玩具,其实是为成年人设计的

  

  汽转球的主体部分是一个空心球,球内注满水后,下方点火加热,水受热后蒸汽从两个朝向相反的喷嘴涌出,蒸汽会带动空心球旋转。(图片/果壳网)

  成人对这类微缩物件的痴迷由来已久,从埃及人海伦(生于公元 10 年)的蒸汽为动力的机械装置汽转球,中世纪宗教庆典上由沙漏式机械推动的真人大小的童贞女玛利亚,到 18 世纪法国人发明的会啄食的机械鸟以及机械天使,都可以用来佐证玩具并非儿童的专属。对此人类学家的观点是,玩具凸显了人们的四种不同需求:模仿、入迷(vertigo)、竞争和机会。比如汽转球就可以视为是对速度的模仿。通过玩具,成人向同伴和儿童分享着其中的价值。克罗斯也赞同这一观点:

  不同时代和地域的玩具都是对成人世界的模仿,但又免除了真实的成人世界的危险与负担。娃娃和玩具武器都象征着成年人的活动,但却保留着游戏的目的,而不是儿童版的成年工具。

  「入迷」这种需求体现在原始宗教中普遍存在的舞蹈和吟唱仪式,在这些帮助人们进入迷狂、超自然状态的仪式里,我们常能见到人偶参与其中。有人会质疑这个判断可能把宗教人偶和玩具混淆了,但人类学家们发现,在工业社会之前,一些微缩人偶先是用作祭祀,而后才交给孩子们用于玩耍,要将象征神灵的偶像和玩具区分开来是十分困难的。

  今天我们还能从登山、蹦极和游乐园的海盗船、自由落体等设施里发现入迷的影子。尽管我不确克罗斯是否有参与过火人节,但这个每年八九月间在美国内华达州黑石沙漠举办的节日鼓励人们脱离商品化、实现彻底的自力更生和激进的自我表现,对参与其中的艺术家、造物癖患者以及其他身份的参与者来说,节日尾声标志性的「燃烧的火人」同样具有强烈而让人迷狂的色彩。(不过对比玩偶来说,这个动不动就有三四层楼那么高的「火人」,的确是大了点。)

  

  火人节上正在燃烧的火人模型。

  入迷这一需求在工业社会中的玩具身上明显隐匿了,差不多从 19 世纪中叶开始玩具的支配权逐渐转移到孩子们手中,入迷一度在玩具上所占据的部分位置,被更加实用的竞争需求和机会需求所吞没,后两者在工业社会的各种游戏规则里仍然广泛存在。玩具继续在传递着成人社会的价值观,随着技术进步和社会价值观念的改变,孩子使用玩具变成了成人世界价值和技能的预演。

  诱捕孩子的玩具

  19 世纪以前,普通人家的玩具往往是家庭成员以破布头和稻草等材料粗陋而成的作品,贵族或富商之家才可能买得起手艺人专门制作的铅质或银质玩具(且往往是等大人们把玩腻了之后才轮的到孩子们),直到 1815 年单片金属压模机器出现才改变了这种状况。生于 1805 年的丹麦作家和诗人安徒生,也许也是被那以后流行开来的锡制玩具吸引到了,把其中的一种玩具放进了他的童话《坚定的锡兵》里作为主角。

  

  锡兵玩具。(图片/Wikimedia)

  越来越多的廉价玩具被大批量地生产出来,更新奇的玩具也开始出现。但有购买力的是成人,如果孩子的玩乐需求还没得到成人的承认,这些玩具就只能摆放在橱窗里吃灰。

  在这之前,洛克和卢梭都曾对儿童教育进行过专门的论述,但直到 19 世纪 30 年代,富有人家的家长才真正能够把对孩子的幼儿教育作为重要的事情来处理(同一时代大多数家庭里,孩子仍然需要打工负担家庭的经济收入)。在这些家庭里,游戏和玩具开始取代工作,成为培训孩子竞争意识和诚实等美德的主要手段。也是在这期间,家这个空间开始从生产、办公和经营销售空间脱离出来,家不再寄生在家人们赖以生存的作坊、工作间或商铺之上,而成为一个独立的休闲空间。克罗斯认为这种空间观念的转变对孩子的生活具有深远影响,因为孩子们呆在家是也不再是自动征召的劳动力。

  维多利亚时期的美国孩子们开始享受到前所未有的自由时光:城镇化水平提高,家庭对高素质后代的需求超过了对单纯劳动力数量的需求,生育率随之下降,整天哭哭啼啼要你代为照顾的弟弟妹妹们更少了。新技术应用在新机器上,代理了大量家务活,呆在家里的理由也少了。孩子们奔向街头、和邻里拉帮结派,见此情形家长们开始有意识地将在街头游手好闲的孩子们拉回家庭,控制他们在外的时间。在家中,玩具成了街头无政府主义社会的替代品,它们也是孩子们用以消磨时间的良药。

  但家长们的期望不止于此:孩子不再承担工作但也不能闲着,成人们希望利用这段时间让孩子发展特定的品质,熟悉成人世界的一些价值观,好让他们长大之后更有望获得成功。两次工业革命让美国人民沉浸在新技术带来的乐观主义和进步主义里,他们对未来的职业想象也跟种种时兴的技术相关,因此火车、汽车和飞机模型,以及儿童版的收音机和相机成了孩子(尤其是男孩)的玩具。儿童能够在玩乐里「实习」成年生活,潜移默化中接受其中含有的性别、技术和商业信息。

  

  1900 年前后产于德国的锡制发条玩具火车。(图片/Wikimedia)

  女孩们的玩具长时间以来都单调得多,20 世纪之前女孩们的「洋娃娃」的主要是作为「服装模特」陪伴左右:女孩们通过为娃娃缝纫衣服来学习缝纫技能。克罗斯举了一个例子,在 1850 年的美国人们很难在市面上穿着衣服的娃娃,除非是那些法国进口的(用于装饰和展示的娃娃)。那时缝纫机尚未普及,缝纫是普通人家里女性的重要职责。但中产阶级家庭总是特殊的,在 19 世纪 60 年代至 90 年代间,富人家的女孩们通过给娃娃「过家家」、换装的方式学习社会礼仪以及对不同布料的鉴别能力。

  到 20 世纪女孩们手中的娃娃开始有了更多的意义,娃娃开始变成孩子的朋友和兄弟姐妹,用来帮助孩子们模拟和朋友、伙伴的相处,它们的形象也从成年女性变成了婴幼儿的模样。和男孩们的电动火车模型、飞机模型类似的,技术应用成果的微缩版也出现在女孩儿们的玩具箱里,它们是洗衣机玩具、煤气灶模型、新型房屋模型等现代科技的复刻,帮助家长把女孩们带向「现代家庭主妇」这样一个固定的未来形象。

  

  1877 年法国产的瓷娃娃,妆容以及身材比例更接近成年女性,衣着也颇具有时装信息传递、装饰作用。该娃娃目前收藏于西班牙 Can Llopis Romanticism Museum 2 层。(图片/Wikimedia)

  颇为有趣的一点是,即使在 19 世纪,汽车模型、万花筒等反映新技术的玩具也不是孩子专属的,这些模型玩具还兼具家庭娱乐的功能,如同纸牌或棋类游戏一般向家庭全员开放。一些玩具生产商特别强调,他们生产的玩具从本质上来说是微型的科学仪器而非玩具。这仿佛如今造物爱好者自行组装的可编程机器人,看起来虽然是玩具的外型,但实质上则分享着先进技术的基因。

  幻想玩具: IP 和玩具联姻

  虽说足够先进的技术与魔法无异,但换成魔法的微缩版,它们可无法持续上百年持续吸引不同的孩子,幻想玩具适时出现了。

  幻想玩具是将那些现实或虚拟世界里的著名人物、角色甚至非人类的生物和物件等具象出来的玩具。当克罗斯尝试寻找美国幻想玩具的起源时,他得到了一个现在看来颇让人吃惊的发现:早期幻想玩具的很多人物形象来自食品和日用品生产商虚构的人物,其中最有名的是美国至今仍然畅销的坎贝尔浓汤推出的小孩形象。(作为消费主义的代表,坎贝尔罐头形象也曾在 1962 年进入安迪·沃霍尔的画作里。)

  

  坎贝尔浓汤小孩。(图片/Campbell)

  

  玩具生产商 E. I. Horseman 于 1910 年推出的坎贝尔娃娃。(图片/Dollreference)

  这是玩具制造业向流行文化和其他行业学习的过程。坎贝尔浓汤小孩传递的是健康与活力的形象,将这个形象与品牌捆绑可以为坎贝尔加分,它让人在两者之间产生一种联系,仿佛坎贝尔小孩的健康与活力就来自美味又营养的罐头浓汤。这种广告技巧的市场成功,首先是在一个叫做杰迈玛姨妈(Aunt Jemima)的烤薄饼面粉商品上被验证的。而当坎贝尔小孩变成玩偶出现,这个人物形象所附带的 IP 也进入到玩具身上,随处可见的坎贝尔小孩自然带有孩子们的好伙伴这样的意味。

  当然,熟悉这些形象的也是成年人。

  玩具制造商们也发现,童话故事和流行漫画里的人物形象更加具有亲缘性。相对于食品和日用品,这些形象更有深厚的背景故事和想象空间,幻想玩具也因此捕捉了成人的童心。成人们购买了丘比特(丘比特的故事最早刊登于 Ladies Home Journal)和泰迪熊(泰迪熊漫画基于罗斯福(Teddy 是其昵称)打猎时放走一只小熊这个真实故事创作)并将它们塞给还不会走路的孩子。

  幻想玩具此刻既携带着时尚潮流符号,它们有脱离现实的虚构的故事背景,但又共享着成人社会所理解的价值。如克罗斯所说,它们代表的是勇气而不是天真无邪的童年,体现了成人「对激动人心的未来的向往和对永恒过去的怀念」。

  

  1906 — 1907 年间泰迪熊出现在成年男女的各种服装和配件中,即使如今我们也能在一些潮流品牌中找到泰迪熊的符号。图为一款意大利时尚品牌 2015 年发布的泰迪熊小包。(图片/Stylevanity)

  作为一种商业手段,幻想玩具所具有的附加价值是自我实现式的(这跟当今互联网商业所着力倡导的各种非实用性的需求如出一辙)——「把泰迪带给孩子,他/她会变得更加可爱」,只要足够多的受众接受这个由玩具生产商和销售商一手经营的观念,它就真的能够具备这些带有一些任意性的价值符号,从而流行起来。

  20 世纪 30 年代,广播电影等大众媒介帮助一些幻想形象更广泛和频繁地进入孩们的世界,在家长们开始给孩子更多的表达机会和自由的同时,经济危机削弱了大部分失业爸爸们的话语权。脱离无聊的成人世界、进入到属于自己的幻想王国的愿望越来越强烈,儿童对幻想玩具的影响力逐渐增强。

  迪士尼最早的幻想玩具——米奇(米老鼠)娃娃正是在 1930 年设计推出的,在这之前米奇的形象早已深入孩子们的心中,米奇的成功让迪士尼产生了新的商业策略:一年一部动画长片及一套周边玩具。1937 年 12 月 21 日《白雪公主和七个小矮人》作为迪士尼的第一部动画登陆美国院线,但白雪公主的周边玩具在此之前已经开始销售,电影上映后的第 4 个月仍然热卖。技术和商业的结合再一次推动了玩具的变革。

  

  1937 年迪士尼推出的白雪公主和小矮人玩具,那时的白雪公主玩偶身材更接近于一个洋娃娃。(图片/Woolworths Museum)

  但从如今的境况来看,幻想玩具和电影的结合并不代表这些影视周边就只属于孩子了。虽然缺乏数据统计,至今我们仍能看到迪士尼、漫威、DC、Starwar 等动漫影视周边吸引着大量的成人。和周边玩具(或许这里有必要去掉玩具这个称呼了)联系在一起的幻想世界得到大量读者和影迷的支持,像《攻壳机动队》以及 2016 年口碑爆棚的《疯狂动物城》甚至演化出各自所属世界的游戏规则,这些规则暗含着对现实世界的深刻而强烈的反讽。

  这种变化不是一夜之间发生的,回顾迪士尼从《白雪公主和七个小矮人》到《海洋奇缘》人物形象和故事设定的变化,你会发现这些动画长片变得越来越适合一家人一起观看,并且竟然还能各取所需。这个努力弥合两代人之间主流审美趣味差异的倾向,从米奇登上银幕不久即脱去无政府主义倾向的时刻就显露出来了,尽管克罗斯注意到了迪士尼人物性格的变化,但成书时他可能也未曾料到日后会有这样的风景。昔日入迷的景象似乎在这里复活了,幻想玩具和祭祀用的人偶重叠在了一起。

  迪士尼 1937–2016 进化史。

  大人的周边和小孩的幻想玩具变得难以区分,因为两者实际上具备了同样的功用。或许有人会反驳说,我买的不是周边,而是它所承载的精神与哲学,但同样的道理对孩子们似乎也适用:我偏爱幻想玩具不是因为它们更好看,只是因为它们是来自另一个世界的伙伴。

  所以,下次碰到身边的小朋友对一件幻想玩具恋恋不舍时,本着平等的原则,你一定要尊重她/他的选择。

  中产家庭的益智玩具

  各类玩具并未随着时代变迁消失,就像如今幻想玩具泛滥成灾的时刻我们仍能在大街上看到孩子手里拿着从 20 世纪上半叶就开始流行的玩具枪(外型一直在变,男孩「持枪」居多)。在幻想玩具流行的时刻,也有对玩具有不同理解的流派在「布道」,益智玩具就是其中一例。

  益智玩具也沿袭了传统玩具的培育儿童能力的目标,但在其蓬勃的时刻,经历过大萧条的美国中产阶级家庭对未来似乎没有一个固定僵化的想法了,益智玩具要培养的能力变得更为基本:智力、创造力以及个人主义气质。

  在益智玩具的支持者看来,游戏应当拥有独立的空间和时间,成为孩子们的「工作」,不同于 19 世纪工人子弟真正意义上的打工,20 世纪孩子们的工作就是通过自由的游戏来发展这些能力。这样,不同于幻想玩具对想象力的理解,益智玩具倡导者认为玩具应当将孩子们的想象力限定在艺术和文学领域内,而不是像充满消费主义味道的幻想玩具那样浮华脆弱。

  克罗斯认为,作为孩子工作的工具,益智玩具的灵感在 19 世纪 90 年代就出现了。那时出现的艺术与手工艺运动里,知识分子和他们「有钱的朋友们」极力推广手工艺术品和传统建筑材料,反对工业制成品。同样的,通过动手制作玩具,或者利用基本的玩具零件去搭建作品,孩子们的收获比看着充满科技感的电动火车一圈圈地跑要多。

  克罗斯说这反映了(中产阶级)成人一种普遍的焦虑:生活于包装时代的人们越来越无法理解、更不再能够征服物质世界了。但大人们似乎觉得孩子们还来得及,「手作精神」或「匠心」应当在玩具中体现并传递给下一代。而在这种焦虑背后的是中产阶级家庭的不同的一种自我定位,他们深信自己的孩子具有超常的智力,并且需要专家推荐专门的玩具,以使他们不受享乐主义大众文化的影响。他们似乎也接受这样一种观点:普通的儿童更倾向于退缩进逃避现实的幻想世界里,因此他们会依赖于那些幻想玩具和游戏。

  

  以益智自我标榜的玩具生产商儿乐宝(Playskool)在寻找益智和商业的结合可能,最后还是被孩之宝(Hasbro)收购了,图为其 Playskool Village 木制玩具套装。(图片/The Strong)

  这种反潮流的想法没能帮益智玩具在商业上获得太多认可,但仍然影响了人们对儿童教育的一些理解。尤其益智玩具早期的倡导者和幼儿园运动的推动者共享了对幼儿教育和游戏的一些观点,例如将游戏和「孩子的工作」相结合,根据不同年龄段向孩子提供不同类型的玩具。橡皮泥、积木、折纸手册以及字母表等玩具(或者说教育工具)至今也能在幼儿园内得见,无论它们的使用者是不是来自中产阶级家庭。

  益智玩具最初的构想显然暴露了成人对孩子主观体验的忽视,孩子们也需要单纯的乐趣、潮流和幻想,需要「无用」的玩具,而不希望整天被看上去原始又无趣的益智玩具包围。

  益智玩具现在依旧昂贵,但显然不再拒绝幻想元素,近年来益智玩具的代表「乐高」很明智地改变了一些产品策略,更多地拥抱像星战、复仇者联盟、MineCraft 等风靡全球的 IP,在商业上获得了比以往更大的成功。但我们很难因此得出结论说,孩子们的主观需求得到了更多的照顾。乐高以及其他益智玩具所容纳进来的幻想元素所面向的不只是孩子,更是有最终决定权的成人。要判断益智玩具究竟有没有让孩子玩得开心,最简单直接的方法还是给他/她说话的机会。

  

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