《火影忍者》后期战力崩坏严重,岸本的创意是否枯竭?

  岸本的创意其实在佩恩这一章里已经花光了。

  岸本在第二部开头时其实是有一整套的想法,他把第一部的战斗系统扩展出了查克拉属性相生相克和属性融合、尾兽系统等内容,所以第二部前期的战斗虽然没有第一部里里莲华和醉拳那种刚猛劲道的快感,但智斗水平和技术含量是非常高的,尤其在傀儡对决、飞车大战、兄弟之战和师徒之战这几场战斗里体现得淋漓尽致,而佩恩之战是这种风格的巅峰。

  单个佩恩里除了掌握神罗天征、万向天引和地爆天星等逆天忍术的天道之外,并没有过于强大的实力,而且天道在单挑里也差点在卡卡西和丁座父子这里失手。这时佩恩六道的实力可以说是很强,但还没有强到让人绝望的地步。把能力一分为六的设计非常巧妙,就像葫芦兄弟一样成功限制了角色的实力而不使其过于逆天,又兼具了逼格,还能和传统文化相结合,堪称火影中最成功的boss设计。而葫芦小金刚合体一样的秽土长门就很无脑了,一人身怀六人能力实在过于逆天,不必尽全力也能一打三,导致最后岸本给的解决方案也同样无脑——三个人一起扔大招来解决他。

  所以任何系统的设计都需要给自己留一手,得加个限制,否则一定会流于无脑。像鼬神可以说是火影里受限制最多的角色,所以他只能在有限的条件里尽力玩出各种花样来,因而他的战斗反而是最华丽的。而岸本疲于应对每周的连载,到后来已经没有多余的精力来想怎么限制角色发挥了,设计也越来越简单,例如他设计出个由三种查克拉结合成的尘遁,由于威力过于惊人,只好在剧情里一次也打不中人,这说明他已经被自己设计出的招式绑架了创作思维。像前期万花筒用多了眼瞎、螺旋手里剑站桩加副作用强的设计到后期就成了无限万花筒和仙法螺旋手里剑,没有了弱点导致无法斗智,战斗自然就简化成了比谁的面板更厉害。唯一在佩恩之战后的剧情里有所破绽的招式是带土的神威,但这招估计也是早在之前就设计好的。

  岸本的这种设计趋势其实在仙术查克拉出现时就有所征兆。仙术查克拉并没有什么弱点,是个强化型外挂,这一招的限制在于发动前的长时间咏唱和使用时间限制。但这个设计有两个问题,一是随着主角的成长,限制必将越来越弱,直到变得没有限制,二是这套系统和九尾查克拉已经重复了。因而类似的系统通常都是作为主角的最强杀招,以完全掌握来作为主角成长的终点,如果作者打算在主角将其掌握后继续升级,那就编不下去了,只能崩掉,或者直接另起炉灶。

  而这也成为了一个开端,从高达须佐能乎开始,后期的招式已经完全进入无脑模式。像兜在场地加持下近乎无敌,以佐助和鼬神的面板完全拿他没办法,那咋办呢?没事,兜不是有心理问题么,岸本当场设计出一招伊邪那美来利用心理问题打败他,而这一招对于大多数人来说其实是没什么卵用的,实在是岸本想不出该怎么来收掉自己设计出来的兜了。

  而到了斑爷这里就更夸张了,斑爷开着更牛逼的开挂,同时还没有心理问题,直接把无敌俩字写在脸上,一人轻松单挑全世界,甚至还把“不死之身”、“无限查克拉”这种粉丝讨论战力时才会用到的外挂词汇直接挂在嘴上,这样一来还有啥看头?整部作品进入“作者你开心就好”的垃圾时间。

  读者对这种大招对轰的战斗已经失去了兴趣,只想看看结局是怎么回事,甚至连最后的佐鸣之战也提不起劲,脑子里想的都是你们打啥呀,不赶快结婚还等着过年?这一点反而是动画组把握得非常好,用清冷的风格把佐鸣之战做了出来,全程没有bgm,不玩大招对轰,就凭拳拳到肉的打斗穿插以恰到好处的回忆画面,为二人画上了休止符,在观众当中也得到了极高的评价。

  在答案的最后容我再吹一下战力尚未崩坏的佩恩之章。这一章的叙事宛如电影般紧凑流畅,以自来也潜入雨忍村战死作为开端,从鸣人的振作、妙木山的修行和暗号文的破译进入发展,到佩恩来袭和救世主鸣人登场达到高潮,再以长门的回忆和托付未来给鸣人完成收尾,这样严谨的结构在整部火影里只有再不斩篇可以比拟。

  但佩恩之章的结局还是有所缺憾,同样是九尾爆发和嘴炮感化,佐助假死引起九尾爆发实在比雏田假死引起九尾爆发要更有说服力,而且同样的套路再玩第二遍多多少少有些审美疲劳。至于最后的嘴炮水平更是云泥之别,感化再不斩的“白喜欢你”实在比感化长门的“我也不知道该怎么做”有说服力太多,再不斩被感化后为白击杀卡多的剧情升华了全篇,而长门被感动后为鸣人复活全村的剧情则着实让人有些尴尬。大概从这时候起,岸本已经不知道该怎么继续编下去了。

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