【冰封王座20周年】重置等来了,暴雪也死了,《魔兽争霸3》只能电子斗蛐蛐了

  暴雪是伟大的。

  如果站在20年前刚刚登上冰封王座的阿尔萨斯面前说出这句话,或许鲜有人会反对。

  

  在2003年的7月1日,暴雪为自己最得意的RTS作品——《魔兽争霸3》更新了第一个资料片:冰封王座,将魔兽的故事带到了北境诺森德,也将这个IP带到了一个空前的高度。

  

  面对这样一个跨时代的RTS作品,暴雪和暴雪游戏玩家或许已经对即将开启的“魔兽时代”有所预感,但谁也不会想到,在未来的20年里,会因《魔兽争霸3:冰封王座》以及其高自由度地图编辑器的存在,诞生出诸多游戏史上的神话,甚至在游戏垂暮之年还能成为诸多中老年玩家茶余饭后最喜闻乐见的电子斗蛐蛐。

  2003年之后,算是电子游戏在中国逐步开始复兴的一年,《热血传奇》、《大话西游2》、《半条命》(特指CS 1.5),都是网吧玩家的钟情对象。

  但毫不夸张的说,从03年有《冰封王座》之后,你很难找到一个网吧没有这一款鼎鼎大名的游戏。

  

  虽然或许大部分个人玩家和网吧老板都不会去购买奥美电子代理的正版,但在03年之后的十多年,war3的流行风气席卷了每一个电子游戏爱好者。

  几乎每一个拥有家用电脑的玩家,都有一个(大概率是)盗版的魔兽争霸3和它的资料片冰封王座。

  但真要说,能玩明白RTS对战模式的人并不算多数,大部分玩家可能都还是在和难度不高的电脑机器人打得你来我回,少部分网络条件和技术手法较好的玩家,才能在浩方这样的对战平台找到一些同好进行切磋。

  

  在这样的背景下,大部分玩家对于种族、兵种、野怪甚至物品的强度感知,基本上就凭一个数值计算和主观直觉。玩的也是“套路舒适区”,能选到自己习惯的种族就选,能用自己熟悉的打法就用。

  除了职业选手,大家玩的都是“糊涂魔兽”。上学时和同学讨论,甚至无法使用准确术语描述war3的玩法,常常以“造房子”代替,对于英雄和兵种的讨论,更多也是中二地建立在模型技能“帅不帅”,而不是对战强度上。

  

  正是因为这样,也有大把的玩家根本玩不了上手难度偏高的RTS,而转向由《魔兽争霸3》地图编辑器做出的各类RPG地图。

  你很难想象,一个看起来极其简陋的地图编辑程序,竟然可以在War3爆火的这十几年间,由才华横溢的作者创造出如此之多的神奇玩意儿——从生存冒险到塔防防守,从黄图挂机到棋牌扑克,几乎没有war3编辑器做不出来的玩法。

  

  其中很大一部分,更新的频率比《魔兽争霸3》游戏本体要快得多,作者几天就能更新一个新的版本,推出全新内容并修复诸多BUG,而且完全免费游玩,就靠用爱发电;还有一部分,则凭借极佳的平衡性和竞技性,成为了未来全新独立游戏的奠基者。

  就像提到《王者荣耀》就绕不过《LOL》一样,提到《LOL》也很难绕过DOTA。作为诞生于星际争霸地图编辑器,由War3发扬光大的玩法,你或许见过它曾在网吧创下的盛况,但你很难预料它开创的这个玩法可以统治电子竞技和游戏圈如此之久。

  

  犹记得当时电视上有一个需要收费的游戏频道,在一段“游我所爱,任我风云,观众朋友大家好,欢迎收看游戏风云,我是bbc,我是魔术杨。“的开场白之后,你大概率能看到war3或是DOTA的比赛(当然,有时候也会是星际,春节或节假日也会是《魔兽世界》等网游节目)。

  

  war3玩的是策略,而DOTA,则凭单英雄操作和复杂多元的装备系统,创造出了补刀、对线、视野博弈、装备合成等等成为后来MOBA游戏基础的游戏元素,并在玩家与冰蛙的共同打磨下,最终成为了统治对战平台的第一RPG地图。

  可以这么说,在2010年前后,War3及其衍生的DOTA,就是电子竞技的半壁江山。它们既满足了玩家对于技术、难度、玩法广度的追求,又顺应了2000年之后联机网游的大潮,成为现象级游戏也是意料之中。

  天无二日,国无二主,《魔兽争霸3》的本体玩法和DOTA其实是在共享一个群体的玩家。

  而DOTA凭借低难度、易上手的优势,必然要比War3玩家群体大,所以成为市场主流是必然;此消彼长之下,RTS由于存在诸多问题,走向衰弱也是必然。

  

  如果DOTA能在War3更新一辈子,或许直至今日War3也尚有可观的玩家群体,不看僧面看佛面嘛。

  但可惜的是,碍于War3地图容量和暴雪霸王条款的问题(指“自定义游戏内容是且将永久保留为暴雪的唯一和专有财产”),DOTA后来的主要制作者冰蛙最终选择和War3以及暴雪分手投向V社,在steam开发DOTA的续作DOTA2——一把“代达罗斯之殇”,诉尽了对暴雪的不满。

  

  (编者注:“代达罗斯之殇”在DOTA中名为“暴雪弩炮”。“代达罗斯之殇”化用了希腊神话代达罗斯的事迹,其在神话中因嫉妒弟子塔罗斯的才华而将其杀害,暗指暴雪也是如此。)

  与此同时,号称“原班人马”制作的《英雄联盟》,也大量分流了DOTA和War3的玩家群体。面对MOBA游戏的洪潮,《魔兽争霸:冰封王座》成了孤家寡人。

  凭借对战平台的普及和优秀的地图编辑功能,War3达到了一个RTS游戏从未达到的高度,而因为RTS天生地高难度和暴雪的傲慢,它重新回归平淡,成为一小群人的竞技工具,大部分人的观看对象。

  更多玩家选择了看比赛但不打游戏——打一把太难,学习成本也太高,倒不如看职业选手来几把,中国选手赢了=我赢了,没问题。

  

  再后来,连比赛都很少看了,毕竟自己玩的游戏也有很多赛事。

  孩子翅膀硬了,留不住了。

  虽然在很久之后的2020年,暴雪为了满足众多玩家的情怀和期待,推出了《魔兽争霸3》的重置版本,但由于其非常劣质的制作和优化,不仅没能获得玩家肯定,反而遭到了口诛笔伐,从媒体到玩家,没有一个人愿意为War3重制版说一句好话。

  

  作为想着为童年补票而买了典藏版的我,也是当时骂得最凶的一个。

  虽然没人会觉得重制版能够为War3带来真正的新生,但如此差劲的质量和堪比单机大作的定价,真的配得上多年之后的一句“暴雪好似!”。

  

  但不得不说,从War3的衰落来看,玩家确实是“越来越懒”了,懒得去学习复杂玩法,懒得去了解新版本更新,最后甚至都懒得亲自开一把游戏,只愿看着别人玩。

  尤其对于中国本土的玩家来说,哪怕是随着成长有了财力物力,但大作买来建个角色进第一张图走两步就吃灰也是常态。

  

  “电子斗蛐蛐”成了众多玩家低负担游戏消遣的优秀选择。

  史诗战争模拟器可以斗,全面战争模拟器可以斗,甚至老头环、只狼都可以斗,B站知名UP黑镖客的“8号打假赛提前倒下”更是当年电子斗蛐蛐解说作品的集大成之作。

  

  在这样的斗蛐蛐文化基础下,拥有自由度极高地图编辑器的魔兽争霸3,当然也可以斗。

  初识公孙雅量,还只是看到了他平平无奇的“全种族英雄单挑11级食人魔酋长”斗蛐蛐,没有花里胡哨的情绪解说,有的只是简单的规则介绍和结果播报,剩下的就是War3经典BGM和战斗流程大放送。

  

  再看到公孙雅量,他已经以恐怖的产能,整出了类似于“50个火枪手重叠在一起,有谁能战胜他们?”、“如果技能释放达到光速,谁能单挑100个牛头?”甚至是“如果山丘的攻击力变成0,还有多少人打不赢他?”这样有些鬼畜的剧情斗蛐蛐了。有时候真的要感叹一句:“没有创作瓶颈,根本没有创作瓶颈!”

  

  看着几十万近百万的播放、几千弹幕评论和良好的互动氛围,你很难想象这是war3的视频,内容也不是精湛操作或是赛事集锦,仅仅是看起来有些无聊的单位对砍。

  要我说,在电子斗蛐蛐这个环节中,比起看平淡的互殴,还是和弹幕评论一起喊出那几句“地狱火和它没用的发射器”、“三个兽神和它们脆弱的跟班”更有意思,毕竟这些已近中年的“赛博王爷”,当年也是和你在浩方战得酣畅淋漓的对手/队友。

  希望每一个曾被玩家爱过的游戏,都能以类似“电子斗蛐蛐”这样有些趣味的方式,永远活跃于玩家之中。