国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落
中国四大名著中,战争题材的《三国演义》一直是最受游戏厂商青睐的作品。从童年开始,许多玩家就已经接触到不同类型和玩法的三国游戏。比如清版闯关的《吞食天地》、爽快割草的《真三国无双》、战棋策略玩法的《三国志英杰传》等等。
而要说到最贴合宏观三国战场,包含内政、外交、战争等元素在内的游戏,当属光荣的《三国志》了。
回忆起过往接触的三国游戏,可以发现几乎都是日本厂商所制作的。不过还是否记得,其实早在20年前,国内曾诞生出一度能与光荣《三国志》匹敌的游戏——《三国群英传》。
只可惜随着时间的推移,《三国群英传》非但没有逐步完善自身的各项设计,反而因各种原因而逐步开始衰落。今天笔者就带大家回顾一下,这款曾经在国内昙花一现的单机游戏,是如何从巅峰开始坠落的吧。
《三国群英传》是奥汀科技于1998年发售的游戏,虽说如今宇峻奥汀在80后和90后玩家中颇为有名,但当时的奥汀科技只能称得上是一个随时可能解散的工作室。
整个公司只有3人,程序、美术、策划各一人。为了能以最快速度开发出游戏,3人以公司为家,每天醒来便开始投入到工作。
在这之中,美术的担子可谓是最重的,不仅要制作UI和地图场景,而且所有武将的头像都只能由他一人完成。为了能够跟上进度,游戏采用当时较为先进的3D预渲染技术来替代2D手绘,因此与《三国志》的精美立绘相比,《三国群英传》的人物形象就显得有些相形见绌了。
不过瑕不掩瑜,在完美融入世嘉土星SS《龙之力量》的战斗方式以及光荣《三国志》的内政系统后,这款轻战略重战术的《三国群英传》一经发售便席卷了各大网吧。
虽然内政系统仅仅学了《三国志》一点皮毛,战略深度远不如对方,但是相比起同年《三国志6》回合制走格子的战斗模式,能在卷轴画面上呈现出两军对垒实景化战场的《三国群英传》,更能满足玩家对三国战争的幻想。
在战术层面上,《三国群英传》确实做出了自己的特色。比如游戏除了兵种相克外,还加入了阵型相克机制,进一步还原了古代战场中排兵布阵的元素。
而为了突显武将元素,游戏给每个武将都分别加入了属于自己的武将技。玩家在战场中释放武将技的时机,往往能成为左右胜负天平的关键所在。
不过要说到《三国群英传》最成功的地方,当属把武将和士兵完全分割开来。士兵的数量不再等同于武将的血量,武将的攻防能力也不再代表军团的整体攻防,在模拟战场层面上,《三国群英传》比同期的《三国志6》更具有真实性。
有了初代的成功,奥汀科技也有了更充裕的资金,从而招兵买马开发续作。《三国群英传2》依旧维持了重战术轻战略的设计思路,虽然内政系统依旧简单,但是在一代基础上进行了大幅度的内容扩充与优化。
首先武将数量从原本的200多名增加到了400多名,同时加入了军师技来提升文官的作用。而在画面上,《三国群英传2》的可同屏人数也增加了一倍,但清晰度和流畅性并没有受到影响,再加上游戏的场景地图、人物立绘得到进一步细化,因此《三国群英传2》在发售后也延续了一代的高昂人气。
综合系列历代来看,《三国群英传2》都称得上是口碑和人气最高的一代。
或许是为了摆脱“山寨《龙之力量》”的影子,也或许是为了给予玩家新的体验。经过两代产品使得该系列在市场上逐渐站稳脚步后,奥汀科技在制作3代续作时,对游戏内的各项系统和玩法,进行了大刀阔斧的改动。
玩法层面上,《三国群英传3》继续扩充武将技数量和阵型种类,另外增加了自然因素条件影响武将技、军师技和必杀技的释放效果,从而模拟出环境对战争的影响,进一步提升战场真实性。
不过要说到改动最大的地方,还是在大地图行进上添加了战棋系统。而这也是3代最饱受诟病的设计,由于电脑AI过于羸弱,玩家体验起来并没有战棋游戏走位布局的策略性,反而因不容易与敌军相遇拖慢了游戏节奏,玩起来远不如2代来得爽快。
这就导致了,虽然初次接触该系列就玩3代的新玩家,会觉得《三国群英传3》还不错,但如果玩过前两代的老玩家,就很难给予3代正面评了。
好在奥汀科技聆听到了玩家的反馈,到了续作《三国群英传4》,制作组不仅把战棋机制删去,而且地图也变成了无固定路线的实景模拟。与此同时,武将的带兵数量上限进一步上调,从而实现了千人同屏的宏大场面。
从某种意义上来说,《三国群英传4》称得上是系列集大成之作,之后的续作基本都延续了4代的设计。
一般情况下,《三国群英传4》发布后应当获得口碑销量双丰收的硕果,只可惜由于繁琐的反盗版机制,让购买正版的玩家成为了真正意义上的“正版游戏受害者”。
回顾《三国群英传》系列的发展,4代可以说是游戏从巅峰到衰弱的转折点。单机游戏受盗版困扰,单机用户付费能力欠佳,在国内游戏市场早已是一件众所周知的事情。
不过大家或许没想到,对于当年的游戏开发者来说,如今的单机市场甚至称得上是天堂。毕竟曾被看作不如《巫师3》、99块都嫌贵的《古剑奇谭3》,销量都突破了200万份,早已成功回本。
而《三国群英传》系列一代到七代加起来,也不过只有300万份销量。
因此也不难理解为何《三国群英传4》会选择激进的Starforce光盘加密技术。那么这项技术到底有多糟糕呢?
玩家不仅需要经历“放入第一张光盘→安装游戏→放入第二张游戏光盘→输入序列号”的繁琐步骤,而且该技术还有机率导致电脑宕机、光驱损坏、无法加载等各种各样的问题。因此该作的最终销量也变得惨不忍睹。
你以为4代栽了跟头,5代改回来就没事了?事实上从4代开始《三国群英传》系列就进入了赚不的钱导致游戏质量更差,游戏质量更差导致公司更赚不到钱的恶性循环中。
仔细观察便会发现,从4代到7代中,经常能看到上一代的美术资源。原因正是资金不足,制作组只能重复使用过往的素材。
除了游戏整体质量每况愈下外,制作组对游戏的错误定位也有一定的原因。
《三国群英传4》首次加入了妖魔乱入的玄幻元素,但由于这部分元素直到游戏大后期才会解锁,因此体验起来更像是进入枯草期的一种点缀,游戏本身还是十分有历史厚重感的。
不过从5代开始,玄幻元素的占比不断提升,使得游戏呈现出来的早已不是古代战争模拟,而是带有历史元素的神魔乱舞,大大降低了三国玩家的吸引力。
最后经历了8代的崩盘后,如今《三国群英传》系列给玩家留下的,仅仅只有“情怀”二字了。
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