《最终幻想4》评测,老游戏评测,FF的游戏有一个特点,就是耐玩

  《最终幻想4》评测,老游戏评测,FF的游戏有一个特点,就是耐玩

  思前想后挣扎了很久,终于还是向心魔屈服,在Google Play上买了最终幻想 4,然后花了前后三个多月总共四十小时才打通关。不过今次有了心理准备,知道玩RPG有点像跑马拉松,要调节适合自已的步伐才不会半途而废,不然一开始便全力冲刺,未过一半路程便已没力气无以为续。我的平板很少带出街多数只在家中用,有空闲便拿出来玩十几分钟,积少成多每天慢慢向终点前进,没有要赶时间完成游戏的压力,不似玩前FF1和FF3时那么痛苦,轻松下来反而能够享受游戏过程。

  这集沿用FF3的多边形游戏引擎,也是从DS重制版移植过来手机上,不是最原始那个2D平面贴图的版本。FF4初次引入即时指令制的战斗模式,不再是死板板的你一回我一回的传统回合指令制。多了时间元素让战斗有更多变化,每个指令所需的完成时间也不同,亦新增加速自已或拖慢敌人的魔法,要因应敌人的速度使用不同战略。这集新增自动战斗模式,不过这个新功能好坏参半。好的方面是省却刻板地按攻击指令的麻烦,除过关打大佬战术要有变化外,一般行迷宫打怪兽时基本上长开自动战斗。坏的方面是游戏性大减,一半时间玩游戏变成看游戏,后来索性连看也不看,反正体力够一定不会被怪兽打死,打完后才用魔法回覆体力。于是我经常一心二用,一边用电脑上网一边用平板打机,自动战斗时就浏览网页,看完网页就继续行迷官。

  FF4取消FF3引入的转职系统,取而代之是每个角色拥有固定职业,而随着故事发展,不同的角色中途会加入或离开你的队伍。这改变的好处是故事性强,因为队伍的属性固定,可以把角色的特点融入故事当中,不像上一代般只能使用百搭通用剧情。FF4的故事以今天的眼光来看,虽然下地底上月球架构很庞大,但主线情节普通平实并不特出,不过在1991年可是开创RPG故事戏剧化的先河。故事中有角色背叛也有角色死亡,角色不再只是被玩家控操的纸板人,每个角色的个性鲜明,让玩家喜爱投入感情。FF4除了是一个游戏外,玩家更像是在追看一本小说,从被动地阅读文字看故事,进化为参与故事的展开,和游戏中的角色一同冒险。

  重制版追加不少游戏系统的改善,减少玩家边玩边咒骂的痛苦。迷宫地图加入完成度显示,不会看漏暗道错过失宝箱,每层100%完成更有宝物奖赏。任何地也可以储存进度,不用害怕走迷宫走到一半要接电话,讲完电话后要重新来过。新引入能力(Ability)系统,每个角色可外挂属性,让作战斗更加容易和有趣。大多数能力与魔法功用重叠或只是增加角色的数值,不过有些组合便用得宜极具威力,例如骑士的Draw Attack+Counter,所有敌人只会集中攻击他,每次攻击后他也会自动反击,这样便轻易地加快攻击的速度两倍,只要白魔法师会定时治疗骑士,其他队友可以丝毫无损地慢慢攻击敌人。在只有剩下一只弱小敌人的情况下,白魔法师使用Pray加全队防卫不攻击,在迷宫可以免费恢复体力和魔法,完全不需要使用回复物品。

  才刚刚打爆FF4,见到Google Play上FF5减价,这次不用想便立即买回来,又一头掉进最终幻想的世界。虽说以一般手机游戏作比较,FF系列的售价贵得离谱,一般手机游戏顶多买两三元,FF动不动便要买十元以上。不过如果以游戏耐玩性去计算,FF系列一向以耐玩闻名,售钱除以游戏时间来计算性价格比例,用在FF每小时的娱乐花费并不昂贵,比起那些常常要玩家用真钱走买游戏道具的「免费游戏」耐玩多了。

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