【枪神纪】烈焰无脑?还是无力?谈谈枪神纪烈焰目前的现状(长文)
原本这篇文章是打算做成视频的,以文字配上视频来阐述,估计会更加的直观一些——但是最近枪神纪的新系列武器实在是太惊天了,我个人的视频制作速度实在是追不上枪神纪的变化。姑且就允许我将文字粗陋的发出来,大家姑且一看。
烈焰目前的改动:
挺久以前,大概也就是在18年的时候,经历过一次相当混乱的改动,那个时候包括了——血量的增强,气爆的削弱,冲锋的全方位增强,气爆特殊装备的改动,武器的略微改动。那个时候的改动到底哪些是乱弹琴,哪些改的还可以,我就不评价了,一是大家心里都有目共睹,二是这些都已经过去了。
现在的烈焰,相比那个天美时代最开始的175烈焰,又经历了哪些改动呢?——冲锋伤害的下调又回升,冲锋耗蓝的下降,催化基础倍率,部分游戏币月券武器增强(看上去)
上述,都不是好的改动——
要搞清楚一个平衡却很强的烈焰要怎么设计,我们就得看看烈焰原本的职业克制关系。我们只看9马卡的话,烈焰的职业克制关系应该是——克制刀锋,限制导弹,限制榴弹;被机枪克制,被双枪限制,被狙击限制;面对医生,克制血,被盾克制;面对工程,对防御工有一定优势,对战斗工有一定劣势。
可谓是,泾渭分明,如果能够将这个职业克制的特点完全延续到增加了氪金内容之后的枪神纪里,烈焰绝对是不弱的,但问题出在哪里了呢?
我们一个一个看下去,我们分析一下烈焰对这些职业,是如何做到克制与被克制,亦或者限制与被限制的。
对刀锋——烈焰是完完全全的后手压制。刀锋这个职业,特点就是隐身,血量低,便携高,近身后背部秒杀。而烈焰的特点是,催化命中前dps低,血量高,便携低,近身中近距离范围aoe。火枪在特点上是完全克制刀锋的——但烈焰本身的职业特点又一定程度上对刀锋有所劣势,也就是便携,便携太低了。在没有气爆的情况下,烈焰就算烧出刀锋来,但催化命中前对刀锋并不是瞬杀。因此只要刀锋够近,冲近身然后鬼影,或者半月,一样是可以反杀烈焰的。刀锋原本就压制这种便携低的职业,和刀锋克制机枪狙击可以说是同理。因此气爆的作用就是堵上刀锋的最后一条路——防止刀锋依靠个人技术强冲烈焰的正面。中近距离大范围aoe,近身气爆吹飞刀锋的角色,打断位移技能,这就是烈焰克制刀锋的特点。
但同时,烈焰对刀锋唯一的劣势,便携低,却又留给刀锋几条生路。第一条,也是最明显的一条,背部。走背偷袭,就可以让烈焰对刀锋的一切优势都发挥不出来。第二步,就是正面特别近的地方。气爆的体积,是以自身角色模型开始的一个圆锥形,在气爆的范围内,越远面积越大,但越近的话气爆的面积就越小。而刀锋在便携上的优势,使得刀锋在横向移动上是很快的,如果距离够近,那么烈焰就必须吹的准,才能吹到——这一点不常用,但是也是一线生机。
也因此,理论上来说,烈焰更克制格斗刀,榴弹更克制背刺刀,这是两个防刀职业的分工。因此——略微提一嘴,强度反噬烈焰的格斗刀,就是完完全全的超模。
那么讲完刀锋,我们顺势跳过双枪——先讲一下机枪,双枪我们下一个讲,并且和狙一起讲。机枪克制烈焰的方法也是很巧妙的。机枪在近距离是绝对高伤,尤其是在烈焰的主武器射程内,绝对高伤。同时,血量比烈焰厚很多,还有小盾可以挡催化。机枪对烈焰的优势实在是太明显,明显到我根本不想多花时间解释。而虽然看起来烈焰几乎是对机枪毫无办法——实则不是。机枪对烈焰的克制,就好比烈焰对刀锋的克制一样,是留有一线生机的,这一线生机就是烈焰不快的便携——但至少是比机枪快的,以及烈焰的主武器可以拐弯,打范围伤害的特性,让烈焰在机枪还未完全卡住点的拐角,或者双拐角,又或者柱形地形上对机枪是反而有优势的。而机枪的低便携和直线枪口在这样的地形打不足伤害,而烈焰充分使用了自身特点,以及为数不多的对机枪的优势,使得伤害一直在持续的打出去。机枪的缺点被无限放大,因此烈焰可以反杀机枪。
我们可以想一想烈焰225血时期,那时候机枪是不是不够强?看上去也有一部分武器原因,那时候流行的武器是兽王机枪这样伤害高、盾值低的武器,坦度不足——但实际上大部分原因是烈焰的坦度突破了机枪能够承受的临界值,300血的机枪已经压制不住225血的烈焰了。而现在,175血的烈焰,即使带盾,也不会肉到哪去,加上机枪鸟枪换炮,各种同时拥有高伤高坦度的武器层出不穷,因此烈焰迅速的弱势下去,而机枪在这方面重新碾压烈焰。
对于“克制”关系,枪神纪的设计者一直是构建的很精妙的。达到了一定条件,刀锋可以反杀烈焰,烈焰可以反逆机枪,机枪有时甚至也可以反制刀锋。而刀-火-机又是一个职业克制循环,枪神纪里有许多这样的循环,正是这样一个又一个的循环保证了武器强度不破坏太多游戏环境——前提是,武器强度进行一!定!程!度!上!的限制。因此,双枪与狙击,和烈焰的关系,不构成克制关系,而是限制关系。
这个也非常的好理解,双枪和狙击,对烈焰是优势或劣势,唯一的标准就是距离。在双方都不套盾的情况下,在烈焰攻击距离外的双枪和狙击对烈焰拥有相当大的优势,并且三职业都拥有位移技能。冲锋的最大位移距离,刚好等于双枪一个翻滚的距离。而狙击的翻滚虽然没有那么长,但狙击一般来说保持的距离会比双枪对烈焰要更长一些——况且,烈焰的位移技能,蓝耗比另两个职业大很多。因烈焰的位移技能相对于其他两个职业弱势,并且原本射程和便携就弱于另两个职业,使得烈焰强冲这两个职业变得不再现实,并压缩了烈焰的生存空间。这些实在是太好理解了,以至于想说的多一些都很难。
而导弹与榴弹——也非常好理解。烈焰对导榴是优势或劣势,唯一的标准是气爆。烈焰还留有多少发气爆,烈焰的气爆cd是否能跟上导榴的武器射速,烈焰玩家的技术是否能够直接反弹炮弹打中导榴本人或者对方导榴的队友,都是衡量烈焰对导榴限制能力的标准。在九职业都使用马卡的情况下,满蓝烈焰有5发气爆,而导弹和榴弹只有4发弹夹,因此烈焰在满蓝的情况下可以完全压制导榴。但技能是一直在使用的,烈焰玩家的基本功就是对蓝量的控制——也就是手里捏着多少技能的控制。正常来说,烈焰如果无法保持满蓝,或者保持在80蓝以上,手里会尽量捏着两发气爆,无论是对刀锋还是对导榴都足够保命——一发吹回去,准备开溜,一发留着在躲回墙角的前一刻保命。而两发气爆——也就是40蓝这个数值,稍微攒一攒就可以攒够50蓝——就可以进行一次冲锋。无论是冲锋保命,还是冲锋撞人,亦或者是冲锋追人,都可以。或许你们会发现,我这里依然是使用了18年6月修改之前的数据,因为我认为这个时候的烈焰,以及这个时候的枪神纪的最平衡的——天美时期非常强势的双枪和导弹刚刚削弱过,而烈焰被小小的加强了一下——暂时还没有被不合理的加强到225血的时候。稍微提一句,至于现在的话,40蓝刚好等于一次冲锋,或者两发气爆。这是一个小加强,然而这个改动却和催化倍率的加强一样,在我心里是不对的。烈焰就应该在冲锋是50蓝的时候也不会显得缺蓝,烈焰才是平衡的。
而如果不看气爆,导榴是完全压制烈焰的。烈焰要打出高伤害,就需要使用催化,而催化看上去就像是一个伤害和范围降低,炮速却提升了的斯派克之翼这类的武器。并且打完了催化之后,烈焰还必须近身去烧导弹或者榴弹,才能打出高伤害。而如果反向使用催化的话,先点燃,再使用催化打两发伤害——又或者是三发,对导榴又是劣势。导弹抽脸是100,烈焰抽脸是80(现在是90)。导弹可以飞在空中向下轰炸,榴弹可以引爆,而烈焰只能站在地上打空中单位,又或者站在地上用不能引爆的催化打可以引爆的榴弹。虽然烈焰有冲锋,而导弹榴弹有导弹跳和榴弹跳,位移距离比烈焰更长。就算不比这些,导弹榴弹在炸人的时候带来的冲击力就可以炸歪烈焰的准星,甚至限制烈焰的躲避。保持好距离,烈焰是完全无法接近导榴的。即使是烈焰对机枪有优势的柱形地形,以及双拐角地形,烈焰想要打出范围伤害也是需要在拐角出不断走位拉扯火焰,而导弹榴弹靠炮弹本身的范围伤害就可以对拐角处的烈焰进行攻击。可以说,没有气爆的话,烈焰没有一处比导榴更强。
而完全依靠气爆对导榴进行反击,需要烈焰玩家对导榴玩家心理的完全掌握,以及对导榴玩家手中武器的的特点完全掌握,也就是完完全全的技高一筹才可以做到。因此除了防刀以外,气爆在同水平导榴玩家面前的作用,则是在导榴面前保命,以及依靠气爆的反射,辅助烈焰对导榴进行反杀。
说完了上述六个职业,就只剩下医生和工程两个职业了。烈焰的主流武器是火系,因为火系除了与冰系不同的灼烧以外,还有对治疗50%的抹杀。在18年六月之前,即使是只使用治疗系枪械,医生也可以在大多数情况下保有一定的生存能力,并对其他职业在单挑的情况下进行反杀。而治疗系的恢复能力被火焰枪抹杀之后,这个职业治疗系枪械的反击能力就被抹去了一大半。
而盾系则完全相反。首先盾可以阻挡催化的生效,而在烧穿盾之前是点不着的。因此这次反而是盾将烈焰赖以生存的两样全部克制下来,而烈焰对盾则难以起到效果。
或许大家会注意到,我说医生的治疗系被烈焰克制,而盾系则克制烈焰。因为医生对烈焰,是完美符合枪神纪“克制”的这个效果的——在烈焰射程之外,医生依然拥有对烈焰的反击能力,并且,奶枪的减速对烈焰可以几乎将烈焰定在地上。而烈焰交完冲锋之后,如果没能点燃对方,那么就几乎没有还手之力了。而盾系对烈焰,也有一个缺陷,那就是在两个盾刷新之间,如果盾被打破,然后被烈焰点燃的话,那么下一个盾的盾值也会被抹杀掉一半,而这个减半后的盾值会小于72,做不到完全挡住催化的伤害。
那么最后说一说工程。工程也分为防御和战斗系,防御系主要就是靠强力的三级炮台,而炮台的飞弹是可以被吹回去的。而防御工程本身的脆弱,在无炮台的情况下被任何一个除了狙击以外的职业近身后都不占优势。而除非防御工一直待在炮台附近被拆炮台时顺手杀掉,否则烈焰没有对工程再没有其他的优势——硬要追着防御工程杀的话,如果距离太远很可能被防御工的主武器收掉人头。而防御工在烈焰不犯傻的情况下,被拆掉炮台后也对烈焰没有任何优势。而现版本,防御系炮台的加强是机枪伤害变高,飞弹的伤害变低,范围变弱,烈焰更加难以反弹炮台的炮弹了。
而战斗工对烈焰的优势则是与盾奶对烈焰的优势很像——50的战斗护盾可以刚好挡住先手的催化双倍buff,烈焰无法起手偷袭,就必须先手烧人,然后再打催化。而战斗工的炮台飞弹伤害很低,主要依靠机枪来打伤害——烈焰在没有高额伤害飞弹的炮台面前没有任何优势,而工程无论是主武器射程还是炮台射程都比烈焰的主武器射程长,便携也比烈焰高——可以说烈焰在战斗系工程面前的劣势,与对双枪和狙击是非常相似的。
这就是我本人对烈焰职业克制在理想情况下的总结。事实上或许有人会注意到我的用词——克制,压制,限制。
压制,代表着【职业a】对【职业b】拥有明面上的优势——例如原本的三级炮台对双枪就接近于压制,又或者是导榴对没有气爆的烈焰。
限制,代表着在某种情况下【职业a】强于【职业b】——例如双枪对烈焰。
而克制,代表了像烈焰对刀锋,或者机枪对烈焰这样的关系——烈焰压制刀锋,机枪压制烈焰,而烈焰限制机枪,刀锋限制烈焰。只不过在克制关系中,压制关系强于限制关系,因此形成了一种克制关系。职业平衡的搭建,在最佳的情况下是职业互相克制,并形成各种各样的小克制圈,如同“机→火→刀”,最后形成九职业的大克制圈。形成不了克制的,就只能尽可能形成压制或者限制:像烈焰对导榴的限制,其实本身就处于被动;而双枪和狙击对烈焰的限制,则接近于克制。再例如,原本三级炮台对双枪的压制,因为形成不了克制而退而求其次的选择了压制,而单纯的压制则不是一件好事情。这代表被压制的玩家在游戏设计者的心中应该没有抵抗能力——包括刀锋对狙击关系,也接近于一种压制,而实际上最好应该是一种克制关系。
简单的来说,烈焰的职业克制关系,看起来完美,但实际上含有很大的隐患,而最大的隐患则出在导榴身上。游戏策划最好是将导榴的武器射速和弹匣容量都限制在气爆cd和气爆次数左右,否则烈焰对导榴的限制就很可能会发生问题——而事实上,已经发生问题了,追踪系就是最典型的例子。同时具备高射速、高炮速、大弹夹造就的超高频率的射击,几乎不需要瞄准和预判的武器。而追踪系最大的问题却不在于强度,最大的问题在于这系武器超出了气爆的限制范围。气爆想要反弹炮弹,需要的是炮速不要过快(你至少得比子弹慢点吧?),射速不要太快,以及最重要的——炮弹的轨迹应该可以预测。直线和抛物线,都是可预测的,可是追踪本身就打破了这个限制——可以说从追踪系出现的这一刻,烈焰的职业强度就是依靠伤害,射程,坦度和机动性的强度在硬撑了——在天美接手后的全职业大削之前,烈焰的伤害和武器射程远高于现在,因此隐患在职业大削之前并不明显。
包括现在的某些加强,例如40蓝的冲锋,又或者催化倍率的提升,本质上都是在弥补这一点。至于225烈焰——削气爆,加强血量,减少冲锋耗蓝,减少冲锋cd,加冲锋减伤……再例如能开无敌的烈焰武器,都是乱弹琴。
导榴武器之中,任何和追踪导相近特质的武器,本质上都是在打破气爆对导榴的限制,无论武器强弱。此外,导弹武器当中还有一把武器,以不一样的方式,同样击破了气爆的限制——翼龙之耀。
这就要从榴弹和烈焰的关系开始说起。榴弹相比导弹,多了一个引爆,还多了一个蓄力——这就使得榴弹拥有比导弹更复杂的攻击手段。无论是满蓄力的高炮速抽脸,还是引爆,都是对烈焰气爆的挑战。而我在烈焰克制刀锋的地方讲过,气爆是圆锥形,刀锋如果离烈焰够近,是可以有概率躲掉气爆的。而对于榴弹来说,烈焰的气爆无法覆盖的地方——就是头顶。
而翼龙,是可以不直接对烈焰抽脸的。直接砸地板,然后翼龙极大的范围,配合在这个范围下很快的炮速和射速,是可以完全让烈焰的气爆发挥不出来的。这两种武器针对气爆的方式都非常相似。
总体而言——只要导榴的武器够强,气爆的限制作用就不管用了。这是个很悲哀的事情,气爆撑不住场子,烈焰被暴打,而气爆如果过于强势,导榴在烈焰面前看起来又像是个小丑……又或者可以总结一下……只要是完全和气爆扯上关系的克制关系,烈焰都处于弱势。
而现在,导弹还有一件兵器,同样也在根本上“克制”烈焰——就是飞行高度。
虽然在天美时期的大削之后,导弹的飞行高度甚至连大楼屋顶中间的平台都上不去,但这不是重点。导弹飞行高度的计算机制,不知道从什么时候开始被改为了——起飞点+飞行高度=最终高度。而起飞高度垫的更高的情况下,导弹可以轻而易举的飞的更高。而限制了飞行高度,就等于将导弹往烈焰的射程里送,使得导弹在烈焰面前不至于太强势。而飞行高度调高了——就会导致导弹过于轻易了挂在大多数职业无法进行有效打击的高度,以进行对地轰炸。不仅仅说的是主武器距离完全够不到的刀锋和烈焰,还包括双枪,机枪,医生,榴弹和工程的大部分武器。这时候导弹只需要考虑针对狙击,就可以尽可能的获取到对大多数职业的优势。而目前导榴对狙击的干扰有效程度,以及烈焰和狙击的游戏现状,都有效证明,导榴在当前版本确实过于强势,以及烈焰对导榴的限制十分不足。
对于飞行高度的调整,或许连一些简单的障碍物都跨越不过去的话,导弹的飞行确实有些太鸡肋了——但是依然可以调整为,平地起飞时能飞的很高,而脚下如果垫了更高的起飞点则飞行高度成比例降低——直到导弹只能飞起平地飞行的一半高度,之类的。
下图,就是天美停更时期的导弹和烈焰。
这只是从烈焰其中一个缺陷,对导榴的限制上,就已经有了如此大的问题,就更别提其他了。总而言之,枪神纪的平衡缺陷有很多,职业强度的不平均,强力武器带来的平衡破坏只是其中一部分。同时还有各职业上限下限的不一致,大多数职业对于血量回复手段的需求严重不足,都是其中重点。我甚至在挑选分区时都不敢选进竞技游戏里——因为枪神纪在b站的分区是网络游戏,而这款游戏曾经也有过绝对的职业平衡。
这期视频主要讲述烈焰在版本之中的真实情况,下期……虽然依然是从烈焰的角度进行观察,但会尽可能做到客观的情况下,数清楚枪神纪的平衡问题究竟起因何在,以及究竟有哪些。