崩坏三:为什么不再能花一年的时间讲个更精彩的结局?

  这是一个盈利性企业的正常操作,米哈游成长到现在这个规模,已经不是以前那个为了做一款他们自己满意的游戏而全力以赴的小团队了。即使他们不需要向股东交代,他们仍然必须满足外界对他们不停增长的想象,必须养活越来越庞大的团队。

  

  崩三作为一款运营已有6年的老游戏,虽然收入在二次元手游领域仍然不俗,但它已经无法提供更高的想象力。而作为下一款主推产品的星铁即将问世,在一名玩家消费力无法继续深挖的情况下,崩三需要在它公测之前完结,从而将流量引向星铁,很有意思的是今天崩三短片的评论区里出现了星铁的官号。

  企业做出这样的经营方针无可厚非,只是作为玩家来说真的比较失望。这就是长线运营游戏的弊端,无法预估作品质量是否持续保持在线,很多时候可能还不能得到一个满意的结局。所以还是稍微控制下自己对游戏的感情和金钱投入为好。

  

  崩三整体剧情架构是有点畸形的,前期崩坏能解释一切导致终章前必须大段大段补充设定,前期舰长镜头化导致终章爱衣的出现相当突兀。诸如此类,都是米之前不成熟造成的苦果,在此基础上终章能平稳落地并且收束了诸多剧情线真的非常非常非常不容易,如果这会编剧还想着秀操作的话是真的会翻车的

  乐土的成功一方面是建立在编剧已经踩了很多坑成熟起来,并且乐土线相对独立于主线,不用受主线的桎梏,实际上崩三的活动剧情一向不错。另一方面,感情渲染一直是崩三的强项,薪炎、乐土在我个人这是做的最好的两章。

  搞得乐土剧情是什么不可超越的高峰一样。崩3编剧组创造过很多辉煌,乐土剧情是他们创作历程中光鲜的一笔,但也仅是其中一笔。

  

  一年写一个乐土看起来挺唬人,但这个剧情量装载的是一个为了填补设定有着大量文本数量的新玩法往世乐土,与主线剧情的一个大篇章永世乐土。而终章的篇章数仅与永世乐土相同,创作时间更短也很合理。

  乐土很多东西之前是一片空白,编剧有很大的创作自由。而主线结局是一个大长篇的收束,需要考虑到很多东西。

  并且我认为崩3的结局并不糟糕,可以称得上是平稳落地。剧情平稳落地这个结果很差吗?一个六年的大长篇,且最开始的设定称得上简陋,最后能给崩3一个平稳落地的结局,并且把崩坏写成一个ip,崩3编剧团队是好样的。

  

  崩坏三应该是cosx函数,但是不幸的是,我们经历了好几个2pi,最后终章停在了2k+1.5pi。因为这个程度就是崩三文案组的正常发挥,你要说赶时间,那大概率是有的,但是他们自己明白,写不出第二个爱莉希雅,所以平淡收尾,不搞花活是最好的做法。

  崩坏3在乐土其实和龙族三很像,塑造了一个配角,但是这个配角的魅力太大了,以至于掩盖了主要角色。龙族三对于江南来说,就是一个写嗨了的产物,但是他自己没有意识到绘梨衣的影响(或者他想到了,但是往下写没有写好),最终导致后续很难写,甚至到了需要重写的地步。

  

  而且想做到精彩的结尾确实有难度,很容易写崩。而且就算结尾是另外一幅模样,也是会有人喜欢的。(PS:我当时被巨人的结尾伤的挺深的,当时说巨人结尾烂的是一边倒,现在已经有挺多人认为巨人结尾很好了,有点反转的趋势了,不过我还是认为巨人结尾烂)

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