《赛博朋克2077》事件的一点个人看法与评价
本文有轻微剧透,且仅代表我个人的观点而非评测,还请理性看待
为什么说是《赛博朋克2077》事件呢,从12号发售到今天短短4天里,游戏内的风云不断,而游戏外的争论,故事也不多承让。从发售前的人人叫好到如今人人喊打派与驴孝子派的对峙,“良心”的波兰蠢驴到底怎么就落得了这么个下场。这场宣发事故,到底问题出在了哪,我且从游戏内外,简单谈谈我的认识。
仅就我个人来看,刨除bug问题(我本人1070+i5 8700的体验,没有遇见太多的bug),《2077》的素质还是有的,至少是赛博朋克的《巫师3》水平。但不同的是,《巫师三3》有原作小说支撑,且题材是更为大众化的中世纪剑与魔法;《2077》虽有2020原作桌游,但在《2077》开始宣传前,即便是跑团玩家也鲜有人知,对国内一般玩家来说几乎是个完全陌生的概念,路人玩家对于赛博朋克这一概念也大多一知半解。选择如此一款小众文化题材的游戏来破圈宣传,还是过度宣传,这种反差感加上bug、优化问题很容易激化矛盾。玩家的怒火是可以理解的,但也不妨冷静下来看一看,这一事故的问题究竟在哪。
分析《2077》的素质,最好的对比对象,其实是CDPR自家的《巫师3》。看了我的ID和头像也不难看出,我本人是《猎魔人》系列的粉丝。不得不说,《2077》和《巫师3》实在是太像了,无论是设计还是游玩体验,既视感举目皆是,无论是优点还是缺点。
首先也必须肯定《2077》的素质,就其本身来看,其故事和叙事延续了巫师三的高水准,尤其是叙事有很大进步,但不可否认的是在自由度上有过度宣传。战斗和驾驶方面,也就是巫师三在ARPG中的水平,不好但马马虎虎,玩法上具有一定的可玩度,难度上又有一种,缺乏AC数的感觉。在困难及以下难度,各类玩法百花齐放,刀剑、手枪、拳击等等即便强度高低不一,也足够完成游戏。而在最高难度下,则维持了和巫师三死而无憾难度一贯的“尿性”,游戏前中期的伤害如同刮痧,而敌方却可以轻而易举的秒杀你,体验很难说得上好。后期build成型后,又显得也就那一码事。但鉴于目前的情况,能坚持到最高难度后期的玩家,本身也具有相当的水准,这一体验也难以被一般玩家所参考。我个人对枪械的手感感受比较木,无论是《全境封锁2》、《无主之地》系列还是别的,在我的感受下都那回事,只能说的出《COD》好像好点这种空洞的感受,《2077》对我而言也没有太多的感觉,我姑且评价其为马马虎虎。游戏的驾驶也像极了萝卜,用两个字来形容——僵硬,稀烂的驾驶手感恰似坦克车一般的萝卜。
在叙事上,《2077》确实有很大的进步,任务的演出效果对比《巫师3》时期的“对台本”要好了太多,第一人称加持下使人很有沉浸感。这一点应该是《石之心》时期对即时演算技术的探索的应用,马西米兰·波索迪(Maximilian Borsodi)之屋任务中招募队友时的即时演算着实让我惊艳了一把。《2077》在这个基础上则更进一步,具有了更好的沉浸感,这一点是无论如何不可否认的,如果没有bug的话。
《2077》的故事与氛围营造也仍然是到位的。与《巫师3》几乎一致,他们都有一个还行水平的主线任务和丰富、生动的支线任务。《2077》的支线任务则更加精致,比起《巫师3》的支线,更富有营养,比较后者当中大多也是狩猎任务,而前者则把更多与主线有千丝万缕关系、甚至世界观中的大事放在了支线里,但这种手法也反衬的主线略显单薄。氛围的营造上,则依然没得说,无论是美术、音乐都完全符合《2020》的延续。这一点是不少玩家的误区,对于大众化的赛博朋克风,《2077》显得好像不那么酷,不那么有科技感,因此好像一点也不赛博朋克。但实际上《2077》还原的赛博朋克更加的原教旨,正是上个世纪科幻黄金时代时的赛博味,换句话说,是过去人对未来的想象。这一点,各位不妨去看看日本IGN的评测,虽然那个分数各种意义上有失公允,但其中有特别提到:
每个支线任务都仿佛是一部科幻短篇或中篇小说,并且这些内容都和传说中的TRPG《赛博朋克2020》的世界观一脉相传,遥相呼应。
但遗憾的是,《赛博朋克2020》在国内本就小众的跑团群体中也溅不出太大的浪花。尽管COC看起来好像“流行过”,但也有太多人止于看这一步了。毕竟即便是欧美风靡的DND,在国内也是不温不火,更何况文化背景更深厚的《2020》呢,而且也没有中文的规则书。况且,赛博朋克是个过于宽泛的词,对于其历史、内核而不仅局限于表层美术风格理解的人本就不多,而这种人也多是抱团取暖。路人玩家在缺乏理解的情况下,也很难去感受其对《2020》的精神继承,甚至是所谓的氛围营造,毕竟,它看起来确实没有流行“赛博朋克”那么酷。
最后说说自由度,这大概是最有争议的一点了。《2077》并没有那么高的自由度,这一点与宣传有很大的差别。不少人,包括我,都把《2077》想象成具有《新维加斯》那样精巧的网状任务结构的高自由度游戏。但第一天看到任务的体量,我的心就凉了半截,如此大的体量,要实现这种结构几乎是不可能的,这一点后文会详细讲解。而打开游戏,另一半也凉了不少。尽管其在任务的达成度上具有相当多样的方法,但依然差那么一点。为避免剧透,我仅举游戏最开始漩涡帮的例子,如果玩家选择帮助漩涡帮对抗公司,在打败公司后却不能再与漩涡帮开战,只能乖乖走开,把场子留给公司,这让人很是不爽。其他的部分也是如此,确实有自由,但还是差那么一杠子,使得人觉得不上不下的。不难看出,这一点也不过是《巫师3》Plus,甚至结局也并非宣传的那么美,一样是完成几个Flag选项+伴侣等选择而已。这与前期的高自由度宣传大相径庭,着实让人直呼坑爹。但客观来看,其还是拥有CRPG的潜质的,至少在今天,你也找不出太多RPG体验更好的游戏了,赛博朋克题材更是独此一家。《天外世界》虽好但体量过小,一些处理也过于传统(如无敌的嘴炮)。一些玩家放出“《2077》作为美式RPG是不合格的”这种评论,在我看来过于严苛了一些,其依然可以看作是一款优秀的RPG的。自由度虽然重要,但也并非是做不到极度自由就不合格,否则《神界:原罪2》这种公认的CRPG精神续作岂不是得被开除R籍?这样的说法未免太“左”,太极端了一些。
《2077》称不上是神作,但无论如何也是一款RPG佳作,至少其地位也和《巫师3》差不多。但其走到今天这一步,究竟是因为什么?我想先从CDPR本身说起。
首先必须声明一点,在我看来,即便CDPR成长到了如今这个地步,但它骨子里依然是那个小作坊。换句话说,它是一家暴发户式的开发商。在《巫师3》刚开始做的时候,其团队不过几十人,但到了完成时,变成了二百多人的庞大团队,这个过程仅仅用了三年半。仅仅三年半啊,一个团队膨胀了4-5倍,这种速度只能用可怕来形容。这种情况很容易导致管理上的混乱。猛然膨胀的团队,必然不会再去选择适合于小团队的项目,但团队中的管理人员,难道仅靠《巫师3》的一次锻炼就够吗?答案很显然是否定的。管理人员对于《2077》这样的庞大项目中的任务,缺乏一个“数”,比如我的团队到底要多久能完成这个任务,那个任务我的团队能否完成,我该怎么样安排我的团队完成工作等等。这一点,可以从CDPR的疯狂加班上得到侧面的证明。彭博社知名记者Jason Schreier在10月爆料称CDPR的加班情况远比外界想象的要严重,相当数量的开发者从2019年6月以来要在公司度过周末,颇多时候每天都要工作16小时。
并且,他们还表示:
华沙的总监和高级人员是《巫师3》时代经历过这种sh*t日子的人,他们从地狱加班中幸存下来,还对此处之泰然,管理层根本不在乎。
作为一则爆料,我们姑且对其半信半疑,但结合CDPR的发展状况,以及《巫师3》和《2077》都出现过的反复跳票,这样的情况是非常有可能出现的。至少,对于管理层随心所欲,开发缺乏计划从而导致的频繁加班,进而使工期混乱而不断跳票的推论是符合现实情况和逻辑的。R星的《荒野大镖客2》常被玩家与《2077》对比,我们不妨再看看R星的开发团队。《荒野大镖客2》是由开发前作《荒野大镖客》圣迭戈工作室与R星北方共同开发的,其团队都具有丰富的大型项目开发经验。更不用说,R星自《GTA:VC》时期就开始开发开放时间,说其是身经百战一点也不为过。在这种情况下,《大镖客2》的开发也出现了开发人员日均工作14小时的现象。与之相比,CDPR的开发团队经验与能力均不能同日而语,《2077》如此庞大的“饼”简直是蛇嘴里的象。从上面的文章里也可以看出,我在反反复复的把《2077》与《巫师3》做对比,这之中的根本原因就是它们实在是太像了,小到地图上的问号,大到任务的设计甚至所谓的自由度等等。这其实就是CDPR吃不下《2077》的最强证据,在号称近8年的开发后,《2077》几乎全盘抄了《巫师3》的作业。这简直像极了做课程设计的大学生,你想做好,但是你缺少能力去创造一个全新的,最好的方法就是在一个做好的框架上改改。什么,这框架甚至都是自己搭的,那不是更好了!可以说,《2077》在《巫师3》基础上做出的改变极其有限。不难看出《2077》做到如今这个份上都已经拼尽全力了,他们根本不是所谓的技术大牛,也不是天才,只是个想做好课程设计拿高分,又想画大饼的大学生罢了。不得不承认,他们够勤奋,但是,今天的一切都是看结果的。
但在如此的情况下,《2077》满天飞的宣发则更是将玩家的期待拉满了。CDPR的宣发如此,与高层对于项目的具体落实不够理解有很大的关系。身为领导,画饼可以说是基本功了。在《巫师3》的成功之后,再赚一票更大的理所当然。但宣发造成的问题,除去CDPR,媒体也要负相当一部分责任。回首游戏的宣发,官方只以早期两个月,晚期半个月的频率放出游戏相关的视频,内容从幕后制作、宣传片到少量的实机试玩。实机试玩确实很让人惊艳,但实际内容除去画面有些缩水这种预料之中的事情,似乎也还原了试玩时的样子。一些应邀的官媒在几次黑屋试玩后,都发表了非常乐观的看法,但在一些较为保守的看法里,也提到即便是应该把最好的部分端出来给人看的媒体试玩,也有不少bug和穿模的情况,但在那个时候,却没人怀疑CDPR会修不好它们。难道那个时候大家对CDPR突然就有了这么强的自信吗?我想这与大量自媒体的参与分不开干系。对于媒体行业来说,《2077》是一块太香的蛋糕了,谁都想分一口吃。回首《2077》的前瞻视频,媒体毫不吝啬形容词,各种“最”字一个接一个扣在《2077》的头上。作为游戏口行业的媒体,在经历了黑屋试玩依然bug频出的情况后,结合对公司的了解,对于今天的情况多少都会有一些预测,但没有一个人甚至愿意透漏一句。这不是指责,是的,在那个时候,整个行业就是海上的船,谁透漏了这些,谁就得沉船。而海是谁,海就是玩家。这是一个很难找的出解的局,身为玩家,看了媒体的评价之后抱有期待难道不是当然的吗?那是当然了。那谁错了呢?CDPR?媒体?期待的玩家?可以说都有,CDPR的错误最大,它们一手造就了这一切的基底;媒体呢,则在掌握了信息后选择性的放给玩家;玩家呢,玩家最大的错误,就是对媒体和公司报以了完全的信任——要知道,它们的目的可都是赚钱呢。
波兰蠢驴良心吗?我想未必,将一家公司拟人化的来看待本就缺乏理智。但某种意义上它确实“良心”,至少在《巫师3》的问题上,他是秉持着公平做生意、诚信宣传商品的态度在买自家的产品的,这与其说是良心、蠢驴,不如说,它是一家不耍花样的商家,但也仅此而已。它再如何真诚、良心,其本质上都改变不了它的目的是盈利,有的公司喜欢缺斤少两,但它的秤更平。但这能代表它能卖你量最足,天下最好吃的东西吗?如果放在购物上,我想大多数人还是要打一个问号的。
相对《巫师3》,《2077》怀着最难破圈的题材却选择了破圈式的宣传,在加上超出自己能力的大饼带来的bug、优化等种种问题,这使得他在今天险些成了过街老鼠。作为玩家,愤怒是在正常不过的了,但这也是经验,至少让玩家们看清了几件事: