艾尔登法环试玩评测
此文写于玩完两轮艾尔登法环内测之后的一些感想~~
此文仅限于个人理解~~
此文将不会提到除FS社以外的任何游戏~~
下面我将通过几个不同方面对法环进行一个简单的评测:
1.战斗
说到老贼的游戏,战斗是一个很大的部分,法环的战斗整体继承与黑暗之魂3,大部分素材几乎都是直接搬运至法环世界当中,比如螃蟹等。
玩家新增要素主要有如下几个:
防御反击:在防御后按下R2重攻击,可以快速进行防御反击,如果对于怪物的动作足够熟悉,可以打出类似只狼打铁的效果,比如某猎犬骑士的3连之中的空隙都可以在防御后衔接防御反击,快速打出体崩。
跳劈:在跳跃后按下R2重攻击,可以进行跳跃重击,跳跃重击也可以快速将怪物打出体崩,但单次架势消耗不如防御反击
跳跃:跳跃我在这里单独列出,法环中跳跃可以躲避一些低位判定的伤害,比如大树守卫的盾击砸地的大范围攻击,挖石山怪的大范围砸地,都可以通过跳跃躲开地面的伤害判定
战灰:战灰系统相当于魂3的战技系统以及只狼的技能系统的升级版本,可以自定义的战技系统在某种程度上完善了前几作不够灵活的战技系统,但由于双持按键的更改,有些时候战技的释放有些蹩脚,尤其是某些着急要命的时候。
怪物设计方面仍然继承着FS优良的传统,噩兆,大树守卫都是十分有分量的boss,精英怪物的动作也尽量做到的动作繁多,甚至存在阶段变换,都提现了FS在怪物设计上的十足用心。
战斗部分概述:
优点:
完全继承魂系列优秀的战斗
新增系统扩展了战斗思路和选择
优秀的怪物设计
令人激动的boss战
缺点:
严重的输入延迟,大大增加了战斗的烦躁感和挫败感
大部分搬运素材可能会造成惊喜感的下降
2.探索(大地图)
整体大地图的探索某种意义上类似将玩家直接丢在一个世界当中,你想做什么,想往哪里走,并未做任何限制,你可选择一上来就和大树守卫硬钢,当然也可以去搜刮一下战技,回来再战。
但由于不死人移动能力与只狼相比较差,并没有飞天遁地的能力(即使加上灵马也没有只狼灵活),所以并不能快速的探索开阔的大世界,很多地牢隐藏在边缘角落,且没有相关提示。
这部分内容优点在于每次发现一个地牢都会有相对的惊喜,但由于地牢自身的问题会相对冲淡这部分惊喜。缺点在于很多玩家可能确实找不到不少地牢,从而错过了网测版本最为imba的战技。
大世界本身并不算大而空,因为很多怪物,事件等填充了整个世界,昼夜交替也会导致部分怪物配置的改变,这样可以再路过同一块区域时,带给我一定新鲜感,且地图上充满着一些稀奇古怪的建筑和地形,也在一定程度上吸引我想要到那个地方看看有什么东西这样。
大地图探索概述:
优点:
优秀的自由性
种类繁多的怪物和兴趣点
缺点:
缺少一定的支线引导或提示
地牢本身问题,导致探索地牢兴趣下降
3.探索(地牢)
这部分几乎就是血源诅咒的圣杯地牢,线性而又简单,几乎看不到任何的设计感,一本道走到头,给一个boss(有些boss还行),但是由于在魂类加点系统的影响下,并不会使得每一次奖励都能有效的提升自身,也就是无法获得那种挖到宝贝的兴奋感,如果后续地牢大部分如此,那只能说这部分得体验让人遗憾
地牢探索概述:
优点:
部分boss设计还可以
缺点:
几乎看不到精妙的设计
奖励系统和整体升级系统的割裂
4.探索(传说地牢)
这部分内容由于在网络测试版本仅开放风暴城中的一角,无法获得完整体验,在此不做过多评价,但以FS社的功力,这部分内容应该也是不差的。
5.总结
通过游玩6个小时的艾尔登法环网测版本,以及看了不少游戏人和游戏媒体的评测后,我只能说游戏和艺术是一样的属于萝卜白菜各有所爱~
评测本身只能代表个人看法,法环的优点和缺点都十分明显,如果仔细玩过网测版本的游戏,我相信大部分人会在第一时间沉浸于在大世界里面骑着灵马到处跑的感觉,但也会因为这样或者那样的问题心态爆炸,比如糟糕的输入延迟问题。好在FS还有3个月时间针对这些问题进行优化,我期待在明年2月25号(不跳票的话)碰到完整版的老头环~
PS:我已经豪华版啦~