《空洞骑士》:诸神的斗争,自我的救赎
《空洞骑士》是完成度极高的独立游戏,据说开发组只有三个成员,从发售初期带有一定优化问题与bug,到如今几乎完美的运行,都看得到他们强大的开发能力与认真态度。我认为这是目前许多游戏所做不到的,开发者急于求成、躁动不安以及企图“一步登天”等因素,是现在许多本应该有口皆碑而后却落得“烂尾”结局的游戏的通病,而这使得对一个游戏的精心雕磨这件事变得难上加难,以至于成为资本眼中的“异类”。虽然游戏《丝之歌》到如今仍在“跳票”阶段,但我还是愿意相信开发者这么久的用心最终将会得到玩家们的认可和支持。(《丝之歌》也是作者2022年最为期待的一款游戏,希望能尽快见到它的面世)。
谁都可以把故事打散,将线索与信息写得暧昧含糊,但是如何让玩家感受到探索的乐趣,并将这种解读过程融合在游戏中,这不是随便应付就能够让现在的玩家满意的。毕竟会去在意剧情,会愿意花时间用行动去充实对一个虚拟世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打发得了的。
游戏不需要太复杂或者说内涵的东西,往往能够把自己的故事讲好。就像我们许多人的童年动漫回忆,明明记忆中那么清晰的画面、那么真实的情感,长大以后再回过头来看,甚至都惊讶于它的模糊程度与夸张的台词。(猪猪侠、果宝特攻、洛洛历险记......),只不是我们本身与“它”产生了某种“共鸣”,所以才有了记忆中的“清晰”和“真实”。
《空洞骑士》亦是如此,用独特的手法去表达,用特有的方式去讲述,在细节与人物上让玩家产生认同感就已经属于优秀游戏剧本的典型了。《空洞骑士》中没有什么了不得的大道理,没有所谓的艺术内涵,有的是一个个鲜活生动的人物,有的是在这个并不庞大却有着自己独特魅力的世界中的寻觅与成长。
童话风格的人物设定相当符合这个奇妙的虫族世界,即便是只有一两句台词的NPC也有着独一无二的外形与故事。玩家也许会与其有着些许交集,或许仅仅是双方生命旅程中的匆匆过客,但每一位角色都会很多或少在你的记忆中留下一席之地。
圣巢因为“瘟疫”的降临,其中绝大多数的居民已经变成了某种只存留本能意识进食与自卫的行尸走肉,而它们也是玩家在旅程中面对的绝大多数敌人。游戏中有着将近一百五十种敌人,分布在地图中各个地区,有着与该地区相符的生态和规律。基本上你可以将其分为三大类型——感染者、战士与各个BOSS。感染者是“加强”后的各类小怪以及“精英怪”,战士则是普通的小怪及“精英怪”,BOSS自然无需多讲,大家也可以理解为《只狼》中的各类BOSS,只是“对佛”变成了“长椅”。
游戏多数挥动利刃的攻击,都是具有“拼刀”时机存在的,只要双方的攻击判定帧与范围重合,便会相互抵消并推开一定距离(也就是“完美格挡”了)。同理,只要我方能够在拼刀时砍到对手,系统会判断为敌方受到伤害而主角没事。如果玩家能够掌握所有敌人的攻击时机,以及熟悉主角挥舞骨钉的判定帧,打得迅猛又安全也是比较容易的事情。
游戏的战斗有其一定的特色与想法,手感与打击反馈也相当扎实。我个人还是比较建议手柄操作,通过前期与各类BOSS的战斗以及跑酷的熟悉,会给你后期难度大升的跑酷以及BOSS的战斗积累一定的经验。不过本作对于喜爱收集装备与能力的玩家来说可能太过于“朴实”。游戏前期基本没有无意义的能力与攻击手段,每一次强化道具的获得都能让玩家有实质性的变化—一无论是战斗还是移动上都是如此。但这不代表本作的非主线收集内容会变得单薄,相反这可能是我玩过的最具有探索欲望的Metroidvania游戏之一了。游戏后期或者说从二周目开始,我认为完整的收集过程中完全可以避免一些不必要的战斗,(虽然说你应该已经强到可以乱劈的程度,但也不排除特殊情况)。
《空洞骑士》或许谈不上惊世骇俗,但它着实令之前未接触过2D魂类游戏的我感到惊艳,几十个小时的流程体验之饱满让我很难相信它居然是一款仅仅三位开发人员的独立作品。从开始到结束,每一个关卡与细节设计都有着明确,且完整的内容展现。画面与音乐对于个人来说几近完美,精美的2D画面对场景与人物动作的刻画生动自然。钢琴曲为主的背景音乐与偏向深邃宁静的场景浑然天成,极具美感。这里我还想说的一点就是,游戏的dlc内容已经直接加入了游戏的本体,并且这是完全免费的!其实至今我还是感到非常的吃惊,毕竟像这么优秀的作品,即使dlc收费,我认为大多数玩家也是愿意去买这个账的。
《空洞骑士》没有做太多概念上的超越与创新,但这是一款将过往同类游戏经验与打磨手法发挥得极为出色的作品。无论是喜爱“魂味”艺术风格,“类银河战士恶魔城”关卡设计,还是任何对于传统2D平台横版动作游戏情有独钟的玩家,都可以在其中找到让自己满意的元素。
游戏中还很贴心的设计了存在“不同结局”的角色——左特,他的存在甚至使部分玩家专门为了他而重新开了一个档(当然笔者也不例外,我也是看了教程才知道原来他是可以“不被救”的),当然后续的影响也是必然,他的存在不仅会影响到你的心情,也会影响你的成就(手动狗头),这里笔者建议新入坑的朋友可以先简单了解下“左特大人”的故事再来进行你的游戏。(这个成就我记得当时还是百分之个位数,如果大家是因为忘记了或者不知道而拿不到这个成就,那可太可惜了)。
关于游戏的夸奖的话语已经耳熟能详了,这里我便不再做赘述,我只稍微详细讲述下我个人对这款游戏的看法以及它“为什么值得夸奖”、“哪里值得夸奖”和推荐理由。
目前看来,在许多独立游戏开发者以及玩家的眼中,如果要做一款2D平台动作游戏,有两个比较热门的选择:“类洛克人"风格,以及“类银河战士"风格。这两者既有较强的辨识度,又有极为丰富的借鉴经验与思路,是非常容易出现高质量独立作品的类型之一。并且随着“魂类”游戏的逐步成功,很多开发者也显然意识到了一件事:如果要在2D横版卷轴游戏中加入“魂元素”,那最合适的框架之一便是从最初便在探索与冒险感有着先天优势的Metroidvania风格。(Metroidvania是动作冒险游戏的一个小分支,指玩法类似密特罗德和恶魔城的游戏,主要特征是高难度+rpg要素+关卡探索。)
《空洞骑士》与许多同类型游戏一样,故事的剧情以及玩家的游戏舞台主要集中在一座“城”以及它的周边。但在本游戏中玩家并不是以“人”的身份代入,更多的像是“虫”,虽然结局归于虚空,但在游戏的过程中我认为更多的还是以“虫”的身份存在。游戏中这座名为“圣巢”的城市位于地下深处,它由不同种族的不同类虫生物统治。游戏的开端,玩家以一名“流浪骑士”的身份来到此地,通过手中的骨钉与智慧去探索俨然已陷入某种灾难的圣巢,随着资讯的不断完整慢慢了解到这个世界的来龙去脉。
游戏除《空洞骑士》外还得到玩家们的另一称呼:《只虫》,是因为它与《只狼》一样深得宫崎英高的“精髓”,本作在碎片化叙事上同样做出了相当积极的尝试。玩家从对世界观设定,故事大体背景,到主角与NPC身份等等内容,都需要在游戏流程中收集,并通过自己梳理分析才能显现在自己面前。而也和这种风格类似,你即便不去在乎故事细节,错过了一些关键性的线索,仍旧可以以一个过客的身份去体验表面上的故事。游戏不论是地图的“填充”还是纹章的收集,亦或者是剧情的推进,“碎片化”可以说是体现得淋漓尽致,最终玩家将由“最初的轮廓”演变至“慢慢的清晰”,直至“真相大白”。
以上所讲并非游戏的完整内容,如果大家想体验请一定要去尝试一下,不要轻易放弃,只要你能完整地体验下来,相信你也会理解笔者所说的“还不是完整内容”的含义。游戏经常会有打折,即使促销错过了也请不要灰心。(限时原价罢了)
本文作者 星游鉴赏社 小明
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