你一定玩儿过《俄罗斯方块》,但是你一定不知道这些。

  从小玩到大的俄罗斯方块,到底.......

  《俄罗斯方块》绝对是所有人儿时的回忆,今年也是这款游戏问世第35周年,有消息称《俄罗斯方块》将被改编成电影,而且还将被拍成三部曲。阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),这款游戏的发明者,被人们称为“俄罗斯方块之父”。

  关于这款游戏的故事还真的需要好好讲一讲

  1984年的6月6日,对阿列克谢·帕基特诺夫来说,也不算是一个非常特别的日子。当时还名不见经传的阿列克谢?帕基特诺夫只是苏联科学院计算机中心的一位普通的工程师。他热衷于开发电脑游戏,不过这些游戏卖得都不好。

  那年夏天,他突然又想到了一个新点子去做游戏,是帕基特诺夫根据一套现实中的“五格骨牌”游戏而研发的。但是他很快发现,“Electronica 60”的电脑性能根本无法实现他的设想。于是,规则和界面被不断地简化,直到最后帕基特诺夫自己制定了一条套玩法:

  不规则的四格积木组合从上方不断落下,堆积起来。玩家在短时间内要做出判断和选择,让一整行被填满,消失。不然积木会越堆越高,直到到达最高位置,游戏结束。

  帕基特诺夫用了六天时间开发了这个游戏,然后花了几周时间来测试——他在工作的时候其实也在偷偷测试游戏,没有人发现。

  1984年6月6日,这个才8.6KB容量的小游戏终于测试完成。

  由于“四”这个基本要素构成了帕基特诺夫这款游戏的内核,他就把希腊语中“四”的词语“tetra”和自己喜欢的运动网球“tennis”结合了起来,组合成了一个新的词:Tetris(俄语是Тетрис)。

  而我们更熟悉它后来的名字:俄罗斯方块。

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  那么,一个如此简单的实验室小游戏,是如何走向世界的呢?

  最决定性的因素,当然是“好玩”。但处在现代社会的我们都知道,一款产品要在全世界普及,背后肯定有商业力量的推动。

  而《俄罗斯方块》背后的商业故事,并不像这款游戏本身那样简单。

  帕基特诺夫当时将游戏的版权出售给了Spectrum HoloByte,但是英国公司Andromeda通过了至今还不知道的手段,也获取了《俄罗斯方块》的PC端版本版权,而随着时间的推移,越来越多的公司声称自己获得了《俄罗斯方块》的开发权利。

  帕基特诺夫趁着二十世纪八十年代末苏联政治及社会结构的改革,将游戏的版权以十年期为限移交给了政府,直到一九九六年,帕基特诺夫才再次从俄罗斯政府处拿回了《俄罗斯方块》的版权,并成立了The Tetris Company对游戏的生产、制作与发行进行统一规范的管理。

  此刻的帕基特诺夫才终于享受到了《俄罗斯方块》给他带来的巨额财富。

  截止到2009年,《俄罗斯方块》这款游戏在全球已经发售了1.25亿套,而另个一数据是,迄今为止,这款游戏已经卖出了超过5亿套。

  “吉尼斯世界纪录”至今已经承认《俄罗斯方块》拥有九项世界纪录,包括运行平台最多(56个平台),手机下载次数最多等等等等。

  在全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN(Imagine Games Network)的多次“史上最佳100个游戏”评选中,《俄罗斯方块》从没掉出过前十,最高拿到过第二。在2018年的评选中,《俄罗斯方块》作为1984年出品的游戏,依旧排名第七,2019年排行仍在前列(第一名是《超级马里奥:世界》,第二名是《塞尔达传说:时之笛》。)

  每年在世界各地,都会有各种级别的《俄罗斯方块》的比赛,包括世界锦标赛。

  如今,《俄罗斯方块》产生的影响力,早就超过了它作为一款游戏的本身。2009年6月6日,谷歌为了纪念《俄罗斯方块》25周年,将其标志暂时改为由俄罗斯方块砌成的字母。

  为了《俄罗斯方块》的周年纪念,麻省理工学院的黑客黑掉了学生宿舍楼的灯光管理系统,上演了一次现实版的“俄罗斯方块”表演这款游戏甚至进入了心理学和医学康复领域。英国和瑞典的几位科学家发表了一篇论文,指出在车祸之后玩20分钟的俄罗斯方块游戏——在研究中被称为“基于俄罗斯方块的介入”(Tetris-based intervention)——可以帮助预防创伤后痛苦、不安记忆的形成。

  当初那款只有8.6KB的小游戏,时隔30多年后,依旧托举起了一个巨大的市场。

  最后我们再回过头来,看看那个发明者——帕基特诺夫,他对这款经典游戏的诞生过程进行了简单地回顾。

  八十年代初,我在前苏联科学院的计算机实验室里研究人工智能。这是当时为数不多的能与外界沟通的苏联机构之一,所以人们偶尔会给我们送来新的硬件。我们会通过编写简单的程序来评估这些硬件的性能,这也成了我开发游戏的借口。

  我从小就喜欢拼图游戏,尤其是五格拼板。当年只要一卢布就能在莫斯科的玩具店里买到三套这种几何图形游戏。

  1984年6月,我突然想到,或许也可以利用同样的理念开发一款电脑游戏。但是让12个五格拼板随时旋转有些太过复杂,所以我采用了四格拼板的模式。共有7种方块。另外,我最初编写《俄罗斯方块》时使用的Electronika 60电脑没有合适的图形,只有一个能显示文本的显示器,所以我使用字母来组合出这些方块。

  接下来,我设计出了这些方块的操作方式:选择方块、翻转方块、旋转方块。但整个屏幕只要20秒就填满了。而且一旦你填满了一行,这一行就算死掉了。既然如此,为什么还要把它一直留在屏幕上呢?所以每填满一行,我都让相应的那一行自动消失,这成了整个游戏的关键。

  我当时是个很优秀的程序员,我花了大约三个星期才在屏幕上实现了这种效果。我当时假装在调试自己的程序,但实际上,我已经玩上瘾了。其他人上手以后也纷纷上瘾。这款游戏很抽象,这正是它的品质所在。所有人都被它吸引了。

  我不知道怎么推广它。我担心推广这款游戏会给我带来麻烦,但PC版的《俄罗斯方块》已经走私到了匈牙利,而西方企业也开始生产未经授权的版本。随后,体制改革开始了,所以我把这款游戏10年的版权授予了政府。这也成为了苏联对外出口的首批软件之一。

  美国Spectrum HoloByte公司负责开发了《俄罗斯方块》的一个早期版本,该公司也对这款游戏的推广方式产生了深远影响。我认为这些套娃和教堂有些俗气,但对销量的确起到了帮助。他们选择了十九世纪的俄罗斯民歌《卖货郎》为主题曲。

  任天堂(48.53,0.72, 1.51%)后来又加入了《柴可夫斯基的胡桃夹子》。这让我颇感尴尬:全世界所有的孩子听到这种音乐时,都会高呼:“俄罗斯方块!俄罗斯方块!”这对俄罗斯文化并非好事。

  我起初并没有赚太多钱,但我很高兴,因为我主要还是希望看到人们喜欢我的游戏。《俄罗斯方块》对于打破普通人坐在电脑面前时的压抑感,发挥了十分重要的作用。对于习惯了纸和笔的非专业人士来说,这是一种可怕的东西。但如此简单而美好的东西出现在群屏幕上,却打破了这种隔阂。

  2014年12月31日,在人们忙着跨年的时候,一件大事悄然发生:任天堂正式下架《俄罗斯方块》。

  俄罗斯方块拥有9 项吉尼斯世界纪录,包括通过手提电话下载次数最多的游戏、被移植次数最多的游戏等等。

  GameBoy 版《俄罗斯方块》终于从任天堂商店中下架,代表着整整一个时代的结束,这款经典作品也就彻底退出了历史舞台。不过,《俄罗斯方块》可不会消失,它势必将会以更多全新的姿态继续活跃着。

  事实上任天堂的下架,是因为他们的版权到期了,而另一个游戏业的巨头“育碧”(UBI Soft)接过了《俄罗斯方块》这杆大旗。

  如今,“俄罗斯方块”这个小小的游戏依然伴随着人们的生活,多年来始终处于“史上最佳100个游戏”的前十名,深受人们的喜爱。

  关于这款看似简单的“消除”游戏,故事还在继续。

  感谢帕基特诺夫,感谢俄罗斯方块,最好的祝福送给你们。

  ——资料来源于Game234游戏门户、凤凰网、新浪

  中国日报网财经频道、360doc个人图书馆等

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