最终幻想14历史分析及系统分析
初期计划与设计
2002年5月16日 ps2版本ff11 11月pc版,当时的日本市场少有同类型游戏的竞争者,最终幻想11因为它的画面和战斗系统设计收到了广泛的赞扬,在线人数在稳定增长
2005年Square Enix需要一款网游接替ff11,与此同时,ff11迎来第二次资料片更新--普罗玛西亚的咒缚。最终公司决定推出一部主流新作,代号“狂喜(Rapture)”。
狂喜的制作人被指定为田中弘道,FF11的主要负责人和制作人。游戏导演是赫本信昭和,FF11的主策划.编剧是佐藤弥咏子也是FF11的编剧。主要美术设计为吉田明彦。音乐由值松伸夫创作 。
游戏构成为一条主线剧情和一系列支线剧情,以及理符系统。在SE的战网中,理符系统将会成为未来网络游戏的核心。
佐藤弥咏子面对一个问题,效率低下的工作环境,各个部门各自为政缺乏沟通,游戏的设定和游玩方式在她被安排到这个项目之前就已经板上钉钉。这意味着她需要在剧情中使用或提到艾欧泽亚大陆的某个地区时,她都需要去各个部门协商,以确保游戏设定的一致。
最终幻想14初期,最主要的冲突发生在玩家可选的5个初始种族和各个蛮族与其蛮神之间。另一个反派则是加雷马帝国,最终幻想系列标配的反派。
主要美术设计为吉田明彦,他是主创团队中少有的几个没有网游策划经验的人员之一,所以他需要从以往的设计习惯--设计一个固定不变的项目,转变为设计一个能够不停迎来更新和扩张的世界。
游戏的卖点突出在鼓励探索上
构造了一个详细的海德林的档案,包括她与其他行星的关系,这个世界的生态环境,气候条件,地理结构,确保玩家能在其中感受到这个世界的真实性。对细节的刻画让人佩服。
为了符合“世界的真实性”这个设定,主创团队摒弃了建造各个小地图并用地图传送点连接的设计,而是决定设计无缝连接的大地图。在此之上,他们决定加入很多的地形变化和光照变化,以保证地图不会显得太过单调。但是他们使用了大量的重复资源
如噩梦般的地图
比如他们会把这条拉诺西亚的小道贴图平均分布在这个大地图的各个区域上,有的时候是镜面图,有的时候是旋转过来的,但总是同一个贴图。
如这个大地图,从这些被红圈圈出来的地方,就能看出这个贴图被重复使用了多少次
光照也不是真的光照系统,而是简单的在游戏地图上加了一层“光照”贴图,游戏阴影也不是真实的,它也不会随着靠近光源的距离产生变化。
游戏没有真正意义上的整体光照系统让昼/夜系统变得非常微妙,为了解决这个问题,在夜晚的时候在野外加了一层蓝色光效
这导致了路灯篝火一类的设置看起来黯然无光没有起到任何照明的作用
地图设计存在大量的问题,因为其复制粘贴的格子设计,被重复使用的贴图资源。并且大地图上没有任何指示或图标,不会显示出NPC的位置,导致玩家很难完成任务。大地图大小不可以调整,而且覆盖整个游戏屏幕。地图的移动方式也非常奇葩,是使用键盘的IJKL进行移动。
表现力优秀但并不实用的过场动画
优秀的过场动画,先在故事板上描绘出来,然后再用动作捕捉系统制作成游戏效果,并且所有动画都有配音。
主策团队对游戏画面的挑剔是游戏走向衰落的原因主要原因之一。如海都的开场动画,这是主创团队制作的一个比较有挑战性的开场动画之一,这个实时渲染的场景中包含了大量的跑动npc,大量的怪物
而最夸张的是这个类似利维亚桑的怪物的每一个鳍的动画都是独立计算的,这导致当时的绝大部分电脑在这个场景时都极其卡顿,很难跑到10fps以上甚至是直接死机或强行退出游戏。
导致这些问题的是SE为FF13设计的“Crystal Tools”引擎,引擎完全不能迎合游戏的需要而让整个游戏的框架变得破损。
过分的细节偏执
更让玩家无法进行游戏的东西是游戏里最常见的花桶,主创团队对美术效果的执着导致他们完全无视了这些设计对优化的负担。这个花桶每一个模型都包含近千个横截面和150多行的材质编码,几乎相当于一个角色模型横截面和编码数量。若一个副本里有8个这样的花桶,那就等同于有8个角色的资源占用在副本当中。
游戏的五个初始种族
人族,拉拉菲尔族,精灵族,猫魅族,鲁加族是基于FF11的5个初始种族设计的人族,矮人,精灵族,猫人族,巨人族。只做了少许部分的调整来迎合FF14的设定。在主种族的设定基础上,每个种族都包含了两个部族
误区“我就是我所设计的游戏的典型玩家”带来的自大
2009年6月2日,FF14发表,并且官方决定在2010年发布PC版游戏,并会在之后发布PS3版。
田中弘道和河本信昭对游戏的展望箱单荒谬,他们想展现的是一个更宏大的,更真实的FF11,因此他们把期望押在了2002年时备受欢迎的设定当上,然后使用在全新的游戏当中,他们的目标是使用更简洁的UI,在游戏中提供更少的提示和复杂的战斗系统。然而虽然他们在FF11取得了辉煌的成就,但落后的思想观念并不能迎接如今的MMO市场。
举个例子,FF14 1.0版本不能跳跃,主创团队以自我为中心的游戏制作风格,导致了他们的自大。在制作人访谈时,田中弘道曾疑惑甚至嘲讽的说“我认为跳跃不重要,我们不需要在游戏中跳跃,就算你跳起来也什么都不会发生”,很难相信这是同期魔兽世界已更新到3.0版本时,同为MMO类游戏的制作人会说出的话。田中弘道在访谈中也提出来很多又去的言论,比如他不希望在游戏中提供小地图,他认为这样冒险会更有趣。(注意,上文已提到地图资源的大量重复使用)。田中弘道之所以会如此自大无视玩家体验,或许是因为他甚至大部分SE团队认为这个游戏是个造钱机器,不管怎样玩家都会来排队送钱,毕竟是“最终幻想”这块金字招牌。
繁琐的战斗系统
2010年3月第一次内测:
如图中红圈图标,这是一个技能计时条,只有这个条满了后才能使用技能,并且你不能自动攻击,就算使用最基本的攻击。下方为TP条,有些技能只能等TP条长满后才能使用,但是TP值只在你使用攻击后才会提升。
而内测期间出现明显缺陷的战斗系统是导致了2010年8月公测的重大问题之一。他们需要改动这个战斗系统,而在不完全改写整个游戏系统的前提下改动战斗系统是非常困难的.
2010年9月公测:
在公测期间,官方收到了众多的游戏反馈,包括缓慢难懂的UI,各种画面bug,以及掉帧问题。经过调整后,战斗系统中的计时条被改成了体力条,不需要等计时器满了才能使用技能,
只要体力进展到一定程度玩家就可以使用特定的技能,不同技能消耗的体力不同,所以玩家经常会耗光体力他,而需要等它慢慢长满才能继续攻击。而TP条唯一的改动则是移动到了MP旁边。
游戏服务器崩溃
游戏被设计成玩家的任何指令都是从服务器进行判定,而不是从本地进行判定,甚至连打开菜单也需要通过服务器进行判定。游戏服务器承受不住数据的流入,玩家因此不仅需要忍受掉帧问题,还受到服务器严重延迟的影响。在战斗中甚至出现,你才打一下,敌人已经打了你三下这种情况。而服务器的延迟也影响着游戏的各个系统,如生产系统,采集系统,界面操作等。
复杂的界面
如查看角色装备,需要进行十分复杂的操作:打开主菜单-打开目录-点击装备。
任何的面板都需要通过主菜单来打开,无论道具栏还是通讯贝,并且由于延迟问题,响应速度极其的缓慢。
让人困惑且毫无必要的疲劳值系统
这个系统原本是为了防止核心玩家太肝,导致他们升级速度超过休闲玩家太多。
系统包含8个门槛,每个门槛包含1小时的战斗经验,随着你获得经验,你会慢慢超过这些门槛,此时你可以获得100%的战斗经验。如果你在达到第8个门槛后还在继续战斗,那么接下来的时间你获得的经验值会越来越少,直到变成完全不能获得更多的战斗经验。如果你停止战斗或关闭游戏,那么疲劳值会缓慢下降,保证你将来可以再次获得战斗经验。而疲劳值每周清零。
复杂的职业等级系统
在FF14 1.0事情,等级系统分为角色个人等级以及职业等级
随着等级的提升,角色基础属性,如HP,MP,战斗属性等会提升,而职业系统能让玩家在升级中学习每个职业的新技能,每个职业都有自己的职业等级。
1.?如果玩家的个人等级经验疲劳值满了,玩家可以改为提升职业等级。
2.?如果一个职业的疲劳值满了,玩家可以升级另一个职业的职业等级。
3.?而在这个新的职业升级的同时,其他职业的疲劳值会下降。
这也是1.0时期,玩家跨职业学习技能的方法。
官方称这是为了平衡休闲玩家与核心玩家的差距,实质是因为FF14在发售初期没有任何满级后的游戏内容,唯一能有效保证玩家能享受游戏的方式则是理符系统。
过于被限制的理符系统
理符系统被设计为游戏的核心内容,多次出现在CG当中,也被设计用来区别其他MMO,是玩家可以随时去接受和完成的支线任务,带着闪亮的图标,美丽的彩绘玻璃装饰。在设计者的想法中,这应该能让玩家在游戏中畅玩很久,但其实这些理符任务也是有时间限制的。
在1.0,玩家每隔36个小时后获得8个限额,而限额上限也是8,如果玩家用掉了理符,但是却还差几级才能接下一阶段的主线任务,那玩家就只能去野外杀怪刷经验。并且官方也说这是为了休闲玩家,以及游戏在线人数,保证他们在一段时间后登陆游戏完成理符任务,然后下周再回来继续。
每个理符任务种类都有独特的美术设计,游戏在发售时有8种理符战斗理符,如下图,从左到右分别是:勤勉,英勇,坚韧,诚实,智慧,正义,节制,奉献。
2种生产玩家的生产理符:坚定,创造。
2种采集玩家的采集理符:慷慨和虔诚
2种军团理符:权益,果敢
如图为坚韧理符的说明
1.0事情的玩家需要熟悉这些理符牌子的图标及其说明。从而确保自己不会接到不理想的理符任务。然而如果你的理符任务失败了,你也不可以放弃这个任务,你需要接一个代替的任务,然后再完成它。复杂的机制也导致了之后另一个系统的出现,那就是BEHESTS系统。
BEHESTS系统
BEHESTS系统可看做是如今的FATE系统的前身,它本质上和理符任务没有太大区别,然而它是每隔30分钟随机刷新在以太水晶附近,而且不需要理符限额。所有玩家都可以参加。
繁琐的生产系统
FF14想创建一个以玩家来驱动市场流动的经济体制,所以大部分的装备不能从怪物掉落,玩家只能从交易市场购买装备,而这些装备则由拥有生产职业的生产玩家制作,装备的材料又由拥有采集职业的采集玩家负责提供。
1.?想要生产某个装备,需要装备特定职业的武器从而切换武器。
2.?此时主菜单中会多出一个“制作”副菜单。
3.?在窗口上方选择你想使用的素材,窗口下方选择好你想使用主手工具还是副手工具进行制作。
4.?1.0版本没有配方列表,想要制作某种道具,必须提前知道这个道具的所需素材。
制作过程中会有一个在流逝的时间条,玩家必须在时间条变空之前选择自己想要进行的工序,如果在时间条变空之前没有选定指令,则会自动失败。同时还有一个进展条,耐久度和品质值。
当进度条满后,玩家可以选择完成制作或者“润色”来增加品质,品质的提升复读则由玩家的装备和手法决定,只要耐久度还有剩余,玩家就能通过润色来提高品质。然而由于制作道具时动画的拖沓,以及服务器延迟的问题,所以制作中非常容易出现问题。
制作一个道具需要复杂的流程和繁杂的材料,许多材料甚至也需要通过玩家制作。比如游戏最低级的木质盾牌——枫木方盾。
1.?需要一块枫木木板,而枫木木板需要枫木原料。
2.?然后用锡矿和3块铜矿制作30次青铜锭。
3.?然后用青铜锭制作青铜铆钉,青铜钉和青铜块。
4.?然后用青铜块制作青铜板。
5.?然后用一些柳木片和绵羊皮革制作绵羊革。
6.?然后把绵羊革制成绵羊革细绳。
7.?最后吧绵羊革细绳,青铜板,青铜钉,青铜铆钉,枫木木板,放入制作材料。
8.?这时你便可用开始制作最基础的枫木方盾。
并且由于没有简易制作系统,所以制作最简单的素材也要通过同样的方式制作。
令人费解的采集系统
图示为园艺工
1.?当玩家来到一个采集点,点击采集时,会出现如图所示的话筒条,玩家可以选择向上或者向下以确定砍树的位置,然后点击“开始”。
2.?接着点击“开始伐木”,这时界面上会出现一个游标开始上下随机移动,而对话栏中会提供提示,你需要选择向上或者向下移动游标。
3.?采集的东西全是随机的,每个采集点只有限定的采集次数,在采集成功前你不会知道自己正在采集什么。
因此每次采集的时间流程都非常长,而高品质的素材获得更是只能随机。想要采集特定素材几乎是一场噩梦,成功采集也非常需要运气。并且由于严重的系统延迟,很多玩家并没有尝试采集系统。
复杂的市场交易系统
1.0时期时的市场系统十分的复杂,玩家需要进行一些列的操作才能
首先你需要从如下列表中选择去哪个分区,不同的分区会售卖不同的道具和装备,但是这些分区的名字都不够直观,玩家必须非常熟悉这些区域才能知道应该去哪儿。
到达分区后,玩家会看见一堆雇员,由于没有固定的拍卖场,玩家把雇员放在这里卖他们的道具,并且不支持道具搜索,如果玩家想买一个道具,则需要一个雇员一个雇员的点开。并且由于没有一个直观的市场,卖家可以对售卖的道具随意定价。并且由于机能限制,离玩家较远的雇员是不会显示的,玩家必须移动才能看见其他雇员。
无法负担的传送系统
1.在1.0时期,玩家需要使用魂晶(1.0时期的传送货币)才能进行传送。
2.魂晶会随着时间的增长增加,玩家每隔4小时才能获得1个魂晶,在游戏中玩家最多可以储存100点魂晶。
3.然而在同一张地图传送需要4个魂晶,跨地图传送需要大概6个魂晶
4.1.0时期的玩家不能骑陆行鸟,并且也没有其他骑行道具。陆行鸟只是作为装饰品,没有任何其他功能。
高昂的传送费和没有骑行道具导致玩家大部分情况下只能通过步行赶路,甚至步行横跨地图。
松散的主线剧情
最为最终幻想系列的招牌,主线剧情原本是最大的亮点,但是在FF14 1.0版本却迎来了变故。
游戏拥有宏达的开场动画,根据玩家选择的不同主城,主线剧情有3个分支起始路线,但是不久之后的剧情就急转直下,起初引人入胜的剧情,不久后就变成了空洞乏味的任务,剧情走向没有起伏,也不能吸引玩家的兴趣。NPC大多发布一次任务后就再也不用见面了,并且还有无穷无尽的跑腿任务。
而FF14 1.0版本的主线剧情十分松散,有时玩家甚至需要升10级才能接到下一个主线任务,作为一个拥有线性剧情的MMO来说,这带来了糟糕的体验,期间玩家只能进行无穷无尽的跑腿任务和刷怪。并且由于理符任务的限制和疲劳值系统的存在,升级变得十分缓慢,这也导致了主线剧情进展及其缓慢。
最终幻想14改革
在经历失败后,田中弘道宣布为游戏的失败负全部责任,不久后田中弘道被调离创作团队团队,河本信昭从游戏导演调职为游戏主策划。
在田中弘道和河本信昭被调理团队后,SE调来吉田直树作为制作人,参与最终幻想14游戏的开发。吉田直树的任务很明确,让FF14变得好玩。在吉田加入后便立即对FF14进行了大刀阔斧的改革和优化,让游戏变得可玩了起来。最后更是用了史无前例的方法,结束了FF14的1.0版本,开启了FF14的成功之路。
道具搜索功能
道具搜索功能的加入后,玩家可以在交易城通过搜素来选购物品。并且交易场的各个区域被重新根据所卖物品种类进行命名,让购买物品变得便利起来。
神典石系统
1.?新增加了NPC罗薇娜和神典石系统,神典石可以通过派系理符任务获得,并且可以用来兑换各种装备道具。
2.?三种不同的宝箱被引入,青银金。
最终幻想14 1.X版本的改进
一1.15版本
1.在1.15a版本中,新增加了素材99个一组的设定,并且增加了玩家可以隐藏头盔,小地图模式切之类的设定。并对掉帧问题进行了优化。
2.同时,吉田作出重新推出游戏官方玩家论坛的重要决定,促进了玩家对主创团队提供意见和建议。
{
玩家论坛
玩家论坛可以收集玩家们对游戏未来的规划作出的建议。
论坛的出现帮助拉近了主创团队与玩家的距离,主创团队终于不再以自己的想法为中心,而是广泛听取玩家的建议,开始制作让玩家觉得有趣的游戏。
}
二.1.16版本
1.?游戏推出正常的支线任务。
2.?增加生产玩家可以在制作成功后可以立刻选择重复上次制作的功能。
3.?对怪物大小进行了调整,并且在怪物名字旁边出现了主动或被动攻击的图标。
三.1.17
1.?满编小队人数改为8人。(此前为15人)
2.?推出更多补丁,让游戏更稳定。
四.1.18
1.?主线任务的等级要求降低,主线任务之间需要的时间被缩短。
2.?玩家可以接受军团理符从而获取军票。
3.?副本系统的加入。
4.?地图上每个区域都增加了道具商,修理商和支线任务NPC。
5.?增加自动攻击系统。
6.?各职业平衡调整。
五.1.19
1.?最终幻想14重制计划启动,在游戏中可以看见卫月的存在。
2.?陆行鸟系统上线,玩家终于可以拥有自己的陆行鸟了。
六.1.20
1.卫月变大,1.0版本更新的同时,2.0版本在制作中。
2.人物等级和职业技能等级整合。
七.1.21
1.?增加特职系统。
2.?新增两个地下城副本“黄金谷”“樵鸣洞”。
3.?主城中出现各个小传送水晶。
4.?加入旅馆系统。
八.1.22
1.?卫月进一步变大。
2.?加入蛮神迦楼罗的剧情。
3.?增加村庄保卫战活动。
{
村庄保卫战活动
活动包含两个阶段,第一个阶段是50小时的战前准备,玩家需要帮助村庄加强防御并准备战斗物资。第二阶段是25小时的战斗阶段,玩家将直接帮助村庄总的兵团抵挡蛮族的侵袭,所有玩家都能参入到活动当中。
生产玩家和采集玩家以及战斗玩家需要团结合作才能保证活动的成功。
第一阶段:
1.?玩家们需要通过生产采集来上交大量不同物资,在阶段开始,村庄的“资源度”为0,每当玩家上交一些资源给村庄兵团后,玩家都可以获得积分,村庄资源度也会上升。
2.?当“资源度”提升到一定程度时,村庄的资源等级就会提升,村庄的资源等级不止决定了蛮族进攻时的强度,还会影响活动结束时玩家获得的奖励。
3.?战斗玩家可以通过参与护送任务来获得积分。
4.?玩家还可以选择上交镶嵌了魔晶石的武器或者装备来获得积分。
第二阶段:
1.?当准备阶段结束后,村庄的资源点数会被锁定,而入侵则会开始。
2.?入侵阶段战斗在副本中进行,玩家需要在民兵团长处进入副本。玩家需要一个8人满编小队才能进本,并且每次任务完成后需要等待15分钟才能再次开始。
3.?生产玩家和采集玩家也能进入副本。采集玩家可以在副本的村庄中采集各处分散的炼金罐子,上交后可以获得削弱蛮族的buff。生产玩家可以使用村庄提供的素材制造军需品,上交给军需官。
4.?最终目标是保卫村庄中的4个货车,如果4个货车失守则任务失败,如果保卫成功则每个玩家都会获得一个活动分数,在退出前与民兵团长对话便可以获得奖励。奖励根据在战斗副本中的积分和战前准备中的贡献来计算。
5.?只要战斗阶段还没结束,玩家便可以反复参加副本来获得奖励。
}
九.1.23
1.?卫月接近。
2.?增加剧情,卫月的接近的原因。
3.?增加前哨战系统。
十.1.23a
1.?增加白银凶鸟讨伐战8人副本。
2.?各区域传送水晶附近开始出现怪物阿托斯。
十一.1.23b
1.?末日降临计划最后一个阶段开启。乌尔大哈通过GM加入大量怪物,。
2.?玩家们齐聚在一起保护乌尔达哈。
3.?游戏中各个场景BGM被改为《Answers》
新的种族系统
在2.0版本后,推出了男性的猫媚组合女性的鲁加族,角色创建模式获得了提升但是改良版
的角色创建模式也只有几个可以预设的形象可以选择,附加几个简单的调整细节滑块。
地图改革
为了攻克使游戏能同时兼容PC和PS3的难题,主策团队对地图进行了大胆的改革。在1.0版本中,世界地图虽然宏大但是却很空洞,并且造成了很大的客服端和服务器的负担。在2.0,他们决定创建一个规模小一点但充满生活气息的世界。同时将一张大地图切分成了几个小的区域,以确保每张地图都各有特色的同时,保证这个游戏都能被两个平台完美兼容。
通过不同的活动和任务来升级,升级方式不再是依靠理符系统,完善的副本系统和丰富的副本奖励吸引了更多玩家的目光。玩家也可通过各种有趣的支线任务进行升级。并通过部分支线任务解锁游戏的新功能。如金蝶游乐场,个人房屋等。
理符系统
2.当4.0版本推出后,没有再推出新的佣兵理符,历经7年FF14的佣兵理符终于走到了尽头。
3.作为曾经FF14主打的功能,经过市场洗礼后,尚存的理符系统更像是对曾经版本的致敬与怀恋。
FATE系统
BEHESTS系统在2.0推出后完全消失,取而代之的是FATA系统,FATA系统使用了许多BEHESTS系统的机制,不过它不需要再手动参加,而切刷新时间不再是半小时,而是随机刷新。
行会令
行会令基本上就是BEHESTS任务缩减到4人或8人用,由行会令队长签发。并且在2.0之后再也没有新增新的行会令,看起来就如佣兵理符一样已经被抛弃了。
更简洁的界面
2.0版本重制了整个游戏的界面,使得UI更加整洁干净。玩家不再需要通过繁杂的操作进入主菜单再进入次级菜单,吸纳了魔兽世界UI操作的方式,无论是释放技能或者是查看任务或装备都变得更加直观。
在2.1版本的更新中增加了高难度副本中的最低装等要求,并且在角色面板中增加了平均装等的显示。
过场动画的改变
在1.0时期的游戏过场动画曾运用了领先潮流的动作捕捉技术,在重要的动画中还有口型同步,而这些在2.0版本中变成了更经济的预设动作和情感表情,对话口型也变成了非同步的模式。游戏中有些特殊场景还是使用了动作捕捉,但在绝大部分情况下,重生之境的过场动画在并没有影响游戏品质的前提下使用了预设素材。
通讯贝/部队系统
通讯贝——在1.0版本便出现的,是让冒险者行会的玩家合影在私人聊天室中聊天的系统。这个设计被延续到了2.0版本,并作出了改变。
明显的改变就是去掉了通讯贝图标,并且增加了部队系统。部队就是这个游戏的公会系统,他与通讯贝类似,但是增加了部队特效等功能可以给予部队内的玩家一些独特的好处,比如增加获取经验或者降低传送费用。也添加了部队房屋系统。
任务搜索器的加入,缓解了游戏内服务器压力。任务搜索器也就是将玩家随机匹配成一个队伍进入副本的系统。
在游戏初期,游戏无法处理在副本中离开过久的玩家,他们会一直保留在副本中,导致副本服务器堵塞。
为此,加入了副本内待机限制,玩家在一个副本中超过10分钟没有任何操作的话,他们将会被提出副本。并且为了阻止玩家恶意离开副本,任务搜索器增加了30分钟的退出惩罚。
队友招募系统也在2.1倍加入,玩家们从此可以招募队友自行组队,并且可以通过招募系统解除等级上限限制,玩家可以用当前职业等级进入低等级副本。
房屋系统
在2.1版本中加入了三大城邦房屋系统,玩家们可以在自己的服务器你实实在在拥有一块土地,而大部分其他网游中房屋都是副本地图,玩家们拥有的都是不同副本里一模一样的房屋。在FF14中,每个住宅区的30块土地都在同一个副本地图上。房屋系统营造出了一个更加社区化的社交环境。这个系统既富有野心又让人眼前一亮。各个部队和玩家纷纷涌入各大住宅区寻找理想中的新家。然而房屋价格如同天价,但这也成为了SE回收游戏金币的最好办法。
虽然价格高昂,也依旧无法阻挡玩家们的热情。
装修系统的上线丰富了房屋系统的可玩性,房子增加地下室,玩家可以直接制作家具也可以购买家具,并且每个房屋都可以按照玩家自己的想法进行装修,充分发挥了玩家的想象力。
栽培系统上线,玩家可以自己种植收获部分道具
陆行鸟房的增加也增添了房屋的乐趣,玩家可以在陆行鸟房寄样自己的陆行鸟,并用各种道具训练他们。
战斗系统
1.FF14有一个较长时间的GCD和技能后摇(技能释放完毕之后的动作僵直),导致在技速为0的情况下只能在2.5的GCD中释放2个能力技。
2.FF14有一个技能前摇判定,比如4.0版本战士在使用原初的解放技能后会给自己加上BUFF,若这时一直在持续使用裂石飞环,则在BUFF消失那一瞬间,裂石飞环0.1-0.2s的前摇时间会判定玩家没有按下这个技能。
3.FF14的技能判定点大约都在技能释放完毕的前0.5秒左右,如医治这个技能有2.5秒的读条时间,但是在2.0秒是技能就已经判定完毕,此时玩家已经可以进行如滑步等下一步操作。例如在判定点时话若玩家在医治技能范围内,则可以吃到这个群奶。相反,如果在判定点前离开了技能的范围,那计算在最后回到了技能范围内则也不能吃到这个群奶。
4.技能判定不等于治疗生效,要在判定点一段时间后才能吃到效果,这是FF14的生效延迟。指一个技能经过判定点后,伤害生效活塞BUFF实际附加在目标身上所经过的时间。在FF14中,所有技能都有生效延迟的设定,并且每个技能生效延迟的具体时间都不相同。
幻象投影系统以及染色剂增加
投影系统也就是幻化系统,这个系统允许玩家将其他装备的外观“投影”到现在的装备上,这样玩家就可以穿着一套毕业套装,装扮成自己喜欢的样子。并且游戏拥有许多纯外观性质的1级装备,玩家可以通过投影和染色搭配出自己最喜欢的装扮,作一个时尚达人。
全新的PVP系统:纷争前线
PVP系统一直是FF14的弱点之一,在发布后,玩家们对PVP的繁琐系统表达了不满,而这也是将来对PVP竞技场多次调整的开端。
纷争前线是一个大型的PVP战场,3个24玩家团队,总共72人在一个巨大的战场上争夺胜利。每个团队代表自己的大国防联军阵营,战斗的目的是抢夺或保卫战场上的各个哨站,同时在此时期,PVP系统经历了各种大幅度的改革,如制作了全新的战斗技能系统以迎合此系统。
狩猎系统
2.3版本时加入了狩猎系统,狩猎目标被分为B,A,S三个等级。
B级狩猎可以被玩家单独击杀,因此也有许多的玩家在各地巡逻并击杀它们。这也让B级狩猎产生了困难——因为这些B级怪在刷出来后会被立刻击杀。
A级怪物会在一段时间随机刷出。
S级狩猎则需要达成某些特定的条件。
普通野怪也被加入普通和精英通缉令系统,这个系统也给予了玩家们在满级后探索野外地图的新目的。
引用
1.https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4
2.https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/140-Patch-Notes/page2?order=desc
3.https://www.youtube.com/watch?v=CJ9CmxaQ3q8??@Speakers of Hydaelyn
4.