十年之约,为何是《英雄联盟》成为一代人“共同记忆”

  #英雄联盟#

  十年之前

  我不认识你 你不属于我

  ……

  十年之后

  我们是朋友 还可以问候……

  读这篇文章,配上陈奕迅的《十年》,会有不同的滋味。

  

  文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

  说起当今影响力最大的MOBA(多人在线对战类)游戏,大部分人会想起LOL(League of Legends 英雄联盟)。

  无论是11月6日的LPL(英雄联盟职业联赛)总决赛,中国EDG战队的夺冠。

  还是11月7日由英雄联盟出品的游戏官方衍生剧《英雄联盟:双城之战》登陆腾讯视频,播放轻松破亿。

  都在说明一件事:《英雄联盟》已经成为了融入一代人年轮里不可磨灭的痕迹。

  

  而且随着《英雄联盟》的手游版出现,这个年轮还会继续成长,就如对80后来说超级玛丽、双截龙、星际与帝国一样。

  必须要说,《英雄联盟》塑造了一代年轻人的世界观、价值观,共同记忆和文化。

  如今《英雄联盟》走过十年,至今仍长盛不衰,作为当今全球最成功的网络游戏,绝不仅仅只是因为好玩。

  《广州日报》记者吴阳煜曾和书乐进行过一番交流,贫道以为:

  十年,是一个很有趣的数字。

  在2017年,韩国队伍连续数年夺得年度最高赛事的冠军奖杯后,该游戏在中国国内的关注度也到达了一个瓶颈。

  曾有游戏界业内人士预言,2018年是《英雄联盟》的拐点。

  但和此前其他曾经盛行过的网游不同,走过了历经数年的长生命周期后,如今这款游戏无论是在商业化还是口碑热度,依然表现出强劲的生命力。

  为何会如此呢?

  除了国人反复夺冠激发起关注外,更重要的还在于它在一代人的十年中,变成了一种习惯。

  

  十年,是一个很有趣的时间。

  差不多正好是一代人的一个成长阶段。

  电子竞技类游戏,一旦成为爆款,其生命周期都是以十年为单位计算,如当年成就暴雪娱乐极大盛名和营收能力的星际争霸、魔兽争霸。

  但为何《英雄联盟》成功了呢?

  平衡是关键。

  就在于其和前辈电竞游戏一样,拥有极其强大游戏平衡性,让每一个玩家都可以在其中“局局新”。

  加上玩家能在组队和竞技的协同磨合过程中,形成社交游戏的强关联。

  这样也带来了强大的用户黏性。

  

  为何是《英雄联盟》,而不是其实还不算太过时的《魔兽争霸》《星际争霸》们呢?

  或许,暴雪在战网上的慢动作,给了拳头游戏出圈的机会。

  毕竟,较之单机游戏,网游模式让电竞游戏能够实时在线迭代和调整,不断拓展游戏中角色的边界,让玩法不断变化、选择不断增多。

  联网的更大意义则在于可以及时解决游戏中出现的各种bug,这也极大地延伸了游戏的生命力。

  竞技性、社交性和迭代能力,这应该是《英雄联盟》保持旺盛热度的三大秘诀。

  通过网络来十年磨一剑,比起在实验室里打磨的单机,自然锋利无比。

  十年,让一个鄙视链变成熟。

  

  除了新鲜感以外,诸如《英雄联盟》《DOTA2》等MOBA类游戏,游戏难度高低也是保存玩家用户粘性的必要条件。

  处于该类型游戏鄙视链下游的《英雄联盟》,正是凭借游戏难度降低吸引广大的业余玩家。

  此后,《王者荣耀》在鄙视链的更下游,则更加容易收获用户。

  是否活在鄙视链下游更滋润、活在鄙视链上游的傲娇且尴尬呢?

  必须认清的是,电竞用户是需要拓展的,电竞游戏难度降低只是游戏的一种表象,这和游戏目标受众与目标载体都有关联。

  例如英雄联盟和王者荣耀最大的区别就在于载体不同。

  手游的触屏体验和玩家碎片化时间的需求,以及彼时移动互联网传输能力,都让王者荣耀必须做减法才能在手游端上有较好的体验。

  

  同理,在5G普及,重度游戏对玩家吸引力越来越强烈的当下,《英雄联盟》才有了移植手游的契机,当年不移植,并非技术不足,而是条件不允许。

  表面上看来,是鄙视链,实际上看来则是玩家的耐受度变化。

  十年,让一个青春变成长。

  走过了十个年头,《英雄联盟》陪伴无数年轻人走过了他们的青春岁月。

  最近在《英雄联盟》S11总决赛上,中国战队夺冠又成为了社交网络上的热门话题,显示出这款游戏在广大用户脑海中的记忆依旧鲜活。

  为何会如此,为何这十年的记忆,被更多地锁定在了英雄联盟和王者荣耀上。

  这是一个共同记忆点如何塑造话题。

  

  网络游戏出现之后,玩家的记忆点其实还是在社交之上,只是加深了。

  从过去呼朋喊友、低频的在街机、家用电视游戏机或PC端联机游戏(如星际)上的游戏娱乐社交体验。

  到联网模式下的端游和手游,都在不断提升玩家通过游戏串联彼此、交互交流的社交需求。

  

  换言之,端游带来的网络社交和协同,和手游更便携和碎片化的游戏社交体验是一致的。

  只是后者更高频、更容易达成随时随地的一种互动娱乐感,也由于游戏社交关联的越发强劲而形成更强效的共同记忆。

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