来新的思路,如果一个老玩家没有买下一代,没关系,让他继续留在上一代,早晚有一天他会耐不住寂寞,购入新作的。

  这似乎也是我唯一看到的把两代游戏内容互通,并持续运营的一个例子。

  相信等2出来后,我们迎来的又是另一个狂欢着《守望先锋》的年份,狂欢着英雄的年份,我们能够预料到它将会拥有更完善的故事、更精美的画面跟更加让人流连忘返的世界与战斗。

  毕竟,如今的这个世界,不正如同游戏的剧情里一般,需要更多的英雄吗?